что такое shadow map в сталкер anomaly
Размер карты теней является самым критическим и дорогостоящим фактором для получения «правильной» тени. Renderer создает квадратную битовую карту такого размера, который указан параметром Map Size. Затраты памяти на подобную карту составляют четыре байта на пиксел карты, т. е. карта теней из 500 строк требует 500 х 500 х 4 = 1 Мб оперативной памяти. Затем данная карта растягивается до размера объектов, отбрасывающих тень, с конусом границы света и проектируется на принимающую поверхность.
Поскольку карта теней на самом деле является битовой картой, то тень в случае, если карта не достигает по крайней мере размера зоны визуализации, приобретает зернистость и формирует рваные края. Чем больше протяженность объекта, отбрасывающего тень, тем больше растягивается карта теней и тем большее разрешение требуется для поддержки ровных краев. Размер отображаемых областей можно ограничить и тем самым ограничить размер требуемой теневой карты. Для этого ограничивается граница света точечного источника. Уменьшить размер карты теней можно также за счет отключения атрибута отбрасывания теней для удаленных объектов.
Shadow map 2048 stalker anomaly что это

Качество текстур: Максимум
Детализация объектов (LOD): Максимум
Значения MIP-текстур: Максимум
Фильтрация текстур: Максимум
Сглаживание: 4x
SMAA: Высоко
Детальный рельеф
Steep parallax
Тесселяция
Дальность освещения: 0.5
Качество теней: Максимум
Тень от игрока
Интенсивность блеска: 2.5
Тень от солнца
Качество солнца: Высоко
Режим солнечных лучей: Screen Space
Качество солнечных лучей: Высоко
Основная интенсивность лучей: 0.5
Базовая интенсивность лучей: 0.5
Режим SSAO: HBAO
Качество SSAO: Высоко
Объемный свет
Мягкая вода
Мягкие частицы
Глубина резкости
Размытие движений
Величина размытия движений: Минимум
Намокание поверхностей
Объемный дым
Shadow map 2048 stalker anomaly что это

Andrejs, в лаунчере в левом нижнем углу выбор объема видеопамяти (или шейдеров). Кажется до установки upd 1 было 8гб, а после стало 4гб максимум


Andrejs, misc settings, shadow map; до установки upd 1 там было макс 8гб, а сейчас 4гб. Проверял MSI Afterburner макс использование видео память 4гб


При сопровождении NPC в локацию тёмная долина, NPC пропадает.
Баг происходит на переходе со свалки на темную долину.
Переход находится ближе к переходу в бар.

Размер карты тени (shadow mapping)
Я исползовал 4096х4096 карту тени перед тем как я узнал что оно замедляля игру.
Но тепер 512х512 карта слишком маленкая.

Как можно добавить детали не исползую болшую карту?
polyfrag
Пфф. Как добавить больше моделей на сцену, чтобы их было мало? Как добавить больше полигонов, чтобы их было мало?
Ищи другие способы затенения. Например, Shadow Volume. Или фейковые тени. Не ясно, какие требования.
делай 2048х2048+pcf сглаживание для статических объектов(отрисовка в текстуру один раз), далее движущиеся объекты например 1024х1024
но это гемор, используй другие техники shadow map-инга, загугли, куча литературы же по этой теме
Чем меньше расстояния между плоскостями отсечения, тем с большей точностью записывается глубина объектов, помещенных между ними.
polyfrag
> карту тени перед тем как я узнал что оно замедляля игру
Я узнал, что у меня
Есть огромная семья
И вершинка
И VBO,
Каждый пиксель в FBO,
Это все мое, родное,
Мой контекст
И все такое. =)
Stalker anomaly shadow map в чем разница
Доброго времени суток! Последняя статья про модификации на Сталкер очень зашла, поэтому я решил развивать эту тему и как следует ознакомиться с наиболее популярными модами.
Чрезмерное количество предметов
Судя по всему у авторов мода нескончаемый поток перспективных идей, потому как игра просто изобилует самыми разносторонними механиками. А все они естественно требуют соответствующие предметы.
Что в этом плохого? Дело в том, что главный герой может переносить только около 46 килограмм, на практике же еще меньше, так как уже с 44 он начинает уставать. Такая грузоподъемность с большим трудом вмещает в себя амбиции разработчиков. Всяческие журналы, контейнеры, вещи для заданий, элементы экипировки, предметы для улучшения снаряжения, инструменты с первых минут начинают забивать вам инвентарь, причем абсолютно неясно, что из этого можно продать, а что еще пригодится.
Начало игры
Сложность игры и экономики я поставил среднюю, так как боялся, что на высокой противники будут наглым образом прерывать мою жизнь, выстрелами через пол карты, а ценники не позволят купить даже бинт, но, забегая на перед, могу сказать, что опасения оказались беспочвенными.
Закончив с косметикой, мы попадаем в деревню новичков. Я сразу же побежал проверять близлежащие дома на предмет полезных находок и не прогадал, так как в некоторых сундуках и ящиках действительно что-то лежало, а не как это бывает в некоторых модах.
Помимо этого Борис (как я назвал главного героя в честь не малоизвестного киноперсонажа) отправился набирать все задания, которые могут предложить нам местные обитатели. Квесты сделаны крайне разумно и не отправят вас сразу же через 4 локации от старта. Есть даже миссии по сопровождению, когда ты ведешь из пункта А в пункт Б одного или группу сталкеров. Выполнять их кстати очень выгодно, так как пока мы не оказались в точке назначения, спутники будут вовсю помогать нам в перестрелках, иногда давая возможность только собирать хабар с поверженных противников.
Задания
Промежуточные итоги
Само собой пока еще рано делать выводы, все таки до прохождения модификации еще очень далеко. Тем не менее я уже могу сказать, что лично мне мод понравился, я планирую проходить его дальше и писать вам об этом статьи. Если же вам интересно посмотреть, как происходило все, о чем здесь написано, можете посмотреть видео с моего Ютуб канала.
Что такое shadow map в сталкер anomaly

В. Нужно ли устанавливать Anomaly поверх Зова Припяти или любой другой игры?
О. Аномали это «Stand-alone» модификация, поэтому НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не устанавливайте её поверх любой другой модификации или игры. Просто распакуйте архив в любую пустую папку на компьютере и играйте.
В. Игра не запускается на моем ПК.
О. Аномали работает на 64х движке Monolith engine, 32х битные системы не поддерживаются.
В. Не запускается игра/лаунчер
О. Одной из причин данной проблемы может быть отсутствие дополнительного софта, без которого запуск игры не представляется возможным. Всё необходимое для игры можно скачать здесь: https://vk.cc/bXWLgA
В. Как сделать чтобы игра была на русском языке?
О. Зайти в опции и поменять язык. https://i.imgur.com/14QZwUO.png
В. Нашел баг, куда можно его отправить?
О. Можете отправлять их в эту тему: https://vk.cc/bXWN6C
Пожалуйста, убедитесь, что выполнены рекомендации, содержащиеся в первом сообщении темы.
В. В чем разница между настройками в лаунчере?
О. Выберите устройство рендера, на котором вы обычно играете, затем запустите игру. Выбранный рендер должен соответствовать рендеру во внутриигровых настройках.
Поэтому, когда вы запускаете игру в первый раз, или вы хотите изменить устройство рендера, сначала измените его в настройках игры (вкладка Видео), затем выйдите из игры, выберите нужный рендер в лаунчере и запускайте игру.
Для R2.5 выбирайте DirectX 9.0 в лаунчере.
Опция АВХ сделана для современных процессоров. Её включение ускоряет поиск пути НПС, рендеринг и просчет физики.
В. Могу ли я использовать сохранения из прошлых версий мода?
О. Да, сохранения совместимы начиная с версии 1.5.0 beta 3.0. Для переноса сохранений в папке «appdata» есть папка «savedgames» ее закинуть туда же в новой версии игры.
В. Звуковые эффекты некорректно работают. Что делать?
О. Поставить в лаунчере соответствующую галочку https://i.imgur.com/yvCv65l.png и запустить игру.
В. Как начать сюжет?
О. Если сюжетный режим был включен при старте новой игры, вы можете проходить сюжетные ветки Lost to the Zone и фракционные квесты от DRX.
В самом начале игры вы должны получить сообщение от лидера свой фракции. Поговорите с ним и расспросите о текущей ситуации, затем вы сможете начать сюжет.
Сюжет Lost to the Zone доступен только для шести фракций: Одиночки, Чистое Небо, Ученые, Свобода, Долг, Наемники.
Если вы член группировки Долг, сначала вам неоходимо поговорить с Петренко, И ТОЛЬКО ПОТОМ с Ворониным для старта сюжета Lost to the Zone.
Сюжетные ветки фракций доступны для всех группировок (ИИГ и Ренегаты могут проходить задания Наемников/Бандитов)
ИИГ также имеют свою собственную стороннюю сюжетную ветку, которая станет доступна (как и сама фракция) после прохождения веток Lost to the Zone.
В. Как поиграть за Ренегатов/ИИГ/Грех?
О. Вы можете разблокировать бонусные группировки путем прохождения главных сюжетных веток в сюжетном режиме.
В. Игра кажется слишком легкой/сложной. Что мне делать?
О. Зайти в доп. опции и настроить факторы сложности.
Выпущена STALKER Anomaly 1.5.1, включает 3D КПК, колесо компаньонов, оптимизацию и многое другое

Разработчики Anomaly выпустили новую версию своего автономного мода для S.T.A.L.K.E.R., STALKER Anomaly. STALKER Anomaly 1.5.1 нацелена на то, чтобы сделать игру максимально стабильной и настраиваемой для поклонников S.T.A.L.K.E.R.
Мод использует 64-битный движок Monolith, который является кастомной сборкой движка X-Ray. Более того, мод имеет сотни различных настроек, которые можно выбрать в меню параметров.
В STALKER Anomaly вы можете играть в режиме истории с 4-мя интересными квестами, в режиме песочницы, если вы предпочитаете создавать свою собственную историю, или в режиме интенсивных боевых действий, в котором фракции сражаются за влияние и контроль над различными областями зоны.
Версия 1.5.1 добавляет новый 3D КПК. Кроме того, оно добавляет колесо компаньонов с новой кнопкой управления инвентарем, когда вы целитесь в компаньона. Он также включает улучшенную вариацию модели экологов. Таким образом, наемники и одиночки, руководящие ученым, теперь носят что-то, что символизирует экологов, вместо доспехов, идентичных их фракциям.

Кроме того, в этой версии улучшены расширенные настройки видео. Обновление также содержит сотни исправлений ошибок и оптимизаций для повышения производительности и стабильности, а также оптимизирует и очищает файлы данных для уменьшения общего размера, в основном за счет удаления неиспользуемых ресурсов.
Вы можете скачать STALKER Anomaly Version 1.5.1 здесь.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Anomaly 1.5.1»

Платформа: Call of Chernobyl + Last Day 1.3 Разработчик: Anomaly Developers
Архив содержит основной мод, обновления и все хотфиксы от 17.09.2019
ВЕРСИЯ: 1.5.1
Приносит множество улучшений и исправления для работы модификации. Была серьезно улучшена оптимизация и стабильность игры. Был добавлен новый 3D КПК. Кроме того, оно добавляет колесо компаньонов с новой кнопкой управления инвентарем, когда вы целитесь в компаньона. Он также включает улучшенную вариацию модели экологов. Таким образом, наемники и одиночки, руководящие ученым, теперь носят что-то, что символизирует экологов, вместо доспехов, идентичных их фракциям.
Не требует новой игры, совместимы сохранения из предыдущих версий.
Сюжетный режим

Добавлен бонусный сюжет: Часть 4: Пустые границы: сыграйте в качестве члена иностранной группировки, чтобы исследовать и раскрыть секреты Зоны. В дополнение, вы можете помочь своей фракции и выполнить ее сюжетные ветки (Квесты от DRX). Почти все задания перед выдачей будут предлагать вам подробную информацию, об их целях, в дополнение к новым типам заданий, призванным занять игрока. Каждая ветвь сюжета будет открывать бонусную фракцию для игрока. Новый набор достижений также был добавлен в игру.


АТМОСФЕРА
Каждый уровень игры был переработан, чтобы помочь передать ощущение заросшей и относительно нетронутой зоны. Система погоды была улучшена и расширена, чтобы предложить разнообразие и возможность прочувствовать атмосферу Зоны. Был добавлен новый редактор погоды, предлагающий интерактивный графический интерфейс и возможность создавать, изменять и сохранять пресеты погоды. Изменения погоды могут быть сделаны и просмотрены в режиме реального времени без каких-либо затрат. Шейдеры и визуальные эффекты были значительно улучшены, например новый противогаз с эффектами преломления. Был улучшен tonemapping, отражения в воде, добавлены новые шейдеры на мокрой поверхности и многое другое.

А-ЛАЙФ

Война группировок
Война группровок включена в Anomaly как дополнительный режим. Он моделирует конфликт между различными фракциями в динамике Зоны. Режим позволяет игроку взять под контроль свою фракцию. Это делается в режиме реального времени, и игрок сможет выбрать между возможностью управления экспансией группировки в качестве полководца или обычного бойца. При переключении между режимами система адаптируется ко всем захваченным вами базам. Благодаря симуляции боев в оффлайне отряды могут самостоятельно вступать в противостояние с отрядами группировок противников, и благодаря этому Зона будет гораздо более динамичной, и даже в дальних уголках карты будет бушевать крупномасштабная война. Для режима войны группировок была добавлена специальная вкладка PDA, позволяющая игроку отслеживать прогресс каждой фракции в Зоне.


ИНВЕНТАРЬ И ПРЕДМЕТЫ


СИСТЕМА КРАФТА
Представляем новую систему крафта. Альтернативный способ получить оборудование через вашу игру, а не полностью полагаться на торговцев:
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ

ПРЕДМЕТЫ
Добавлен новый набор разнообразных предметов и основных материалов, полезных для крафта. АРТЕФАКТЫ
О некоторых проблемах.
Опции: Мод делался и тестировался только на DX10 рендере. Другие рендеры могут работать или не работать, они полностью не протестированы. Рекомендуем не трогать почти все настройки для лучшей работоспособности. Можно изменить разве что такие настройки как разрешение экрана и громкость звука. Если вы действительно хотите изменить любые связанные с игрой опции, я рекомендую сделать это перед началом новой игры, а затем никогда не прикасаться к ним снова. (Включение или отключение динамических аномалий в настройках игры требует новой игры или вызовет проблемы, поэтому не трогайте эту опцию после начала игры.) 64-х битный движок: 64-битный движок также находится в открытом доступе на BitBucket и может запускать другие моды на основе Call of Chernobyl 1.4.22, но он был протестирован только с этим модом. Во время нормальной игры в игре обычно используется от 8 ГБ до 12 ГБ памяти. В этот пакет включены две версии 64-битного движка. Если ваш процессор поддерживает его, я рекомендую использовать обычный исполняемый файл (с поддержкой AVX), но если ваш процессор более старый, вам, возможно, придется использовать non-AVX версию, или игра вылетит при запуск
DirectX 11 шаг за шагом:Shadow Mapping
Shadow map (теневые карты) — один из вариантов реализации теней. Принцип работы прост — если бы вы находились в точке света и смотрели по его направлению, то все объекты, которые бы вы видели, являлись освещенными, а та область которая находится за этими объеками была бы в тени.
Почитать теорию можно здесь (на русском) и здесь (английский). Последнюю статью рекомендую хотя бы посмотреть, так как кроме теории там представлен список разных реализаций (техник) теневых карт, что пригодится в будущем.
Реализация теневых карт [ ]
Для реализации данной техники мы должны выполнить следующие шаги:
Рендер сцены из позиции источника света в специальную текстуру глубины (в которой сохраняем расстояние от источника света, до поверхности объекта ). Данная текстура выглядит вот так:

Рендерим сцену во вторую текстуру, но уже из позиции камеры( наблюдателя ), сравнивая глубину пикселя( расстояние до источника ) со значением, записанным в текстуре глубин ( полученной в предыдущем этапе ). Если глубина пикселя больше, то пиксель затенен.
Прорисовываем финальную сцену, накладывая карту теней на объекты.
Light.h [ ]
Данный класс будет отвечать за один источник света. Кроме того в него добавлены две матрицы — видовая и проекционная. Я выше написал что сначала надо рендерить сцену из позиции света, вот для этого здесь эти матрицы. То есть видовая матрица будет находится в позиции света и смотреть по его направлению. Проекционная матрица добавлена потому что мы будем рендерить сцену в квадратную текстуру (тогда как наш экран по ширине больше чем по высоте).
Light.cpp [ ]
Обратите внимание что screenAspect равен 1. Почему так? Помните, мы раньше делали так — screenAspect = width/height? и при окне размером 800 на 600 мы получали screenAspect = width/height=800/600=1.333
Ну а здесь у нас сцена будет рендерить в текстуру 1024 на 1024 и если их поделить, то как раз и будет 1.0.
RenderTarget.h [ ]
Данный класс будет управлять рендером в текстуру.
RenderTarget.cpp [ ]
SHADOWMAP_WIDTH и SHADOWMAP_HEIGHT указывают размер карты теней. Позже можете поэксперементировать с размером. Чем он меньше, тем меньше нагрузки, но при этом ухудшается качество. Например у меня, если выставить размер как 256х256, то будет 1500 FPS, но тень при этом будет «пикселявой». А при размере 1024х1024 у меня всего 300 FPS, но тень уже получше:).
DepthShader.h [ ]
У нас будет два класса для работы с шейдерами. Данный используется при рендере глубины в текстуру.
DepthShader.cpp [ ]
ShadowShader.h [ ]
Второй класс для шейдера. Данный класс будет выводить конечный результат — модель с тенью.
ShadowShader.cpp [ ]
Новым здесь является создание и передача сразу двух sampler state. Про режимы адресации текстуры можно почитать здесь. И еще момент, в вершинный шейдер мы передаем два константных буфера - m_matrixBuffer и m_lightBuffer2.
MyInput.h [ ]
В данном примере мы будем управлять камерой, поэтому нам нужен класс для управления вводом.
MyInput.cpp [ ]
main.cpp [ ]
MyRender.h [ ]
MyRender.cpp [ ]
Создаем геометри, грузим шейдеры и т.д.
Вначале мы обновляем кадр (позицию света и камеры). Затем мы производим рендер в текстуру. В итоге мы получим текстуру глубины (текстуру в которой записан не цвет, а значение глубины). После чего выводим все уже на экран.
Выводим всю геометрию в текстуру. При этом используем класс m_DepthShader для того чтобы использовать шейдеры depth.vs и depth.ps.
Снова выводим всю геометрию, но теперь на экран и используем класс m_ShadowShader (шейдеры shadow.vs и shadow.ps).
Шейдеры [ ]
depth.vs [ ]
depth.ps [ ]
Напомню, данный шейдер нужен для рендера значения глубины в текстуру, поэтому здесь нет цвета.
Does changing the shadowmap affect performance?
![]()
I was wondering whether changing your shadowmap in the launcher menu affects the performance of the game at all. Mine setting is at shadowmap 2048, and Im wondering if I can change it to get more fps.
![]()
It's one of the biggest performance hitters with grass, you can compare most of it's performance pressing on the command bar "r2_sun 0" and "r2_sun 1", to lower it more than what appears (because a lot of people don't know that Anomaly and other mod's
in-game configurations are limited) you can try this:
Try to shortcut one of the exes from the bin folder of Anomaly:
F.E.: I use DX9 so i right click AnomalyDX9.exe, select "send to" and press "desktop (shortcut)"
After that you have to go to the shortcut you made, and right click it, then go to "properties" all the way to the bottom.
Now this is the last step, you have to edit the first line, it should appear like this:
now, you are going to add quotation marks on the start and finish of the location, like this:
After that you will add at the end "-smap1025", it should look like this:
Now it should be ready, shadows will use half of the quality but double the performance.
If you want you can add -noprefetch at the ends, this should make the game to load faster, but the first seconds of loading will lag, this is because the textures aren't loading with the RAM it will load faster, but when you starts it lags a little bit. It should look like this:
"C:\Users\Pablo2002\Downloads\Anomaly-1.5.0-RC15\bin\AnomalyDX9.exe" -smap1024 -noprefetch
Hope it was of help! sorry if i wrote something wrong, english isn't my first language, Good luck Stalker!