Unity asset store как продать

от admin

Что такое Unity Asset Store и как на нем зарабатывать?

Доброго времени суток, Habr! Я являюсь паблишером Asset Store уже 4 года и хочу поделиться с вами своим опытом. Расскажу вам что такое Unity Asset Store глазами программиста и что нужно знать для создания ассета.

Итак, что же такое этот Unity Asset Store? Это магазин в котором можно приобрести ассеты для Unity, такие как 3D модели, звуки/музыка, наборы UI, шейдеры/частицы, наборы спрайтов, а так же инструменты. Asset Store был создан в 2010 году и не так давно ему исполнилось 10 лет! Практически в любом проекте Unity можно встретить ассеты, которые делают процесс разработки более комфортным и быстрым. Если вы знакомы с Unity, у вас есть идея и желание, то вы можете стать паблишером и увеличить свой пассивный (но это не точно) доход.

Что нужно для создания ассета?

  • Идея для будущего ассета. Так как разделов в Asset Store много, рекомендую для начала определиться с тематикой. Меньше всего опубликовано ассетов в подкатегориях «Localization», «Painting» и «Video» раздела «Tools». Так же нужно убедиться, что такого еще нет, а если есть то придумать как сделать продукт еще круче. ;
  • 10+ часов времени на его создание, оформление и публикацию. Разработка ассета может занять много времени, здесь важно понимать хватит ли усидчивости и мотивации довести дело до конца. Некоторые занимали у меня 2 дня, а один ассет я делал пол года, при этом хотелось всё забросить и заняться чем-то другим;
  • Время на поддержку и помощь пользователям, купившим ассет.

Создание ассета

Итак, вы определись с тематикой и содержанием ассета, далее необходимо реализовать задумку.

При создании ассета следует учитывать некоторые моменты:

  • Продукт должен компилироваться на всех платформах, иметь рабочую демо сцену с демонстрацией всех возможностей, а так же документацию;
  • Если ваш ассет содержит код, его нужно протестировать на нескольких платформах, в идеале сделать это не только в редакторе Unity или с помощью эмуляторов, но и на реальных устройствах;
  • Ассет должен быть удобным в использовании;
  • Продукт должен иметь как минимум хорошую производительность.

Документация

Качественная документация — залог довольных покупателей. Когда вопросы пользователей повторяются — это явный признак того, что какие-то узкие места стоит вынести в документацию и описать максимально просто и понятно. Если пользователи вам не пишут с вопросами об ассете, а в отзывах появляются 5 звезд — это показатель того, что документация написана отлично. Знание английского должно быть не ниже уровня Intermediate.

Подготовка перед публикацией

Перед публикацией необходимо создать ассет в панели паблишера Asset Store:

image

  • Выбрать категорию ассета;
  • Добавить описание, теги, скриншоты;
  • Если возможно, соберите WebGL-демо своего продукта и прикрепите ссылку на демонстрацию к описанию, чтобы потенциальные пользователи могли опробовать продукт перед покупкой;
  • Если ваш ассет содержит функционал, который работает на конкретных платформах, это необходимо указать в описании. Например, если вы используете Compute Shaders, необходимо указать требования в описании, иначе пользователи могут оценить ваш ассет одной звездой, что негативно скажется на дальнейших продажах;
  • Отрисовать и подготовить графику для страницы ассета. Можно нужно привлечь дизайнера, который сделает это за вас, для более привлекательного вида продукта;
  • Сделать скриншоты;
  • Записать и смонтировать видео, будь это туториал как работать с вашим ассетом или демонстрация его возможностей;
  • Установить цену на ассет. Помните, что Unity забирает себе 30% от продаж;
  • Загрузить ассет из редактора Unity используя Asset Store Tools и отправить его на ревью. С 1 апреля 2020 года, Asset Store требует, чтобы для загрузки новых ассетов использовалась Unity LTS Release 2018.4 или более новая версия. Я рекомендую использовать наиболее старую поддерживаемую версию Unity для загрузки ассетов, так как таким образом увеличится количество пользователей, которые смогут приобрести ваш продукт. Ранее при публикации нового ассета ревью занимало около 12-18 рабочих дней, последние пол года ситуация значительно улучшилась и ревью новых ассетов занимает 3-5 дней.
    Ассет так же могут отклонить по некоторым причинам, самые распространенные из которых:
    — Низкое качество продукта;
    — Нарушение авторских прав;
    — Отсутствие документации;
    — Отсутствие демо сцены.
    Если ассет отклонили, вы можете исправить его согласно полученным замечаниям, загрузить новую версию и подать ассет на повторную проверку. Повторные проверки обычно занимают 1-2 рабочих дня.

Ассет опубликован, что дальше?

Поздравляю! Теперь дело за малым — ассет можно продвигать, для базового продвижения подойдут:

В качестве контента для продвижения можно использовать описание ассета и/или демонстрация его фичей, которые смогут заинтересовать пользователей. В целом продвижение — очень опциональная вещь. Некоторые из ассетов я вовсе нигде не постил, но люди все равно их находят и покупают, видимо здесь большую роль играют теги в сторе и Youtube.

Если вы опубликовали платный ассет, его нужно поддерживать, а именно:

  • Отвечать на вопросы пользователей. 90% пользователей пишут на email, часть людей использует для связи Unity Connect, а некоторые юзеры пишут свои вопросы прямо под видео на Youtube, поэтому рекомендую везде включить email-оповещения, чтобы ничего не пропустить;
  • Багфикс — пользователи могут найти баг и написать вам. Вам необходимо будет разобраться, исправить баг и попросить пользователя проверить фикс, после опубликовать апдейт;
  • Проверка ассета на новых версиях юнити — при выходе каждой мажорной версии Unity (2020.1, 2020.2, 2021.1 и т.д.) рекомендую открыть проект с вашим ассетом в свежей Unity и убедиться, что он компилируется на всех поддерживаемых платформах и работает корректно;
  • Поддержка существующего функционала и добавление новых фичей — таким образом вы можете привлечь больше пользователей и обоснованно поднять цену на свой ассет, что в перспективе, может увеличить ваш доход;

Аналитика

Asset Store предлагает использовать в качестве сервиса аналитики Google Analytics. Для этого достаточно указать Tracking ID в консоли паблишера. Так вы сможете понять — географию ваших клиентов, сколько посещений страниц было сегодня у ваших ассетов, как меняется динамика посещений и т. д. Очень удобный и полезный инструмент!

Отзывы пользователей

Отличный показатель для пользователей которые присматриваются к покупке ассета — наличие положительных отзывов. Даже если вам поставили 1 звезду, не стоит отчаиваться, достаточно вежливо и непредвзято, в ответе на отзыв, сообщить пользователю что вы намерены помочь с возникшей проблемой и попросить сообщить о проблеме максимально детально, предоставив свои контакты. С негативными отзывами нужно работать и игнорировать их — худший вариант. Если пользователь вам напишет и вы сможете ему помочь, он может исправить свою оценку.

Вывод средств

Asset Store поддерживает 2 способа выплат:

  1. PayPal — нет минимальной суммы для вывода, ежемесячные выплаты;
  2. Wire (банковский перевод) — минимальная сумма для вывода 250$, выплаты происходят раз в квартал (15 числа апреля, июля, октября и января). Все выплаты производятся без комиссий, но при этом банк-посредник и банк-получатель могу взымать свою комиссию.

Плюсы и минусы Asset Store

Плюсы
  • Огромное количество ассетов на любой вкус и цвет, что позволяет делать продукты быстрее и удобнее;
  • Нет необходимости регулярно продвигать ассеты. Поиск в Asset Store работает отлично, для этого достаточно указать теги;
  • Творческая свобода;
  • Пассивный заработок.
Минусы
  • Ассеты в некоторых категориях продаются «за рабочее место» — 1 ассет на 1 компьютер. Asset Store никак это не контролирует и большие компании могут купить лишь одну копию вашего ассета и использовать ее на 100 компьютерах (так случилось как минимум с одним моим ассетом);
  • Выводить средства посредством банковского перевода можно раз в 3 месяца;
  • Нет защиты от пиратства — скачанный ассет хранится в архиве с расширением .unitypackage и может быть загружен на пиратский сайт недобросовестным пользователем;
  • Чем чаще покупают ассет, тем больше вероятность, Asset Store будет его продвигать (посты в соц. сетях, распродажи, отображение на главной странице магазина). Это некого рода замкнутый круг, в котором самые популярные ассеты становятся еще более популярными;
  • Asset Store позволяет сгенерировать только 12 ваучеров в год на все ваши ассеты.

Результаты

После публикации моего дебютного ассета, за первый месяц Asset Store принес мне 56$. А за полгода на счету было уже 316.8$. Я не строил никаких ожиданий касательно Asset Store и вполне доволен результатом. Особенно, если учитывать, что в основном это пассивный доход.

image

За 4 года я опубликовал 14 ассетов, которые приносят мне неплохой дополнительный заработок. По большей части — это мой Pet-project, над которым я работаю в свободное от основной работы время, получая от этого огромное удовольствие.

Asset Store — отличная площадка для разработчиков Unity, здесь вы можете найти нужный инструмент, а так же придумать, реализовать и опубликовать свой.

Если кто-то занимается аналогичным творчеством, пишите, буду рад вашим мыслям и комментариям!

Сколько можно заработать на Asset Store?

Всем привет, в январе я на пробу выложил простейший ассет, который просто рисует сетку и золотое сечение на камере, для того чтобы было удобнее размечать UI или настраивать камеру по всем известным приемам композииции. Веры в то, что его кто то купит за 10$ у меня не было, просто хотел иметь его всегда под рукой, когда начинаю новый проект или делаю UI.

Но реальность оказалась такова, что ассет сразу же кто то купил. А потом ещё и ещё раз. В пустоте моей головы родилась забавная идея, а вдруг можно делать более сложные ассеты и продавать их? Под рукой была начатая мной игра про космос и просто красивая планета земля с 7 слоями в разных шейдерах.

Продажи превзошли все ожидания, более 10 раз в месяц ? легко. Сравнивая с обычными стоками 3д моделей — это как небо и земля. 1 Ассет в юнити может приносить больше чем 30 моделей залитых на условный турбосквид или cgtrader.

Возможно это случайность? Нет, я залил ещё 2 ассета из готовых моделей

К чему я это всё написал? Да к тому что будучи инди разработчиком очень сложно искать средства к существованию, но существует простой путь. Просто разбивайте ваш проект на ассеты и стройте разработку таким образом, чтобы каждый этап разработки можно было выложить и получить с этого хоть какие то деньги. К тому же это поможет вам более правильно писать код и вести порядок в проекте!

Это повсеместно во всех сторах всех типов, потому что контролировать качество невозможно, его просто нельзя оценить. Для кого то ассет идеально решает проблему, а для кого то наоборот.

Подтверждаю. С 2018 года висит мой ассет в сторе за 20 баксов. До сих пор приносит по 50-100 долларов в месяц чистого пассивного дохода без какой либо поддержки с моей стороны (в начале сделал 3 апдейта и на этом всё).

классный, я как то делал рендер камеры и геометрически взрывал эту текстуру открывая за взорванной стенкой новый уровень, надо было тоже выложить

Потомственный ассетсторог. На площадке с 2012 года.

В моей сфере лучше всего продаются тематические паки 3D моделей. Сейчас из-за конкуренции стало все сложней, но если не вдаваться в подробности, он приносит 250-500 баксов в месяц просто так, я миллион лет уже на него ничего не делаю.

Знаю людей, которые зарабатывают ассетами, занимаясь только этим фуллтайм, живут весьма припеваючи. Так что штука хорошая.

да я бы не хотел этим заниматься постоянно) игры гораздо интереснее делать, просто если тебе нужны доп финансы — лучший способ это совмещать разработку очередной игры мечты с заливкой в стор
а игра может и получится от этого сама собой. ИНДИ

Читать:
Как заблокировать человека в пабг мобайл

какая комиссия при выводе?

30% .юнити забирают

Где же я тебя видел раньше, кажись в вк к группе по юнити �� или ассет твой попадался.

Вполне может быть ��

Можешь рассказать, как ты оформлялся юридически? Какие-то документы, ИП, отчетности. Сложно ли все это в самом сторе подвязать чтобы начать зарабатывать

не могу, никак не оформлял. Тут нужен юрист чтобы разобраться )

То есть вывод денег в ассет сторе можно настроить без всего этого? Просто указываешь счет и все?

Вывод через Paypal

Плюсую, к вышеотписавшимся. У меня там всего один небольшой ассет пак с 15-го, кажется, года. Но исправно 20-30 баксов в месяц приносит (справедливости ради — за все это время случались и сухие месяцы), что приятно, это происходит просто так, пассивней некуда.
Если реально заморочиться на это дело, то вполне можно с него жить.
мой пак: https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/breakable-containers-33755

Мне больше интересно, насколько хорошо продаются небольшие паки моделей в Asset Store?

нужно залить и проверить) у меня нет паков залитых

Кто-нибудь в курсе как принимать платежи из Беларуси? У нас можно оформить paypal, но только для оплаты. Принимать платежи через него нельзя.

Жизнь в Unity Asset Store. Кратко

Доброго времени суток. Не так давно начал набивать шишки в мире разработки игр (после восьми лет ентерпрайз-программирования). Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться.

Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.

Почему не создание готового продукта в Steam или под мобильные сторы, а именно маркетплейс? В этой сфере неопытен и решил посмотреть на эту “кухню” в малом масштабе.

Художники. Программисты. CG-ребята. Взаимодействие. Думаю, что лучше потерять несколько недель, чем несколько месяцев, получив схожий опыт и экстраполировав его на разработку более крупных вещей.

Для того, чтобы что-то продать — необходимо вначале что-то сделать. И желательно за срок, на который хватит мотивации. Около двух-трех недель, для начала. Подобный размер итерации выбран, чтобы попробовать отладить все процессы и просто с потолка, как красивое число.Начнем с типа ассета. Если довольно грубо обобщить, то на данный момент распределение по количеству опубликованных следующее:

Есть вариант выбрать разделы с наименьшей конкуренцией. Сервисы, анимации, системы частиц. Но, думаю, неспроста довольно мало публикуют в них что-то новое, хотя объем работ примерно одинаков. Поэтому пойдем проторенной дорожкой — 3D models. За срок в две-три недели как раз получится сделать или нормального персонажа или локацию (окружение) примерно в

Ну а дальше начинается непосредственно работа 3D-моделлера. Вдохновляться на начальном этапе можно референсами из интернета, затем перейти на работу с художниками, которые могут быстро делать скетчи и выдавать примерно такое, что сильно экономит время:

Некоторые нюансы, которые извлекли из переписки c техподдержкой и своего опыта:

  • Для мобильных игр идеально от 400 до 1500 полигонов на меш;
  • Десктопы и, допустим, важный персонаж в мобильных — от 1400 до 5000;
  • При экспорте fbx в юнити хороший тон следить, чтобы миниатюра не была перевернута;
  • Если хорошо расставить пивоты, то потом цеплять факела на стены намного проще;
  • Полчаса на маленький документ моделлеру лучше, чем машинки размером со здание;
  • Предыдущий пункт необходим, т.к. модераторы отклоняют не 1:1 объекты на сцене;
  • Текстуры и материалы под минимум. Мы выбрали low poly стиль — одна текстура;

После пары недель получаем zip архив, примерно на 15-20 мегабайт, и можно уже создавать демо-сцены. Одну-две для записи видео, вторую-третью для показа всех возможных объектов.

Занятие несложное, занимает около 4-8 часов. Создаем папки models, textures, materials, prefabs и scenes. Ну а дальше, если пивоты расставлены прекрасно, зажимаем ctrl, делаем то, что считаем красивым, немного колдуем с настройками запекания света, добавляем щепотку частиц и, с помощью пакета от Unity, добавляем нашу работу в черновик.

Предполагается, что аккаунт в UAS уже создан.

Совет дня — маленький скрипт, который рекурсивно проходит подпапки с моделями и создает префабы крайне хорош, когда лень делать 100 префабов мышкой и мышкой же перетаскивать на них меши. И желательно сделать это до расстановки объектов в сцене, а не как я.

Теперь переходим к не менее важной части. Простой джентельменский набор этотизер,speed level design видео, несколькоскриншотовс выгодного ракурса, так называемыеkey imagesи чуть-чуть скетчфаба. По желанию можно создать второй маленький ассет, бесплатный, для ознакомления.

У нас же ограниченное время разработки, поэтому по изображениям (key images) — достаточно один раз заказать у дизайнера шаблон для трех изображений и потом просто менять слова и задний фон:

Совет дня — не используйте логотипы Unity в оформлении, т.к. ассет будет отклонен за введение пользователей в заблуждение относительно разработчика.

Для speed level design видео — запись экрана. Для тизера — купить музыку на audojungle, и дать волю своей фантазии. Примерно 4-8 часов на одно видео будет отлично. С ростом опыта качество будет повышаться, с сохранением сроков. В качестве примера могу показать два видео — образец и сделанное для тренировки. Заранее извиняюсь за мой английский.

После создания вышеперечисленных вещей и заполнения описания, тегов и названия остается только нажимать на кнопку Submit в черновике и наслаждаться ожиданием в

21 день. Если ваша работа будет отклонена, можете не беспокоиться, после вторичной отправки (даже пусть и не сразу перепубликуете), повторная проверка будет в течении суток. Да и причина всегда будет подробно описана.

Теперь немного ретроспективы. Пожалуй начнем с посещаемости из Google Analytics (она кстати очень легко подключается в вашем аккаунте паблишера, во вкладке Info).

Показатели отказов и конверсии, как я предполагаю таковы из-за нецелевых пользователей, которые заходят в наши ассеты. К сожалению подобной информации крайне мало, не с чем сравнить, но, думаю можно ориентироваться на подобные цифры для «средненьких» ассетов без души, которые можно поставить на поток.

Unity забирает себе 30% в качестве комиссии, количество продаж для ассета стоимостью в

$15.00 $14.99 — около 3-4 в месяц. Исходя из этого мы можем сделать вывод, что каждый продукт с 2-3 недельной итерацией разработки, без обновлений, будет приносить около 30.00$ в месяц. Что и подтверждается текущими продажами трех опубликованных ассетов.

Из этого следуют довольно любопытные расчеты. На данный момент Editor Extension ассет приносит примерно на 10-15% больше, чем один 3D, но время разработки программного продукта раза в 2-3 дольше. Это документация, баги, совместимость с разными версиями Unity etc. Поэтому если говорить о потоковой разработке (что не значит плохое качество, просто четко ограниченное, отраженное в цене), работа с одним моделлером примерно в четыре раза выгодней работы с одним программистом. Чуть ниже таблица для того, что делаем сейчас и +- соответствует реальной ситуации.

Довольно грустные циферки, в которые еще не включены другие расходы (концепты, помощь дизайнеров по оформление первоначальная etc.). Поэтому в качестве эпилога хотел бы сформулировать несколько выводов, которые сделал для себя. Если есть что добавить или я что-то упустил, добро пожаловать в комментарии.

  • Если вы занимаетесь 3D и из расходов только ваше личное время — еще один способ заработать, т.к. научиться собирать сцену в юнити — пару часов консультации с геймдев-разработчиком
  • Вышесказанное справедливо для аниматоров/программистов etc.
  • В качестве способа собрать команду не на энтузиазме и покрыть немного расходов — все еще прекрасный способ;
  • Еще не пробовал выпускать туториалы по Unity с использованием созданных ассетов, ведь каждый продукт необходимо продавать, все вышесказанное про органический траффик из маркетплейса;
  • Чтобы превратить это в основной вид деятельности с точки зрения управления проектами — необходимо повышать качество ассетов, соответственно переходя на более длинные итерации, что подтверждается другими студиями в UAS;
  • Переходя на длинные итерации можно плавно перейти к разработке Complete Projects и к разработке собственной игры, что эквивалентно (только нюансы по маркетингу и работе);
  • Зачем разрабатывать свою игру? Каждый во что-то верит и на что-то надеется :).

Буду рад, если это будет кому-нибудь интересно и вдвойне рад, если это кому-нибудь поможет. Спасибо за ваше внимание.

Публикация в Asset Store

Это базовый рабочий процесс для публикации ваших ресурсов в Asset Store растущей библиотеке бесплатных и коммерческих ресурсов, созданных Unity. и члены сообщества. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и анимации до целых примеров проектов, руководств и расширений редактора. Подробнее
См. в Словарь :

    . . Вы также можете удалить свой черновик в любое время и создать новый черновик. . . . .

Пока вы ждете, чтобы узнать, приняла ли Unity ваш пакет в Asset Store, вы можете настроить свой профиль выплат, чтобы получать доход от своих пакетов. Если вы еще этого не сделали, вы также можете настроить поддержку клиентов для своего аккаунта издателя.

После того, как ваш пакет появится в Asset Store, вы можете предпринять следующие действия, чтобы улучшить обнаружение и побудить клиентов приобрести ваш пакет:

    , чтобы вашим клиентам было проще его найти. для отслеживания трафика веб-сайта на страницу вашего пакета в Asset Store.
  • Unity может предложить вам возможность включить ваш пакет в рекламную акцию Asset Store. Вы можете либо участвовать в рекламной акции Unity, либо организовать собственную рекламную акцию.
  • Разрешить Unity возмещать деньги клиентам за пакет.

Если вы хотите обновить или улучшить существующий пакет, вы можете создать основную версию обновления. После публикации вашего обновления в Asset Store вы можете объявить устаревшим свой старый пакет, чтобы новые пользователи могли найти только самую последнюю версию. Вы также можете создать «облегченную» версию обновления, которая может быть полезна для того, чтобы клиенты могли протестировать ваш пакет, не тратя полную сумму.

Вы можете использовать вкладки на странице аккаунта издателя, чтобы:

  • Прочитайте отзывы о ваших пакетах.
  • Проверьте Продажи и Доход.
  • Просматривайте статистику по загрузкам вашего пакета и любым ваучерам, которые вы выдали клиентам.
  • Управляйте пользователями в вашей команде.
  • Управляйте своей учетной записью Информация.

Дополнительную справку по любой из этих процедур см. в Интернете Часто задаваемые вопросы о Asset Store и форум Asset Store. Издатели, чей ресурс принят в Asset Store, также могут подать заявку на присоединение к форуму издателя. .

Концепции

Вот несколько важных понятий, которые вам необходимо знать о публикации в Unity Asset Store:

Вы можете получить доступ к своим покупкам в Asset Store и управлять ими, только если вы вошли в свою учетную запись Unity. Если вы решили создать учетную запись издателя, вам также потребуется учетная запись Unity.

Пакет Инструментов Asset Store также включает инструмент Validator, который можно использовать для проверки пакета Asset Store перед его загрузкой и отправкой. для рассмотрения. Проверка вашего пакета с помощью этого инструмента является частью процесса проверки, который группа кураторов Asset Store выполняет над вашими активами, когда вы отправляете пакет в Asset Store, поэтому запуск его в вашем пакете может сократить время проверки. Однако обратите внимание, что инструмент проверки не может полностью имитировать процесс утверждения и иногда может давать ложные срабатывания.

Похожие статьи