Как создать свой движок для сайта

от admin

Свой движок сайта на php в связке с MySql, для начинающих

Среди обычных пользователей различных CMS, есть те, у которых есть желание создать свою собственную CMS. Одним из таких пользователей был я.
В конце декабря я загорелся желанием сделать что то свое, при очень малом знании языков. И теперь, я хочу помочь рядовому пользователю несколько освоится в связке php и MySql, и в том, как можно написать свой сайт.

Во первых, мы должны понять, что у нас будет за сайт, и какова будет его структура.
У меня была идея фикс — истории из игр, чтобы любой пользователь мог их добавлять и выводились они постранично из БД MySql.

И так, сначала разметим структуру страницы. Для меня это было:

Header
Menu
Content
Sidebar
Footer

Header — шапка сайта;
Menu — соответственно меню;
Content — содержимое страниц в моем случае истории, но содержимым может быть все, что угодно;
Sidebar — боковая колонка, где находились новости и лучшие истории;
Footer — нижняя часть сайта (подвал) с копирайтом.

Также, нельзя забывать о подключении к базе данных — ведь страницы у нас динамические, и всю информацию мы будем брать оттуда, поэтому нам понадобится еще пара вещей — файл с конфигом, а также файл, который будет подключать нас к базе данных.

После этого, я создал 6 пустых php: index.php, config.php, connect.php, header.php, menu.php, content.php, sidebar.php и footer.php.

Забыл отметить, что для удобства редактирование кода стоит скачать программу Notepad++ — русская версия в ней есть.

Итак, начнем с простого. Для начала, в файл index.php добавим вот этот код:

Тэгами <?php и ?> мы открываем и закрываем наш код (вместо <?php можно использовать просто <?).
А конструкция include(‘ ‘); позволяет включать файлы в код PHP скрипта во время выполнения сценария. Т.Е. в код нашей главной страницы автоматически, и в заданном нами порядке будет включен код из всех файлов, которые мы «включили».

Итак, сейчас в нашу главную страницу встраивается код из всех нужных нам элементов.
Это нужно прежде всего, для удобства, чтобы не было нагромождения кода, а также, если мы будем делать несколько страниц, в которых будут одинаковые элементы, нам проще создать отдельные файлы с ними, и потом выгружать.

Наша следующая задача — создать в базе данных таблицы и заполнить их данными, касательно названия нашего сайта и тп.
Здесь мы можем пойти двумя путями:

  1. Создать полноценный установщик сайта, и панель администратора.
  2. Либо просто создать страницу типа install.php, в которую мы внесем все нашы данные и один раз перейдем на нее, для выгрузки данных и создания таблиц.

Для начала, пройдем вторым путем — простым.
Для этого мы сначала внесем в наш файл config.php данный код:

Помимо комментариев в самом коде, хочу добавить то, что $any_text — это переменные, которые мы задаем. Также, в php после любой функции, конструкции и тп. необходимо добавлять «;».

Итак, конфиг сайта мы создали, теперь перейдем к самому файлу установки.

Данный файл установки очень примитивен. К примеру, если вы хотите, чтобы при любых ошибках вам выдавались сообщения, то вы можете использовать «or die«. Пример:

В данном случаем, при ошибке будет выводиться строка: «Выбор БД не произошел: и далее сама ошибка».

Подведем некоторые итоги: у нас есть пустая база сайта, как бы это ни было печально, и созданные в БД таблицы, которые были заполнены.

Как создать движок для сайта

Как создать движок для сайта

У меня часто спрашивают: «Как создать свой собственный движок для сайта, например, как Joomla, DLE, WordPress и другие«. Многие, конечно, спросят: «А зачем, ведь есть, например, Joomla?«. На этот вопрос я уже отвечал в этой статье: joomla vs сайт с нуля. И если Вы приняли решение о создании своего движка для сайта, то читайте дальше.

Первым делом я Вас заранее предупреждаю, что даже создание простого движка требует очень много времени и сил, но зато через этот очень-очень интересный процесс Вы получите колоссальный опыт. Чтобы Вы лучше поняли, давайте распишу всё по пунктам:

  1. Сверстайте все страницы сайта. Здесь совсем необязательно рисовать какой-то дизайн — это можно сделать потом. Вы должны просто чётко нарисовать структуру внешнего вида: где будет лого, где меню, сколько колонок у Вас будет, что будет в подвале и так далее. Это всё можно будет потом поменять, но начальном этапе Вам просто нужно отлаживать движок, поэтому самый элементарный внешний вид всё равно потребуется.
  2. Создайте все таблицы для базы данных. В этом пункте необходимо понять, какие таблицы Вам потребуется и какие там будут поля. Например, таблица со статьями, с пользователями, с разделами сайта и так далее. Ничего страшного не будет, если Вы что-то забудете. Но этот пункт надо выполнить максимально хорошо, потому что после этого внутренняя структура движка станет намного понятнее.
  3. Теперь Вам необходимо создать набор классов (да, советую использовать объектно-ориентированное программирование, поверьте — так будет намного проще), каждый из которых отвечает за определённую часть. Например, класс по работе с базой данных, класс по управлению пользователями и так далее. Обратите внимание, что один класс не должен реализовывать задачи, которые по смыслу относятся к другим. Например, не надо соединяться с базой данных в классе пользователя. А надо создать объект базы данных в классе пользователя и им манипулировать. В каждом классе Вы должны написать все методы, которые Вам потребуются. Например, метод получения логина пользователя по его id или метод изменения e-mail пользователя и так далее. Также наверняка Вам потребуется какой-нибудь глобальный абстрактный класс, в котором будут содержаться методы, общие для всех других. Например, очень полезный метод — это получения значения некоего поля, по известному имени и значению другого поля. Например, мы знаем e-mail пользователя, и хотим узнать его логин. Такой метод легко данную задачу решит.
  4. Разбейте Ваш шаблон на составные части и отправьте их в отдельные файлы с расширением tpl. Делается это так: копируете какую-то отдельную часть (например, форму авторизации, часть, где выводятся статьи, меню и другие) и вставляете в отдельный файл tpl. В результате, у Вас появится большое количество файлов-шаблонизаторов. В этих файлах-шаблонизаторах поставьте . Например, там где должно быть имя пользователя поставьте . Там, где должен быть заголовок статьи, поставьте . Аналогичным образом Вам надо исправить каждый файл tpl.
  5. Дальше создайте класс, который будет работать с файлами-шаблонами. В задачу этого класса будет входить работа с основными другими классами (например, классом пользователей), а также подстановка соответствующих данных в файлы-шаблоны вместо . Например, вместо этот класс должен будет подставить имя пользователя. Разумеется, здесь будет очень много методов, каждый из которых выполняет свою функцию.
  6. Выводите все элементы на страницах сайта, используя класс созданный в предыдущем пункте, собирая тем самым страницы по кирпичикам.
  7. И, наконец, внешний вид сайта — он же дизайн. Исправляйте файлы tpl (оставляя ), добавляйте CSS-файлы и JavaScript. А функциональность трогать уже не надо (если Вы всё сделали правильно, конечно).

Всё, движок для сайта создан! Я понимаю, что многие из Вас сейчас сидят в шоке, не понимая, как это всё реализовать. Это действительно сложно для начинающего, поэтому сначала Вам надо набраться опыта в простых вещах. А вот дальше уже реализовать подобные вещи. Если остались какие-то вопросы, то Вы можете задать их в комментариях. А в следующей статье я расскажу, как создаётся Admin-панель для сайта, так что подписывайтесь, чтобы не пропустить.

Пример создания реального движка с нуля можно посмотреть в этом курсе: http://srs.myrusakov.ru/php

Копирование материалов разрешается только с указанием автора (Михаил Русаков) и индексируемой прямой ссылкой на сайт (http://myrusakov.ru)!

Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте: http://vk.com/myrusakov.
Если Вы хотите дать оценку мне и моей работе, то напишите её в моей группе: http://vk.com/rusakovmy.

Если Вы не хотите пропустить новые материалы на сайте,
то Вы можете подписаться на обновления: Подписаться на обновления

Если у Вас остались какие-либо вопросы, либо у Вас есть желание высказаться по поводу этой статьи, то Вы можете оставить свой комментарий внизу страницы.

Порекомендуйте эту статью друзьям:

Если Вам понравился сайт, то разместите ссылку на него (у себя на сайте, на форуме, в контакте):

Строим свою CMS на PHP и MySQL. Часть 1

Задача построения системы управления содержанием (CMS) может привести в замешательство новичка разработчика PHP. Но не так страшен черт, как его малюют! В данной серии уроков мы построим простую, но полностью работоспособную систему с нуля.

В ходе процесса вы научитесь создавать базы и таблицы MySQL, работать с объектами, константами, включениями, сессиями и прочими инструментами PHP. Кроме того мы покажем, как отделять логику приложения от презентации и сделать код PHP более безопасным. А также вам откроется многое другое, полезное в деле создания собственной системы мечты.

Вы можете посмотреть работу готового приложения на странице демонстрации (с целью безопасности включен режим «только чтение», так что добавлять, изменять и удалять статьи не получится). Также можно скачать полный код PHP нашей меленькой CMS с переведенными комментариями.

Примечание: для изучения материалов уроков потребуется веб сервер Apache с установленным модулем PHP и сервер MySQL. Для работы на локальном компьютере можно воспользоваться одним из инструментов веб разработчика: XAMPP (на английском языке), Denwer, Open server или другим.

demosourse

Функционал нашей CMS

Первым делом надо точно определиться, что будет делать наша CMS. Итак, вот список функций:

  • Главная страница, на которой выводиться список последних 5 статей
  • Страница со списком всех статей
  • Страница просмотра отдельной статьи
  • Вход/выход для администратора
  • Список всех статей
  • Добавление новой статьи
  • Редактирование существующей статьи
  • Удаление существующей статьи

Каждая статья имеет собственный заголовок, резюме и дату публикации.

Планирование работ

Для создания нашей CMS нужно сделать следующие шаги

  1. Создать базу данных
  2. Создать таблицу articles
  3. Сделать файл конфигурации
  4. Построить класс Article
  5. Написать скрипт клиентской части index.php
  6. Написать скрипт серверной части admin.php
  7. Создать шаблон клиентской части
  8. Создать шаблон серверной части
  9. Создать таблицу стилей и логотип системы

Примечание: на страницах уроков приводится код для нашей CMS готовый к копированию в ваши текстовые файлы. Если у вас нет желания создавать файлы самостоятельно, то можно скачать архив с исходниками, в котором содержатся все нужные папки и файлы.

Шаг 1. Создаем базу данных

На первом шаге нужно создать базу данных MySQL для хранения содержания. Можно сделать так:

Запускаем программу клиент mysql Открываем окно терминала и набираем команду

mysql -u username -p

После запроса введите пароль для доступа к MySQL.

username — имя пользователя, который имеет полномочия для создания баз данных. В случае работы на локальном компьютере можно использовать root , хотя для безопасности всегда следует создавать пользователя с другим именем для решения задач администрирования.

Создаем базу данных После метки mysql> вводим:

create database cms;

И нажимаем Enter.

Выходим из программы клиента mysql После метки mysql> вводим:

И нажимаем Enter.

Теперь у нас есть пустая база данных, в которой можно размещать таблицы и содержание.

Для решения такой задачи также можно воспользоваться инструментами для администрирования баз данных, таким как phpMyAdmin, cPanel или Plesk (если они установлены на вашем сервере). В некоторых случаях использование подобных инструментов является единственным доступным для пользователя инструментом для работы с базами данных (ситуация зависит от правил, установленных на вашем хостинге).

Шаг 2. Создаем таблицу articles

Наша простая CMS имеет единственную таблицу в базе данных: articles . В ней содержатся все статьи в нашей системе.

Создадим схему таблицы. Схема таблицы описывает типы данных, которые могут содержаться в таблице и информацию о ней.

Создаем текстовой файл tables.sql на жестком диске и добавляем в него следующий код:

Выше приведенный код определяет схему таблицы articles . Он написан на SQL, языке для создания и манипулирования базами данных в MySQL (и во многих других системах).

Разберем выше приведенный код

  1. Создаем таблицу articles Выражение DROP TABLE IF EXISTS articles удаляет любую существующую таблицу articles (вместе с данным — осторожно!). Мы выполняем данную операцию чтобы в базе не было двух таблиц с одинаковыми именами. Выражение CREATE TABLE articles ( ) создает новую таблицу articles . Код, размещенный в скобках, определяет структуру данных в таблице.
  2. Определяем для каждой статьи уникальный ID Теперь можно определять структуру таблицы. Таблица состоит из набора полей (также их называют столбцами). Каждое поле содержит опредленный тип информации о статье. Сначала мы создаем поле id . Оно имеет тип smallint unsigned (без знаковое маленькое целое), то есть число от 0 до 65,535. Таким образом, наша CMS может содержать до 65,535 статей. Также для него определяется атрибут NOT NULL , который означает, что поле не может быть пустым (null). Данное свойство существенно облегчает труд разработчика. Добавляем атрибут auto_increment , который указывает MySQL назначать новое, уникальное значение для поля id при создании записи. Итак, первая статья будет иметь id 1, вторая — id 2, и так далее. Мы будем использовать уникальные значения как указатели на статью при выводе и редактировании в CMS.
  3. Добавляем поле publicationDate Следующая строка создает поле publicationDate , которое хранит дату публикации каждой статьи. Данное поле имеет тип date , соответствующий значениям дат.
  4. Добавляем поле title Теперь создаем поле title , в котором размещается заголовок. Оно имеет тип varchar(255) , то есть может хранить строку длиной до 255 символов.
  5. Добавляем поля summary и content Последние два поля 2, summary и content , содержат резюме статьи (краткое описание материала) и HTML содержание соответственно. Резюме имеет тип text (то есть, может состоять из 65,535). А поле content имеет тип mediumtext (то есть может содержать до 16,777,215).
  6. Добавляем основной ключ Последняя строка в выражении CREATE TABLE определяет ключ для таблицы. Ключ также называют индексом, и он служит для быстрого поиска данных в таблице за счет некоторого увеличения требующегося пространства для хранения. Мы определяем поле id как PRIMARY KEY . Каждая таблица может содержать единственный PRIMARY KEY , так как данный ключ уникально определяет каждую запись в таблице. Кроме того, с помощью данного ключа MySQL очень быстро находит нужную запись.

Теперь у нас есть схема таблицы и ее нужно загрузить в MySQL для создания структуры. Самый простой способ — открыть окно терминала, перейти к папке с файлом tables.sql и запустить следующую команду:

mysql -u username -p cms < tables.sql

. где username — имя пользователя MySQL, а cms — имя базы данных, которую мы создали на шаге 1.

Вводите пароль пользователя после запроса, и MySQL загрузит и выполнит код из файла tables.sql , создав таблицу articles в базе данных cms .

Также можно воспользоваться инструментами для администрирования баз данных, таким как phpMyAdmin, cPanel или Plesk (если они установлены на вашем сервере).

Шаг 3. Создаем файл конфигурации

Теперь у нас есть база данных и мы готовы разрабатывать код PHP. Начнем с создания файла конфигурации для хранения различных установок для нашей CMS. Данный файл будет использоваться остальными скриптами нашей системы.

Первым делом создаем папку cms в папке веб сервера. Она будет содержать все файлы нашей CMS.

В папке cms создаем файл config.php и копируем в него следующий код:

Разберем код подробно:

  1. Выводим ошибки в браузере Строка ini_set() устанавливает режим вывода сообщений об ошибках в браузере. Отличная опция для отладки кода, но на готовом проекте данную опцию надо отключить ( установить значение false ) для безопасности ресурса.
  2. Устанавливаем временную зону Так как наша CMS будет использовать функцию PHP date() , нужно указать временную зону сервера для PHP (иначе PHP будет генерировать предупреждение). В примере установлена зона «Australia/Sydney» — поменяйте на свою.
  3. Устанавливаем детали доступа к базе данных Затем определяем константу DB_DSN , которая указывает PHP, где искать базу данных MySQL. Параметр dbname должен соответствовать имени базы данных нашей CMS ( cms ). Также мы будем хранить имя пользователя MySQL и пароль, которые используются для доступа к базе данных CMS в константах DB_USERNAME и DB_PASSWORD . Установите правильные значения в данных константах, которые соответствуют вашим настройкам.
  4. Устанавливаем пути Мы устанавливаем 2 пути в нашем файле конфигураций: CLASS_PATH , который указывает на место хранения файлов классов, и TEMPLATE_PATH , который указывает на место хранения шаблонов HTML. Оба пути указываются относительно верхнего каталога cms .
  5. Устанавливаем количество статей, выводимых на главной странице HOMEPAGE_NUM_ARTICLES управляет максимальным количеством заголовков статей, которые выводятся на главной странице. Мы установили 5, но можно легко увеличить или уменьшить значение.
  6. Устанавливаем имя и пароль администратора Константы ADMIN_USERNAME и ADMIN_PASSWORD содержат данные регистрации для администратора нашей CMS.
  7. Включаем класс Article Так как файл класса Article (мы его создадим позже) требуется во всех скриптах нашего приложения, добавим его здесь.
  8. Создаем обработчик исключительных ситуаций В завершение определяем handleException() — простую функцию для обработки исключений PHP, которые могут генерироваться при выполнении кода. Данная функция выводит общее сообщение об ошибке и записывает данные об ошибке в журнал веб сервера. Такая функция способствует улучшению безопасности системы за счет обработки исключений PDO, которые могут выводить имя пользователя и пароль на странице. После определения функции handleException() , мы устанавливаем ее как обработчик исключений PHP, вызывая функцию set_exception_handler() .

Такой обработчик исключений сделан для упрощения материалов урока. «Правильный» способ для обработки исключений для перехвата всех вызовов PDO в Article.php заключается в использовании блоков try . catch .

Замечание о безопасности

В реальных проектах лучше помещать config.php где-нибудь за пределами корневого каталога веб сайта, так как в файле содержатся имена и пароли. Обычно код PHP невозможно просмотреть в браузере, но иногда из-за неправильной конфигурации веб сервера код становится доступным. Вы можете использовать функцию hash() для хэширования паролей и хранить в config.php хэши, вместо текстовых паролей. Затем при регистрации пользователя можно опять воспользоваться функцией hash() для кодирования введенного пароля и сравнения результата с сохраненным в config.php хэшем.

В следующем уроке мы построим основной класс нашего приложения — Article.

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев ⁠ ⁠

Эту статью я написал в 2017 году. Речь идёт об игре Speebot, которая сейчас доступна в Steam. После публикации этой статьи, на данном движке было создано и выпущено ещё две игры — Phantom Path и Pilie Pals.

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев Игры, Steam, Gamedev, Разработчики игр, Инди, Видеоигра, Инди игра, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.

Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.

Одним из самых больших преимуществ собственного движка является абсолютный контроль кода. Есть возможность настроить его именно так, как это нужно для конкретной задачи. Такой узкоспециализированный движок получается оптимизированным для конкретного типа игр и работает быстрее и надёжнее, чем универсальный движок.

Универсальные игровые движки называются так, потому что они предназначены для общего использования, и в них заложены функции, которые не всем нужны. Это неизбежно приводит к «раздуванию» кода, и к замедлению производительности игр.

Второе преимущество — это контроль самого процесса разработки. Я считаю, что инструментарий должен быть по-максимуму удобным для разработчика. Что является удобным — зависит от самого типа данной игры. Например, для Speebot — это встроенный редактор уровней, который позволяет быстро создавать новые уровни и незамедлительно их тестировать.

Решение использовать собственный движок позволяет мне интегрировать мои собственные инструменты таким образом, чтобы мне было проще и быстрее создавать контент.

Ещё один большой плюс: не нужно соглашаться с условиями лицензии стороннего движка, подписывать договора и платить проценты от прибыли.

Ну и наконец: написание собственного движка — это очень интересно.

Разработка движка началась в январе 2016 года. Я назвал его YUME («мечта» по-японски). Он написан на Haxe, C++ и OpenGL. Я использую модифицированную версию библиотеки Lime, которая включает в себя несколько полезных функций, например, позволяет загружать ресурсы и открывает доступ к OpenGL.

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев Игры, Steam, Gamedev, Разработчики игр, Инди, Видеоигра, Инди игра, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Вот так движок выглядел после первой недели разработки.

До начала создания движка я почти ничего не знал о разработке 3D игр. Нужно было разбираться в OpenGL читая документацию, форумы и уроки, предназначенные для других языков (Java и C++). Через пару месяцев у меня получился довольно стабильный 3D-визуялизатор.

Кроме самого 3D-визуализатора, нужно было с нуля создать множество разных систем: 2D-визуализатор, машину состояний, систему временных шагов (об этом позже), систему интерфейсов, систему управления мышью, клавиатурой и джойстиками, динамические тени, 3D звуковую систему (используя OpenAL), загрузку моделей (в собственном формате, основанном на IQM), «скелетные» анимации, иерархию объектов, эффект зеркального отражения в реальном времени, отображения текста и так далее.

В конце концов, получилась 3D библиотека, которую можно использовать для чего-то конкретного. Многое из того, что я перечислил, присутствует и в других движках, но в YUME есть несколько отличий. Одно из них — система временных шагов.

Система временных шагов гарантирует, что движок обрабатывает и показывает кадры игры с определённым интервалом. В YUME нет ограничения по количеству кадров в секунду, т.е. нет привязанности к 30 или 60 кадрам в секунду. Частота кадров может быть любая, а игра всё равно будет работать с одной и той же скоростью, потому что частота обновления логики не связана с частотой обновления экрана. На компьютерах разных мощностей может быть разная производительность, и время для показа одного кадра может быть любым. А логика всегда привязана к частоте 62.5 циклов в секунду (16 миллисекунд на каждый цикл). В этом основной принцип системы временных шагов, хотя есть некоторые крайние случаи.

В результате: на более слабых компьютерах уменьшается частота кадров в секунду, но на игровой процесс это не влияет.

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев Игры, Steam, Gamedev, Разработчики игр, Инди, Видеоигра, Инди игра, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Ранняя версия YUME.

У меня была готовая библиотека, но пока ещё не движок. Пришла пора начать разрабатывать игру, и принимать решения о нужных функциях. К тому времени у меня уже было несколько идей, и я знал, что хотел попробовать поэкспериментировать с 3D «плитками».

Я начал создавать систему игровых уровней, которая использовала что-то похожее на 2D плитки (tilemaps), но с одним дополнительным измерением. Получается, что уровень можно сложить из «кубиков», как конструктор. Я создал редактор карт, чтобы ускорить процесс создания уровней. В итоге этот редактор попал в финальную версию игры и доступен каждому игроку.

Движок автоматически определяет, какую 3D модель использовать для отображения каждой плитки, в зависимости от соседних плиток. Придумал способ, как объединить все плитки в одну общую 3D модель, чтобы видеокарте не нужно было рисовать каждую плитку индивидуально. Вся карта рисуется за один раз, что очень сильно улучшает производительность.

Уровни можно редактировать и тестировать сразу. Для продуктивности — то что нужно.

Я написал простую систему игровой физики и начал экспериментировать с игровым процессом. Через несколько недель был готов первый прототип игры, в котором игрок мог перемещать цилиндр по 3D уровню.

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев Игры, Steam, Gamedev, Разработчики игр, Инди, Видеоигра, Инди игра, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

YUME продолжал развиваться параллельно с разработкой Speebot (примерно в это время я выбрал такое название для игры). Было найдено и устранено несколько проблем с архитектурой движка, добавилось несколько новых функций: физика, частицы, отражения на поверхности воды, инструменты для анимации камеры, интерактивные объекты. Постепенно библиотека эволюционировала в игровой движок.

Я продолжал добавлять новые элементы игрового процесса, оставляя элементы, которые казались мне интересными, и избавляясь от лишнего. После некоторых экспериментов с художественным направлением графики игры я создал персонажа в Blender — маленького робота с одним колесом. Персонаж нарисован и анимирован в мультяшном стиле.

В это время я уже работал в основном над самой игрой, а не над движком. Я продолжал создавать новые уровни, декорации, персонажи и элементы игры.

В конце 2016 года я сделал паузу от разработки игры, и посвятил несколько месяцев изучению и практике написания музыки. У меня нет музыкального образования, но это — моё хобби. У меня уже был небольшой опыт в композиции музыки для моей предыдущей игры Hypnorain, но я хотел улучшить свои навыки, поэтому снова погрузился в изучение музыкальной теории. Для композиции музыки я использовал программу SunVox, которая является виртуальным модульным синтезатором. В финальной версии игры Speebot всего 23 трека, которые вместе составляют более часа оригинальной музыки. Я удовлетворён результатом, и продолжу улучшать свои навыки для следующей игры.

После этого я концентрировался на создании новых уровней, добавлении новых игровых элементов, написании музыки и устранении ошибок. Такой подход к разработке игр мне по душе. Если мне становится скучно заниматься одним и тем же делом, я переключаюсь на другой вид деятельности, и поэтому не теряю интереса к разработке игры.

После выпуска нескольких демо версий, обработки отзывов от игроков и улучшения игры, Speebot был выпущен в октябре 2017 года. В финальной версии игры 200 уровней, 4 мира, редактор пользовательских уровней, несколько дополнительных режимов игры, и много другого дополнительного контента.

Самое сложное при разработке игры было сохранять мотивацию и интерес на протяжении всех 20 месяцев. Работать над игрой мне удавалось только по вечерам после университета и работы, и по выходным дням. Но всё равно, это было очень интересно.

Читать:
Как выключить компьютер через командную строку в локальной сети

Related Posts