Блок сенсоров/Спросить () и ждать
Данный блок спрашивает у пользователя вопрос, который вы написали в ячейку, и у пользователя появляется окно внизу, в которое он вводит ответ. После чего в дело включается код который стоит ниже блока
Также ответ можно считывать блоком
И делать подобные схемы:
Тут нет ничего сложного!
Где это находится, и какие есть возможности?
Шаблон:Блок На рисунке видно в какой вкладке это находится
1. Как остановить этот блок, не дав ответа? Ответ: для этого нужно использовать какой-то из этих блоков
2. Как сделать чтобы появлялось это меню для ввода ответа, но не показывался вопрос? Ответ: для этого, поле для вопроса надо оставить пустым типа такого:
Программные блоки циклов и алгоритмических структур
В оранжевой закладке палитры редактора Lego EV3 находятся блоки «Управление операторами». Это алгоритмические структуры, без которых невозможно создавать программы. С их помощью происходит запуск кода, переключение, прерывание, зацикливание и прочее. Еще их называют блоками последовательности действий. В верхней части пиктограмм расположена узкая оранжевая горизонтальная полоса.

блоки управления операторами Lego Education EV3
Всего во вкладке «Управление операторами» находится пять иконок слева направо:
- Начало
- Ожидание
- Цикл
- Переключатель
- Прерывание
«Начало»
Он всегда расположен в начале и служит для запуска программы на выполнение. На пиктограмме изображена стрелка зеленого цвета. Без него код работать не будет и другие значки не будут активными. В окне редактора если значка «Начало» нет или он не соединен с другими, остальные фрагменты программы выглядят немного замутненными.

программный блок «Начало»
Если добавить еще одну или несколько пиктограмм «Начало» в окно редактора Lego, то можно создать несколько параллельных программ, работающих независимо друг от друга. При отладке каждую подпрограмму можно запустить отдельно. Но при запуске на выполнение все параллельные ветки работают одновременно и автономно.
«Ожидание»
На значке нарисованы песочные часы. С помощью ожидания можно ждать наступления какого-нибудь события. Если это событие наступит, то происходит переход программы к другой части.
Всего есть тринадцать вкладок с типами сенсоров, кнопками, счетчиками и т.д. в блоке ожидания EV3:
- Кнопки управления модулем
- Датчик цвета
- Гироскопический датчик
- Инфракрасный датчик
- Вращение мотора
- Температурный датчик
- Таймер
- Датчик касания
- Ультразвуковой датчик
- Счетчик электроэнергии
- Датчик звука NXT
- Обмен сообщениями
- Время
У каждой закладки есть режимы сравнения, изменения или обновления, которые имеют свои подпункты. В целом это мощный инструмент, позволяющий создавать сложные программы, зависящие от конкретных условий.
Для того чтобы повторить нужную последовательность кода определенное число раз при соблюдении нужных условий в редакторе Lego Education EV3 предусмотрен программный блок. Фактически он представляет собой контейнер с визуальным кодом. Проверка условий происходит после однократного выполнения кода. Конструкция «Цикл» является алгоритмической структурой типа «while» с постусловием.
Фрагмент программы внутри контейнера будет повторяться. Блоки, не входящие в него повторяться не будут. По завершению произойдет переход к следующим блокам, которые не входят в цикл. Иконка цикла расположена третьей по счету слева во вкладке «Управление операторами». Управление режимами находится в правом нижнем углу пиктограммы.

программный блок «Цикл» Lego Mindstorms-EV3
Всего есть шестнадцать закладок. Тринадцать из них такие же, как и у блока «Ожидание». Добавлены еще три пункта:
- Неограниченный
- Подсчет
- Логическое значение
В левой части иконки расположен вывод «Параметры цикла». С его помощью можно выполнить подсчет числа повторений, времени, логического значения, типов сравнения, порогового значения и прочее. Введенное значение зависит от заданного режима или от переданного по шине данных значения от выводов других блоков.
Циклы можно вкладывать друг в друга. Если в конструкцию добавляются фрагменты, то размер значка увеличивается. Также размер пиктограммы можно изменять с помощью маркеров, находящихся на границах изображения. Это очень похоже на изменения размера картинки в документе Word.
«Переключатель»
Находится четвертым слева в оранжевой закладке алгоритмических структур. По сравнению с циклом у него на одну вкладку меньше. Отсутствует пункт «Неограниченный». Он соответствует конструкции «if»… «else» или «если»… «то».

блок «Переключатель» Lego EV3
«Переключатель» может включать в себя 2 и более последовательности блоков. Эти последовательности называют вариантами. В зависимости от выбранной закладки определяется входное значение сенсора или какого-нибудь параметра. Исходя из входного параметра запускается только один из возможных вариантов.
Если нужно чтобы проверка вариантов выполнялась несколько раз, «Переключатель» нужно поместить в циклический блок.
«Прерывания цикла»
Это последний пятый значок во вкладке «Управление операторами». Он предназначен для завершения циклического блока. Имя прерывания выбирается в верхней части пиктограммы и больше никаких настроек нет.

программный блок «Прерывание цикла»
«Прерывание цикла» можно использовать по условиям, можно прерывать цикл, находящийся в цикле, из другой подпрограммы или ветки. После остановки последовательности начнут выполняться блоки, расположенные после циклического.
В какой вкладке находится блок ждать секунд
Эта статья предназначена для версии Скретч 2.0. Для просмотра похожей статьи для версии Скретч. Блоки крепятся друг к другу с помощью специальных выступов. Существуют блоки логические репортёры или блоки конца скрипта . Они имеют свои внутренности и при попытке вставить туда что-то неподходящее, будет синтаксическая ошибка. Много блоков составляют скрипт.
Выделяют 12 категорий блоков: блоки движения, внешности, переменные, LEGO WeDo (также существуют другие категории и блоки в логических репортёров , 2
Содержание
Формы блоков [ ]
Существуют 6 форм блоков: логические ,
Форма блока шапки
Шапка [ ]
Главная статья:
Форма обычного блока
Обычный блок [ ]
Главная статья:
Форма логического блока
Логический блок [ ]
Главная статья: Логический блок репортёр
Логические блоки – это условия, определяющие правильно или ложно заданное условие. Спроси своего друга «2 умножить на 2 будет 4?» и попроси его ответить только «Да» или «Нет». Твой друг станет этаким логическим блоком. Они имеют форму шестиугольника и всего насчитывается 13 таких блоков.
Форма блоков репортёров
Блок репортёр [ ]
Главная статья:
Форма обвивающего блока
Обвивающий блок [ ]
Главная статья:
Форма закрывающего блока
Закрывающий блок [ ]
Главная статья: Список блоков [ ]
Всего насчитывается 145 блоков в Скретч 2.0
Блоки движения [ ]
Главная статья: блоки, помогающие спрайту двигаться. Существует 17 блоков движения, причём все недоступны для программирования сцены:
- спрайт на определённое расстояние
- спрайт на определённый угол по часовой стрелке
- спрайт на определённый угол против часовой стрелки
- Повернуться в направлении () – поворачивает спрайт в определённый угол
- спрайт в направлении определённого места
- спрайт в указанные координаты
- спрайт в определённое место
- Плыть () секунд в X: () Y: () – заставляет спрайт достигнуть указанных координат за указанное время
- спрайта X на указанное количество единиц
- спрайта X в указанное число
- спрайта Y на указанное количество единиц
- спрайта Y в указанное число
- спрайт в обратном направлении при достижении края сцены
- спрайта в заданное значение
Блоки движения [ ]
Блоки внешности [ ]
Главная статья: блоки, контролирующие внешность спрайта. Всего существует 23 таких блоков из которых 19 доступно для сцены.
- спрайт показывать пузырёк разговора с указанным текстом в течение указанного количества секунд
- спрайт показывать пузырёк разговора с указанным текстом
- спрайт показывать пузырёк думания с указанным текстом в течение указанного количества секунд
- спрайт показывать пузырёк думания с указанным текстом
- спрайт показаться на сцене
- спрайт скрыться со сцены
- Изменить костюм на () / Изменить фон на () – изменяет костюм или скрипт написан для сцены) на указанный
- сцена меняет костюмспрайта / сцены на следующий по порядку
- Изменить эффект () на () – изменяет эффект на указанное значение
- Задать эффект () в () – задаёт параметр эффекта в указанное значение
- Убрать графические эффекты – убирает все эффекты
- Изменить размер на () – изменяет размер спрайта на указанное значение
- Задать размер в () – задаёт размер спрайта в указанное значение
- спрайт на слой выше
- спрайт на указанное количество слоёв ниже
Блоки внешности [ ]
- костюмаспрайта / сцены
- Имя фона сцены – передаёт имя текущего спрайта
Блоки звука [ ]
Главная статья: блоки, управляющие звуками и ЦИМИ (MIDI) функциями. Насчитывают 13 таких блоков, причём все могут быть использованы сценой.
В какой вкладке находится блок ждать секунд
Внимание! Статья не завершена! Если ты хочешь помочь — отредактируй её!

Блок ожидания приостанавливает выполнение вашей программы до определенного события. Вы можете подождать некоторое время, чтобы датчик достиг определенного значения или значение датчика изменилось.
Блок ожидания не останавливает вашего робота. Если какие-либо двигатели включены в начале блока, они останутся включенными во время ожидания.
Режимы ожидания
Используйте кнопку выбора режима для выбора режима ожидания. Выберите режим времени,
чтобы подождать указанное количество времени в секундах. Выберите тип датчика и режим
сравнения, чтобы дождаться, пока датчик достигнет определенного значения. Выберите тип
датчика и режим изменения, чтобы дождаться, пока датчик изменится на новое значение.
Доступные настройки блока будут меняться в зависимости от режима.
В режиме «Время» блок «Ожидание» останавливает выполнение программы на количество времени, указанное вами во входных данных «Секунды». Время измеряется от начала блока ожидания.
Вы можете использовать дроби в «Секундах». Например, если ввести значение «2,5 секунды» блок будет ждать две с половиной секунды.
Каждый из типов датчиков, перечисленных в блоке ожидания, имеет один или несколько режимов сравнения. Режим сравнения будет непрерывно считывать данные с датчика и ждать, когда он достигнет заданного вами значения.
Некоторые типы данных датчика можно сравнить с пороговым значением, а другие типы можно сравнить с определенными конкретными значениями.
Конечное значение датчика выводится в измеренном значении. Вы можете использовать это, чтобы
определить точное значение данных датчика, которое прекратило работу блока ожидания.
Кроме того вы можете ожидать пока датчик не примет особое значение. Например пока не будет нажат датчик касания, или датчик цвета не обнаружит красный.
Уроки программирования в Scratch. Игра «Поймай летучую мышь»

-82%