Как покрасить объект в блендере

от admin

Как покрасить объект в блендере

  • Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
  • Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).
  • В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
  • В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.

texture-paint2
Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».

Приёмы работы в Blender. Часть 3

Как покрасить много объектов в один материал?
Создайте новую сцену и удалите куб который дан на старте. На этот куб уже применён материал и Вы можете запутаться. Создайте новый куб. Сделайте несколько его копий. Выберите их.

Среди выбранных объектов есть главный. Главный объект стандартно выделен жёлтым цветом.

Не снимая выделения назначаем материал. Он назначится только на главный объект.

Красим в яркий цвет для понимания происходящего.

Давим Ctrl+L (Link). В появившемся окне выбираем Materials.

На все объекты применился один и тот же материал.

Важный момент — устанавливается связь всех объектов с одним материалом, а не создание уникального материала на каждый объект.

Выберем один из кубов.

Изменим его цвет.

Изменился цвет всех кубов. Потому что материал один и тот же. Цифра в панели материалов указывает на количество объектов на которые применён этот материал.

Кликнем левой кнопкой мыши на этой цифре.

Материал изменил имя и связь с материалами других объектов разорвалась. Меняем цвет этого объекта. Изменится только он.

Буква F в строке названия материала.

Присвоение материалу Fake User‘а защитит материал от удаления.

  1. Выбор объектов, которые надо покрасить в один материал
  2. Указание главного объекта, на котором уже назначен тот самый материал
  3. Ctrl+L (Link) > Materials

Я хотел рассказать как назначать большому количеству объектов одинаковые характеристики. В данном случае материалы. Подобным способом можно работать не только с материалами, но и с геометрией, анимацией, текстурами и т.д. Например, то что приходилось использовать мне.

Меш
Связывается сетка полигонов (меш) и материал. Измени один объект и изменятся все. Вообще настройка здесь.

Но можно и с помощью Ctrl+L (Link) > Object Data.

Анимация
Связывается анимация. Можно через меню Ctrl+L (Link) > Animation Data. А редактирование вручную здесь:

Группы
Например: колесо автомобиля с диском, покрышкой, тормозом, болтами, логотипами. Там у Вас и меш и кривые и пустые объекты. Разнородные объекты которые нельзя объединить не применив модификаторы. Не хочется их применять. А колёс 4 штуки. Решение. Назначаем всем объектам одну и ту же группу. Теперь в меню добавления новых объектов есть возможность добавить в сцену эту группу.

Можно Ctrl+L (Link) > Group. Ручные настройки здесь:

Может возникнуть необходимость убрать группы с большого количества объектов. Есть команда Remove From All Groups. Я выбираю все объекты с которых надо убрать группы. Давлю клавишу «Пробел». Выскакивает поиск команд и я набираю там название команды Remove From All Groups и применяю.

Модификаторы
Ctrl+L (Link) > Modifiers. Это копирование модификаторов. Удаление тех что были и назначение новых с другого объекта.

4.12. Ручная окраска текстуры и вершин

Blender предлагает возможность раскрашивания текстур, не выходя из приложения. Конечно, надобность в сторонней программе для редактирования текстуры не отпадает, но некоторые несложные вещи можно с успехом сделать прямо на месте.

Раскраска текстуры может выполняться в окне UV/Image Editor , что является очень удобным: создали текстуру, затем развертку и тут же окрасили нужными цветами.

Для включения режима раскраски на заголовке окна редактора имеется кнопка с характерным рисунком карандаша (рис. 4.91).

Рис. 4.91. Кнопки управления раскраской

После ее включения панель слева окна дополняется несколькими закладками. В принципе они практически ничем не отличаются от такой же панели, которая используется в Sculpt Mode .

Панель Paint (рис. 4.92) позволяет создать или выбрать кисть, а также установить ее цвет. Рассмотрим основные кисти:

 Brush — стандартная кисть для рисования;

 Clone — позволяет микшировать две текстуры, где одна базовая, а вторая выбирается в поле Image . Эффект при рисовании получается, как будто кисть стирает базовый слой, а сквозь него проступает вторая текстура;

 Smear — эта кисть выполняет растирание, размазывание рисунка по поверхности текстуры;

 Soften — в отличие от Smear , данная кисть выполняет простое размывание, не нарушая форму рисунка.

Помимо рисования простыми цветами палитры, UV Editor позволяет использовать отдельные текстуры. Эта функция доступна в группе Textures . Чтобы выбрать текстуру, нужно щелкнуть мышью по образцу на панели.

Рис. 4.92. Панель Paint

Рисование текстурой может быть сплошным (параметр по умолчанию) и фиксированным. В первом случае при движении кисти получается смазанная полоса, во втором кисть как бы открывает части сторонней текстуры. Включение и отключение этих режимов возможно с помощью опции Fixed Texture (Фиксация текстуры).

Остальные возможности режима рисования ничем не отличаются от таких же в Sculpt Mode . Это группы: Tool (Инструменты), Paint Stroke (Настройка кисти), Paint Curve (Поведение кисти).

Материалы и текстуры

Подобная раскраска текстуры возможна и в окне 3D View , непосредственно на самой модели. Для этого нужно выбрать режим Texture в меню Viewport Shading , создать развертку модели и сопоставить ей текстуру.

Включение режима рисования выполняется с помощью выбора пункта Texture Paint в меню Mode окна 3D View (рис. 4.93). Все инструменты панели Tool Shelf соответствуют таким же в окне UV/Image Editor .

Помимо раскраски текстуры Blender предлагает окраску вершин. Причем выполняется это действие непосредственно на модели в окне 3D View .

Vertex Paint — это возможность ручной окраски вершин объекта любыми цветами палитры и совмещение их с текстурами по необходимости. Нужно знать, что одновременная работа базового цвета Diffuse объекта и окрашенных вершин невозможна.

Для включения режима рисования нужно выбрать Vertex Paint в меню Mode

В этой версии Blender разработчики постарались облегчить изучение программы и максимально унифицировать похожие функции. Поэтому нет ничего удивительно-

го в том, что режимы Sculpt Mode , Texture Mode , Vertex Mode имеют одинаковый набор панелей и инструментов. Рассмотрим только предлагаемые кисти для окраски вершин:

 Add (Добавление) — смешивание цветов вершин путем прибавления нового цвета к старому;

 Blur (Размывание) — выполнение размывания цвета. При этом палитра не используется;

 Brush (Кисть) — основная кисть для рисования;

 Mix (Смешивание) — оба цвета смешиваются в зависимости от установленного коэффициента;

 Multiply (Умножение) — умножение двух цветов. Получаются более мягкие переходы;

 Pinch/Magnify (Стянуть/Увеличить) — постепенное изменение цвета путем стягивания;

 Subtract (Вычитание) — значение RGB нового цвета вычитается из имеющегося. Эта кисть может пригодиться для создания резких, контрастных переходов.

По умолчанию обработка окрашенных вершин в материале выключена, хотя в окне 3D View цвета будут видны. Для управления этой возможностью есть опция Vertex Color Paint (Окраска вершин), расположенная в свойствах материала группы Options . Включите ее, если хотите обрабатывать окрашенные вершины, вместо базового цвета материала.

4.13. Практика. Замшелый камень

Вроде, что такое камень! Как говорится, раз-два и готова модель. Вот только использовать в работе придется большое количество инструментов, если, конечно, очень хочется добиться приемлемого результата.

Читать:
Как отличить шлейф sata 2 от sata 3

Вы уже прочитали половину книги и, поверьте, способны на многое — создать качественную модель и снабдить ее не менее качественным материалом. По сути, этот урок подытоживает почти весь прочтенный материал. В работе будут задействованы инструменты скульптурного моделирования, придется вспомнить особенности использования объекта Lattice , а материал снабдить многочисленными текстурами с разным смешиванием. Скупиться на этот раз не придется, конечная модель будет обладать большим количеством полигонов и достаточно медленно просчитываться. Визуально камень должен выглядеть мокрым, покрытым водорослями, как давно находившийся в воде.

В качестве основы будет использоваться примитив UV Sphere . Добавьте его в сцену, а куб удалите. Сфере нужно придать овальную форму. Проще всего выделить примитив и растянуть с помощью масштабирования по оси X (нажмите клавишу

Овальная форма не совсем подходит для камня, значит, нужно ее немного изменить. Можно это сделать в режиме редактирования, путем смещения групп вершин, а можно использовать вспомогательный объект Lattice . Последний вариант наиболее предпочтительней и проще в исполнении.

Добавьте в сцену объект Lattice ( Add | Lattice ). Нажмите <S> и растяните его так, чтобы сфера оказалась внутри него. По умолчанию Lattice имеет всего 8 вершин, что недостаточно для деформации примитива. Откройте панель Object Data в окне Properties и добавьте дополнительные ребра в параметрах UVW (рис. 4.94).

Для использования Lattice к сфере нужно прикрепить модификатор с одноименным названием. Не забудьте указать в настройках модификатора сам Lattice (опция

А вот дальше все в ваших руках. Используйте вершины Lattice для изменения формы объекта, как заблагорассудится. Можете выделять сразу несколько точек с помощью рамки (<B>). У меня лично получилось вот так (рис. 4.95).

Введение¶

A material defines the artistic qualities of the substance that an object is made of. In its simplest form, you can use materials to show the substance an object is made of, or to «paint» the object with different colors. Usually, the substance is represented by its surface qualities (color, shininess, reflectance, etc.) but it can also exhibit more complicated effects such as transparency, diffraction and subsurface scattering. Typical materials might be brass, skin, glass, or linen.

../../../_images/render_blender-render_materials_introduction_demo.jpg

Различные базовые материалы (простой материал, мульти-материал, прозрачный материал, покраска вершин)

Базовый (без текстурирования) материал Blender’а однороден по каждой грани объекта (хотя различные пиксели граней и могут выглядеть по-разному из-за эффекта освещения). Тем не менее, разные грани объекта могут использовать различные материалы (смотрите раздел Несколько материалов ).

В Blender’е каждый материал может иметь ассоциированные с собой текстуры (хотя это и необязательно). Текстуры описывают вещество: к примеру, это полированная латунь, вот это – грязное стекло, а это – вышитое полотно. Как добавлять текстуры описывается в соответствующей главе .

Как материалы работают¶

Прежде чем вы поймёте, как эффективно работать с материалами, вы должны понять, как в рендере Blender’а взаимодействуют между собой моделируемый свет и поверхности и как настройки материала управляют этим взаимодействием. Глубокое понимание рендера поможет вам получить от него максимальную выгоду.

Визуализируемое изображение, которое создаёт Blender, является проекцией сцены на воображаемую поверхность, называемую плоскостью просмотра. Плоскость просмотра аналогична плёнке в традиционной камере или палочкам и колбочкам в человеческом глазе, за исключением того, что она получает имитируемый, а не реальный, свет.

Чтобы визуализовать сцену, сперва мы должны определить, какой свет из сцены достигает каждой точки на плоскости просмотра. Для ответа на этот вопрос лучшее, что можно сделать, – проследовать по прямой линии (моделируемому световому лучу), проходящей через фокальную точку (позицию камеры) и плоскость просмотра, в обратном направлении, пока мы не наткнёмся на расположенную в сцене визуализируемую поверхность. В точке пересечения мы сможем определить, какой свет пришёл в эту точку.

Свойства поверхности и угол падения света скажут нам, сколько этого света отразится обратно вдоль луча просмотра (основной принцип движка визуализации).

Основной принцип движка визуализации

В любой точке на поверхности, когда в неё попадает световой луч, имеют место два основных типа явлений: диффузное и зеркальное отражение. Диффузное и зеркальное отражения отличаются друг от друга, в основном, соотношением между углами падающего и отражённого света.

При затенении (иначе говоря, покраске) объекта во время визуализации также принимается во внимание базовый цвет (изменённый диффузным и зеркальным отражениями) и интенсивность света.

При использовании внутреннего трассировщика лучей могут возникнуть и другие (более сложные) явления. В отражениях, рассчитываемых трассировщиком, точка поверхности, в которую попал световой луч, вернёт цвет своего окружения. В расчёте этого цвета будет учитываться как отражательная способность материала (смешивающая базовый цвет и цвет окружающей среды), так и угол просмотра.

С другой стороны, в преломлениях, рассчитываемых трассировщиком, точка поверхности, в которую попал световой луч, вернёт цвет своего фонового окружения. Учитываются как степень прозрачности материала (смешивающая базовый цвет и цвет фона окружающей среды с дополнительной фильтрацией),так и необязательный показатель преломления материала, искажающий угол просмотра.

Of course, shading of the object hit by a light ray will be about mixing all these phenomena at the same time during the rendering. The appearance of the object, when rendered, depends on many interrelated settings:

  • Окружающая среда (рассеянный цвет, Radiosity, Ambient Occlusion)
  • Источники света
  • Настройки материала (включая окружающее освещение, излучение и все остальные настройки на всех панелях данной вкладки)
  • Текстуры и способ их смешивания
  • Узлы материала
  • Камера
  • Угол обзора
  • Препятствия и прозрачные преграды
  • Тени от других (не)прозрачных объектов
  • Параметры визуализации
  • Размеры объекта (настройки подповерхностного рассеивания зависят от размеров)
  • Форма объекта (преломления, эффекты Френеля)

Использование материалов¶

Проверяйте свою визуализацию

При разработке материалов (а также текстур и настроек освещения) почаще проверяйте внешний вид визуализированной сцены с настройками вашего рендера и вашими шейдерами. Он может разительно отличаться от показываемого в области просмотра текстуры на 3D-панели.

Как было сказано выше, обычно настройки материала определяют свойства поверхности объекта. В Blender’е материалы можно установить несколькими способами и, вообще говоря, они не совместимы между собой. Для каждого конкретного объекта в вашей сцене вы должны выбрать, какой метод вы хотели бы использовать:

  1. Во-первых, вы можете настроить различные свойства на панелях материала.
  2. Во-вторых, вы можете настроить узлы через графический редактор узлов.
  3. И наконец, вы можете напрямую установить цвет поверхности объекта, используя различные специальные эффекты. Строго говоря, это вообще не материалы, но они включены сюда, поскольку влияют на внешний вид объектов. К этим эффектам относятся рисование вершин , визуализация каркаса , визуализация объёма и визуализация гало .

The exact effect of Material settings can be affected by a number of system settings. First and foremost is the renderer used: Cycles and the Blender Renderer (aka Blender Internal or BI) require quite different illumination levels to achieve similar results, and even then the appearance of objects can be quite different. Also, the material properties settings can be affected by the texture method used (single-texture, multi-texture or GLSL). So it is recommended to always select the appropriate system settings before starting the design of materials.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Похожие статьи