Как воевать в цивилизации 5
Перейти к содержимому

Как воевать в цивилизации 5

  • автор:

Тема: тактика боя

В 5 Цивилизации достаточно не простая система боев и я не нашел практически никакой информации по этому вопросу. А вот ситуация простая: я нападаю на вражеский город, например — теряю половину армии и ретируюсь, на меня нападают — я не могу убить даже одного-двух юнитов, и мой город захвачен. В то время как другие захватывают города вообще без потерь в 4 юнита, не вольно задумываешься, что что-то ты делаешь не так, как нужно.
Предлагаю поделиться военным опытом

Вот что я уже успел узнать, например (применимо только для войны против ИИ)
1) город ИИ всегда будет атаковать того, у кого меньше хп, таким образом можно первым юнитом подвинуть юнита ближнего боя к городу и поставить его в укрепление (первый ход +20% защиты в укреплении, а все последующие уже +40%) при этом в укреплении он будет регенить себе хп кажый ход, потому что не производит действий (если еще ему выучить защиту от дальних атак + "медик", то это просто какой-то неубиваемый юнит получается)
нужно помнить, что лучники не умеют захватывать города, поэтому этот милишник должен выжить до захвата или его должен сзади прикрывать второй, когда первый выйдет из под обстрела
как вариант еще можно склепать по быстрому нового юнита ближнего боя и принести его в жертву ради захвата города, если ваши не справляются без потерь, очень маловероятно, что он будет стоять больше, чем 2 хода, но этого скорее всего хватит

2) холмы и леса это всегда +защита, нужно стараться располагать своих юнитов именно там, если есть возможность, еще одним бонусом будет река, атака через реку это еще -25% атаки для нападающего (морпехи этого недостатка лишены), а болота наоборот опасны, там -25% защиты.
бонусы от прокачки +15% по холмам\равнине работают там, где непосредственно происходит сражение: если воин стоит на холме и атакует лучника, который стоит на равнине, то работает бонус на +15 для равнины, лучник в свою очередь должен иметь +15 к холмам\лесам, чтобы нанести больше урона (но позиция для лучника не выгодная изначально, о чем я выше написал, ему нужно оттуда линять как можно скорее )

3) город станет чуть ли не в 2 раза сильнее, если там будет сидеть арбалетчик, вообще без гарнизона город просто ничтожно слаб (в традиции есть политика на бесплатное содержание гарнизона + 50% атаки города, этим нужно пользоваться), и если прямо под носом ставится город в 4-х клетках от вашего, то в течении 4-5 ходов можно абсолютно безнаказанно в 2-3 юнита придти и сровнять его с землей за 2 хода, он не успеет никого убить

4) нужно качать армию на низких уровнях, юнит у которого +30% к атаке в холмах\на равнине + двойная атака + еще один ход или марш (регенит каждый ход хп, даже если атакует) может заменить собой целых 3 юнита, если не все 4, прокачка дает просто огромное приемущества, даже устаревший, но прокаченный воин может запросто в укреплении выстоять 2-3 атаки, а то и сам всех поубивать, очень важно не терять юнитов и качать их до упора

вопросы, которые я тут хотел задать:
1) после открытия пороха как я понимаю время юнитов дальнего боя проходит? гатлинг и все последующие юниты имеют радиус атаки всего 1 клетку, поэтому их предназначение в игре мне совершенно не понятно
2) насколько вообще эффективно принимать политику Чести? в каких ситуациях можно максимально получить выгоду?

Правила боя. Основы игры в Civilization V

Сражение происходит между военными силами двух политических образований, которые находятся друг с другом в состоянии войны. Одна держава может воевать с другой или с городом-государством. Варвары всегда находятся в состоянии войны с цивилизациями и с городам и-государствами.
Есть три основных вида сражений: ближний бой, дальний бой и воздушный бой. Последний возможен только после изобретения авиации. Так как воздушные бои появляются сравнительно поздно, их следует рассмотреть отдельно.

Объявление войны

Войну другой цивилизации можно объявить несколькими способами. Кроме того, войну могут объявить и вам.

Начало войны (дипломатия)
Вы можете объявить войну в окне дипломатии (смотрите соответствующий раздел). Чтобы объявить войну городу-государству, щелкните по нему и выберите в меню «Объявить войну».

Нападение на юниты
Можно приказать атаковать чужой юнит. Если вы не воюете с цивилизацией, на которую напали, то появится всплывающее окно с вопросом, хотите ли вы напасть на эту державу (или город-государство). После подтверждения начнется атака. Если вы откажетесь, боя не будет, война не начнется.

Вторжение в границы
Вступление на территорию другой державы начинает войну, если только между вашими странами не заключен договор об открытых границах. Вам придется подтвердить решение о пересечении границ во всплывающем окне. Вступление на территорию города-государства не начинает войну автоматически.

Вам объявляют войну
Другая держава или город-государство могут объявить вам войну в любой момент, и в таком случае вы увидите всплывающее окно с этим пренеприятным известием. Иногда войны можно избежать, проведя переговоры, но порой сражаться необходимо (смотрите раздел «Дипломатия»). Варвары всегда находятся в состоянии войны со всеми цивилизованными народами, поэтому не ждите от них объявления войны.

Окончание войны

Война автоматически заканчивается после уничтожения одной из сторон (когда потерян последний город). Противники могут также заключить мирный договор (подробнее — в разделе «Дипломатия»). С варварами нельзя вести переговоры: с ними придется воевать до конца.

Боевые подразделения

Любое боевое подразделение может атаковать врага. Разведчики могут нападать и обороняться, но они слабее других юнитов. Мирные жители (рабочие, поселенцы, великие люди) не могут начинать бой. Если враг атакует рабочих и поселенцев без сопровождения, то берет их в плен (захваченные поселенцы становятся рабочими), а великих людей и рабочие лодки уничтожает. Город может атаковать врага, который подошел достаточно близко, и любое военное подразделение может напасть на город.

Боевые показатели юнита

Боевые показатели определяют возможности подразделения в сражении. Основных показателей четыре: очки здоровья, боевая мощь, мощь дальнего боя и радиус боя.

Мощь дальнего боя
Этот показатель есть только у дальнобойных юнитов. Он показывает силу, с которой может атаковать это подразделение.

Радиус
Радиус боя дальнобойного юнита определяет расстояние, с которого тот может атаковать врага. «Радиус 2» означает, что подразделение может напасть на врага, стоящего на соседней клетке или на клетке за ней.

Боевая мощь
Показатель боевой мощи есть у всех боевых подразделений. Юниты ближнего боя используют этот параметр в атаке и в обороне, а дальнобойные — только в обороне.

Очки здоровья
Здоровье юнита измеряется в очках здоровья (ОЗ). У любого боевого подразделения 10 ОЗ. Если ему наносят урон, число его ОЗ снижается. Когда этот показатель достигнет нуля, юнит будет уничтожен.

Ближний бой

Ближний бой начинается, когда любое подразделение, неспособное вести дальний бой, атакует вражеский юнит или город. Не имеет значения, способна ли к дальнем бою другая сторона: если атакующий не является дальнобойным, то бой всегда будет ближним.

Исход ближнего боя
Когда два подразделения вступают в ближний бой, исход зависит от их соотношения сил. Более сильная сторона наносит больше урона и в конечном счете может уничтожить более слабую. Боевая мощь подразделения зависит от многих факторов. Многие получают бонус к защите в лесу, на холмах или в укреплении. Некоторые получают преимущество в бою с определенными типами противников (например копейщики — в бою с кавалерией). Понесенный урон снижает боевую мощь подразделения (смотрите раздел «Боевые бонусы»). Окно боевой сводки поможет вам определить соотношение сил обеих сторон в ближнем бою. Эту информацию вы сможете получить во время вашего хода.

Группы войск
Ваши войска получают 15% бонус фланговой атаки за каждое дружественное подразделение, находящееся рядом с целью. Некоторые типы повышения квалификации и общественные институты дают дополнительные преимущества кроме фланговых бонусов. Если в бою участвует много подразделений, эти преимущества могут оказать решающее влияние на исход сражения. В целом, чем больше число атакующих, тем лучше.

Боевая сводка
Выберите одно из своих подразделений и наведите курсор на вражеский юнит, чтобы вызвать окно боевой сводки и узнать вероятный исход боя. В этом окне слева указана боевая мощь вашего подразделения с учетом различных модификаторов, а справа — боевая мощь врага. Внизу дан вероятный исход боя, а шкалы показывают вероятный урон каждой стороны.

Начало ближнего боя
Атакующее подразделение вступает в ближний бой, когда пытается перейти на занятую противником клетку. Ближний бой нельзя начать, если нет возможности перейти на клетку, где стоит обороняющаяся часть. Например, копейщики не могут вступать в ближний бой с триремой, потому что не могут перейти на клетку с водой, если только они не на борту корабля. Чтобы отдать приказ на атаку, щелкните правой кнопкой мыши по цели.

Исход ближнего боя
В результате ближнего боя один или оба подразделения могут понести урон и потерять очки здоровья (ОЗ). Когда число ОЗ снизится до нуля, юнит будет уничтожен. Если уничтожено обороняющееся подразделение, то на клетку, которую оно занимало, вступит атакующий и захватит всех мирных жителей, там находящихся. Если подразделение в обороне переживет бой, то останется на месте, как и другие юниты на этой клетке.
Большинство подразделений затрачивают все очки передвижения на атаку, однако некоторые могут двигаться после боя, если у них остались ОП.
Любой боевой юнит, переживший бой, получит очки опыта, которые можно израсходовать на повышение квалификации.

Дальний бой

Некоторые подразделения (например лучники, катапульты и триремы) являются дальнобойными: им не нужно приближаться к цели вплотную, чтобы начать битву. У таких подразделений есть два преимущества: во-первых, они могут атаковать врага на расстоянии, и во-вторых, атакуя, они не несут никакого урона.

Мощь дальнего боя
У каждого дальнобойного юнита есть показатель мощи дальнего боя. Исход атаки определяется соотношением этого показателя и боевой мощи цели.
Чтобы увидеть возможный исход дальней атаки, выберите атакующее подразделение и наведите курсор на цель. Появится боевая сводка, в которой будут указаны вероятные потери врага.

Радиус
Этот показатель есть только у дальнобойных подразделений. Это расстояние в клетках, на котором юнит может атаковать врага.

Радиус обзора
Дальнобойное подразделение должно «видеть» цель, чтобы стрелять по ней. Исключение составляют подразделения, умеющие вести «Огонь с закрытых позиций». Юнит не может видеть цель за преградой — за горами, холмами или лесом. Вне зависимости от типа местности юнит всегда может видеть хотя бы на одну клетку вокруг. Юниты, расположенные на холмах, и авиация обычно видят цели за преградой.

Начало дальнего боя
Выберите стрелковое подразделение и щелкните правой кнопкой мыши по цели.

Результаты дальнего боя
В результате дальнего боя цель может понести урон или быть уничтожена. Атакующие подразделения (за исключением авиации) не несут потерь в дальнем бою. Если цель уничтожена, атакующее подразделение не занимает освободившуюся клетку автоматически, как это происходит в ближнем бою. Свободное место может занять любое подразделение с достаточным количеством ходов. По итогам боя обе стороны могут получить очки опыта (смотрите раздел «Повышение квалификации»).

Боевые бонусы

В бою на подразделение могут оказывать влияние разные факторы: местоположение, оборонительные укрепления и так далее. Некоторые преимущества получают атакующие, некоторые — только обороняющиеся. Чаще всего на исход боя влияют тип местности и укрепления.

Влияние рельефа на бой
При обороне в лесу, в джунглях или в холмах подразделение получает существенное преимущество. Юниты ближнего боя получают большие штрафы, если атакуют через реку. Атакующие подразделения получают преимущество, начиная атаку с холма. Подробнее об этом смотрите в разделе «Местность».

Форт
После получения технологии «Инженерное дело» рабочие могут строить форты на дружественной или нейтральной территории. Форт значительно увеличивает защиту подразделений, которые его занимают. Вступая в форт на вражеской земле, подразделение разрушает его. Форты можно строить на ресурсах.

Укрепление
Многие юниты могут укрепиться: окопаться или возвести оборонительные сооружения, что усилит их защиту. Однако, если юнит начнет движение или атаку, все укрепления будут разрушены. Укрепленный юнит не активируется до тех пор, пока вы сами не активируете его щелчком.

Кто может окапываться
Окапываться может большинство подразделений ближнего и дальнего боя. Не могут строить защитные сооружения мирные жители, кавалерийские, бронетанковые и воздушные юниты, а также корабли. Укрепленные части «спят», то есть остаются неактивными, пока на них не нападут, или пока вы не активируете их вручную. В последнем случае они не получают защитного бонуса.

Бонусы укрепления
Бонус зависит от того, как долго юнит был укреплен. На первом ходу дается 25-процентный бонус к обороне, а затем оборона увеличивается на 50%.

«Встать на дежурство»
Приказ «Встать на дежурство» схож с приказом «Укрепиться», однако подразделение подготовится к бою, обнаружив поблизости врага. Готовое к бою подразделение сохраняет бонус к защите, если не двигается и не атакует.

Морской бой

Морские подразделения, как и сухопутные, бывают боевыми и небоевыми. При нападении варваров или других цивилизаций и городов-государств рабочие лодки и все наземные подразделения, находящиеся на борту, погибают. Все боевые корабли являются дальнобойными. В пределах своего радиуса поражения они могут атаковать цели как на земле, так и на море. Морской бой происходит так же, как и дальний бой на суше. Следует обратить внимание на ряд подразделений более позднего времени: на авианосцы, ракетные крейсера и подводные лодки (о них подробнее в разделе «Современный морской бой»).

Бой с городом

Города — это очень важные цели. Если город укреплен и защищен другими юнитами, то захватить его нелегко. Единственный способ выбить цивилизацию из игры — захватить или уничтожить все ее города. Расправившись таким образом с определенным числом соперников, вы добьетесь полной военной победы (смотрите раздел «Победа»).

Очки здоровья города
У нетронутого города 20 ОЗ. В ходе боя количество ОЗ может уменьшаться. Если оно достигнет нуля, враг может войти в город и захватить его.

Дальняя атака на город
Чтобы напасть на город дальнобойным подразделением, цель должна находиться в радиусе поражения вашего юнита. Щелкните по городу правой кнопкой мыши, и атака начнется. Мощное нападение снижает обороноспособность города. Атакующее подразделение при этом не несет потерь. Дальнобойная атака не сможет опустить ОЗ города ниже 1: только юнит ближнего боя может захватить город.

Атака в ближнем бою на город
Когда подразделение вступает в ближний бой с городом, и город, и подразделение обычно теряют очки здоровья. Независимо от того, сколько ОЗ
остается у города, он всегда защищается в полную силу.

Гарнизоны в городах
Владелец города может расположить в нем гарнизон, чтобы укрепить оборону. Боевая мощь юнита, составляющего гарнизон, немного усиливает мощь города. Гарнизон не несет потерь, когда город атакуют, но если город будет захвачен, гарнизон уничтожат. Городское подразделение может само атаковать врага, подошедшего слишком близко, однако в этом случае оно потеряет гарнизонный бонус. Если же это рукопашный юнит, то он будет нести потери, как в обычном бою.

Атака города на врагов
Мощь дальнего боя города равна его полной мощи в начале боя. Дальнобойность города — 2 клетки: на этом расстоянии город может атаковать любого
врага. Независимо от того, сколько ОЗ остается у города в ходе боя, его мощь дальнего боя не снижается.

Захват городов
Когда ОЗ города падают до нуля, вражеский юнит может войти в город независимо от того, есть ли внутри другие юниты. После этого город считается
захваченным. Обычно у захватчика есть выбор: разрушить город, поставить марионеточное правительство или включить его в состав своей империи. В любом случае, потеря города — это большой удар для государства. Подробнее об этом смотрите в разделе «Город».

Правила захвата городов
Флот и ракеты не могут захватывать города, хотя они могут участвовать в осаде и штурме города, нанося ему значительный ущерб. Все то же самое относится и к дальнобойным подразделениям.

Осадные орудия
Некоторые дальнобойные подразделения являются осадными орудиями. Сюда относятся катапульты, баллисты и так далее. Они особенно эффективны при атаке вражеских городов, но очень уязвимы в ближнем бою, поэтому их должны сопровождать и защищать подразделения ближнего боя. Большинство осадных машин перемещается в разобранном состоянии. Когда они достигают места назначения, им требуется одно очко передвижения, чтобы подготовиться к бою. До тех пор они не могут атаковать. Осадные орудия очень важны: без них крайне сложно захватить хорошо защищенный город.

Великие полководцы

Великие полководцы — это великие люди, которые увеличивают защиту и атаку всех дружественных подразделений в радиусе двух клеток от себя. Сами великие полководцы — небоевые юниты, поэтому их можно ставить на одну клетку с боевым подразделением, которое будет защищать полководца. Если вражеский юнит вступает на клетку с великим полководцем, тот погибает. Великий полководец увеличивает боевую мощь подразделений на своей клетке и в радиусе двух клеток от себя на 25%. Великие полководцы появляются, когда ваши юниты участвуют в бою. Кроме того, их можно получить, приняв общественный институт «Кодекс чести». Подробнее об этом можно узнать в разделе «Великие люди».

Урон в бою

У нетронутого юнита 10 ОЗ. В бою их число снижается, и когда ОЗ доходит до нуля, подразделение считается уничтоженным. Чем больше урона нанесено юниту, тем ближе он к гибели. Поврежденные подразделения стоит выводить из боя и заменять их свежими, чтобы они могли передохнуть и «подлечиться». Разумеется, это не всегда возможно.

Восстановление ОЗ
Чтобы восстановить потерянные ОЗ (очки здоровья), подразделение должно оставаться неактивным в течение хода. Количество ОЗ, которые он восстанавливает, зависит от его расположения. В городе: 3 ОЗ за ход. На дружественной территории: 2 ОЗ за ход. На нейтральной или вражеской территории: 1 ОЗ за ход. Некоторые повышения увеличивают скорость восстановления ОЗ.

Восстановление ОЗ флота
Корабли восстанавливают урон только на дружественной территории, по 2 ОЗ за ход.

«Укрепиться до излечения»
Если подразделение понесло урон, в его меню появляется кнопка «Укрепиться до излечения». Щелкните по ней, и юнит укрепится там, где стоит, и будет оставаться на месте до полного восстановления боеспособности (подробнее об этом в разделе «Укрепления»).

Очки опыта и повышения

Выживший в бою юнит получает очки опыта. Когда юнит набирает достаточно ОО, их можно истратить на повышение квалификации. В игре есть несколько типов повышений, и каждое дает подразделению определенные преимущества.

Приобретение ОО в бою
Подразделение получает очки опыта (ОО) за каждый раунд боя. Не обязательно победить в бою или уничтожить вражеское подразделение: достаточно продержаться ход. Число ОО зависит от ряда обстоятельств. В целом, подразделения получают больше опыта в атаке, чем в обороне, и больше в ближнем бою, чем в других видах боя. Вот некоторые числа:

  • Атака в ближнем бою: 5 ОП
  • Оборона в ближнем бою: 4 ОО
  • Атака в дальнем бою: 2 ОО
  • Оборона в дальнем бою: 2 ОО
  • Ограничения для боя с варварами: набрав 30 ОО, подразделение перестает набирать опыт в бою с варварами.

Способы получить ОО
Подразделение, созданное в городе, где есть казармы или другие военные постройки, сразу получает очки опыта. Число очков зависит от типа сооружений. Казармы или оружейная дают 15 ОО. Кроме того, некоторые общественные институты могут приносить дополнительные очки опыта и специальные умения.

Расход ОО
Когда юнит набирает достаточно очков опыта для повышения квалификации, то при выборе этого юнита будет мигать кнопка «Повышение квалификации». Щелкните по ней, чтобы открыть список возможных повышений и выбрать нужное. Подразделение немедленно его получит и лишится определенного числа очков опыта.

Типы квалификации
В игре есть десятки способов повысить квалификацию юнита. Некоторые доступны всем, другие — только отдельным типам юнитов. Для получения некоторых улучшений требуется соблюсти некоторые условия. Все доступные типы повышения квалификации перечислены в списке, который появляется при нажатии кнопки «Повысить квалификацию». В разделе «Квалификация» Цивилопедии приведен полный список возможных улучшений.

3 аспекта, в которых Civilization V отражает политическую реальность

Когда речь заходит о механиках игр серии Civilization, нам остается только восхищаться тем как Firaxis и Сид Мейер смогли вместить такую огромную концепцию, как прогресс человечества, в рамку пошаговой стратегии, которая не только отражает становления человека в окружающем его мире, но и умудряется делать это интересно. Посудите сами – за тысячи лет развития, человечество сталкивалось со всеми возможными видами деятельности. От построения первого колеса, до запуска ракеты в космос; от зазубренной палки, до катастрофически разрушительных ядерных бомб; от наскальных рисунков, до творений, чья величественность и шедевральность обсуждаются по сей день. Имея настолько амбициозную задачу, как воспроизвести путь из пещер в далекие дали космоса в шесть часов геймплея, естественно нельзя обойтись без условностей в угоду интересу и цельности игрового процесса.

Очень легко придираться к тому что в играх серии Civilization у нас всего один правитель на 6000 лет человеческого развития, что боевая система очень далека от того что поколения людей лицезрело на бесчисленных полях сражений, и что нельзя свести технологический и культурный прогресс до простых чисел. Это очень легко, и поэтому это не интересно и глупо. Sid Meier’s Civilization – это в первую очередь игра, а поэтому приносить в жертву ненужный реализм в угоду увлекательного игрового процесса более чем разумно. И в этом блоге мы не будем говорить о том что Civilization делает не так. Как мне кажется, намного интереснее будет взглянуть, в каких аспектах Сид Мейер смог, на удивление хорошо отразить окружающую нас реальность. И сегодня мы поговорим о трех таких аспектах, где Civilization V добросовестно передает природу международного политического противостояния. Спрашивается: почему Civilization V а не VI? Ответ прост: автор наиграл больше часов пятую Цивилизацию, и более сведущ в механиках игры десятилетней давности.

Мама анархия, Папа… в данном случае тоже анархия

Проживая внутри государств, наличие законов и правил для нас кажется чем-то само собой разумеющимся. На красный свет переходить нельзя, ночью шуметь на разрешается, и мусор кидать мимо корзины тоже нежелательно. Верховенство права и власти правительства на территории определенной страны могут натолкнуть на мысль, что мир вокруг нас не находится в состоянии анархии (по большей части). Однако если мы взглянем на Землю не со стороны индивидуума, который живет в рамках законов его страны, а со стороны государств, мы очень быстро обнаружим что среди стран не существует легитимного центра власти, к которому бы остальные страны подчинялись. Короче говоря, не существует государства над государством. Страны по прежнему взаимодействуют между собой, однако не существует регламента который бы обязывал эти самые страны вести себя определенным образом. Остается надеяться только на согласие всех членов определенной международной организации подчиняться определенному своду правил. Или на старое доброе ультранасилие.

Если человек украл чью то вещь, то по закону за этим следует наказание. Вне зависимости от того, согласен человек на это наказание или нет, к нему будет применена легитимная сила, которая обяжет его принять это наказание. Страны также могут применять силу друг к другу, однако эта сила уже не будет легитимной, потому что она не подкреплена авторитетом власти над государством. Все из-за концепта суверенитета стран в международной арене. Этот самый суверенитет позволяет местным правительствам использовать свою власть на данной им территории без вмешательства высшей инстанции. Соответственно, если не существует государства над государством, мир живет в межгосударственной анархии. На этом столпе держится очень большая часть школ международных отношении, и на основе международной анархии они производят свои теории о природе межгосударственных отношении. Этот аспект лучше всего проявляет себя в играх серии Civilization. Так как мы играем от лица государств, мы ограничены в своих действиях только геймплейными рамками. За этими рамками – можем делать все, что нашей душе угодно. Хотите распространить свое верование на территории соседа вопреки его воле? Пожалуйста. Украсть секрет печатного пресса с помощью шпиона? Без проблем. Разбомбить все к чертям и приблизить наступления ядерной зимы? Никто не запрещает.

Ключевой момент международной анархии в том, что вам никто не запрещает прибегать к любым методам. Однако это не означает что за этим не последует реакции со стороны остальных государств. Ведь и им никто не запрещает распространять свое Тенгрианство, красть ваших рабочих, и бомбить ваши города. В таких условиях, единственное на что можно надеяться со 100% уверенностью – качество и количество ваших боевых юнитов. Чем больше ваша дубинка, тем меньше вероятность того что кто-либо посягнет на ваше добро. С другой стороны, остальные страны также должны накапливать военную мощь чтобы чувствовать уже свою безопасность. В международных отношениях (а конкретно в школе реализма) это называется дилеммой безопасности. Накапливая свой военный потенциал во имя защиты своих границ, ваша армия становится угрозой для остальных стран на международной арене. Они, в свою очередь, также создают и прокачивают свои войска для защиты от вас. Что, опять же, заставляет вас создавать еще больше юнитов. И так по кругу. Разорвать этот порочный круг должны договора о ненападении между странами. Только вот с ними тоже не все так просто.

Ганди вам подробнее объяснит прелести международной анархии

Всемирный конгресс – на помойку

Если торговые сделки можно заключить, а не нападать на друг друга можно пообещать (удачи с друзьями вармонгерами) то проблему международной анархии это все еще не решает (если это вообще можно назвать проблемой). Civilization V пытается сделать мир менее анархичным с помощью Всемирного конгресса – общей площадки для всех государств, где они голосуют за предложенные резолюции. Что самое интересное, Всемирный конгресс, может и нехотя, но довольно точно передает природу международных организации из реального мира. Точнее, их бесполезность. Если речь заходит об общих малых проектах, то всемирные организации могут как то уговорить страны помочь им в этом деле. Однако когда речь касается более важных для государств вещей (таких как национальная безопасность, экономическое развитие, или довольство граждан), то всемирные организации могут только пожать плечами, потому что в игру вступает суверенитет благодаря которому государства могут вежливо отказать этим организациям.

В Civilization все работает немного по другому. Всемирный конгресс обязывает соблюдать резолюции принятые большинством делегатов. Что очень расстраивает игроков, когда бот вдруг решает запретить мрамор (потому что, с какого то черта, использовать мрамор вдруг стало аморально), а остальные боты его в этом поддерживают. Механика игры заставляет игроков следовать этой резолюции, и вы теряете четыре драгоценные единицы счастья. Каждый раз когда подобное случается, игроки задаются вопросом: а зачем им следовать этим правилам? Да, игра заставляет вас отказаться от драгоценного мрамора, но по какой причине? А причина довольно проста – без принуждения следованию резолюции, Всемирный конгресс теряет какой либо смысл. Что, собственно, довольно точно передает очередной довод школы реализма. Для реалистов (в плане международных отношений) международные организации не имеют большого значения. Для них, в первую очередь, важны сами государства, так как они являются акторами что могут принимать и воплощать свои решения. В отличии от международных организации, которые имеют смысл покуда за ними стоит власть государства.

Такое положение Всемирного конгресса приводит нас к еще одному выводу – дипломатическая победа в Civilization V также бесполезна. Причем, в данном случае, не спасает даже игровая механика. Для того чтобы стать мировым лидером надо набрать достаточное количество голосов за себя в одноименной резолюции. С такими правилами, дипломатическую победу можно достичь только играя с ботам (на низкой сложности). Да, можно просто скупить все города-государства, и за баснословную сумму выторговать голоса у других ботов. Играя с реальными людьми об этой победе можно забыть. Никто в здравом уме не будет голосовать за вас, а скупить все города-государства просто не выйдет – их либо захватят, либо перекупят другие игроки. Да и выглядело бы это странно – будто глава одного государства сам нарек себя мировым лидером и смог заставить остальные страны подчинятся ему без военного вмешательства. Что, опять же, довольно точно отражает реальную международную арену – даже резолюции ООН имеют лишь рекомендательный характер. А великий и ужасный Совет Безопасности ООН – это лишь вечно спорящие пять стран с правами вето, которые очень редко приходят к согласию.

I am the Senate!

Простое правило Войны

Но если договариваться так трудно, то как спать спокойно, зная что в любой миг обычная перепалка может превратиться в кровопролитный военный конфликт? Почему, вопреки международной анархии, государства все еще могут находить общий язык и не воевать против друг друга? Еще более сложный вопрос состоит в том, почему между собой не воюют страны которые не могут найти общий язык? Для ответа на этот вопрос, надо объяснить довольно простое правило, которое тем не менее работает. Простое, а для некоторых и очевидное правило заключается в том, что для войны страна-агрессор должна быть уверена, что ситуация после войны для нее более благоприятная, нежели статус-кво. Многие скажут: спасибо кэп, а то мы и не знали. Однако люди не всегда берут в расчет данное правило когда напрямую не сталкиваются с принятием подобных решений.

Благо, такие решения сплошь и рядом принимаются на бесчисленных полях битв в Civilization. Рациональный человек, или как минимум тот кто хочет выиграть, всегда должен держать это правило в уме, и выходить из дилеммы безопасности таким образом, чтобы быть в самом выгодном положении для начала войны с другой державой. Простое правило войны в данном случае играет важную роль. Так как ведение войны – это очень дорогое удовольствие (как и в реальном мире), нужно также учитывать издержки от войны. Если мы не можем с большой вероятностью предположить что возможные трофеи покроют эти издержки – то никакой войны скорее всего не будет. В таком случае, игрок может принять решение не воевать вовсе, так как посчитает что экспансия не сможет компенсировать саму себя, и будет радоваться статусу-кво.

Но если статус-кво нельзя принять и пережить, то вероятность войны повышается, иногда даже вне зависимости от того какими военными ресурсами располагает агрессор. Допустим, цивилизация А очень близка к космической победе. Цивилизации Б, что слабее цивилизации А, но медленными темпами идет к культурной победе, очень не хочется проигрывать партию. И поэтому, цивилизация Б скорее всего объявит войну цивилизации А, даже учитывая заведомо проигрышное положение агрессора в этой войне. Правило войны также работает – цивилизация Б может и не получила материальной выгоды с этой войны, и даже проиграла ее, но послевоенная ситуация устраивает цивилизацию Б больше чем предвоенная. Так как цивилизации А нужно было мобилизовать войска, она не смогла закончить космический корабль, а за время войны, цивилизация Б смогла накопить достаточное количество культурного влияния чтобы прийти к культурной победе быстрее чем цивилизация А придет к космической победе. Зная это простое правило, можно с большой вероятностью предугадывать действия ваших соперников и строить свою стратегию на этом фундаменте.

При таком балансе сил даже бот сможет ответить на вопрос «Бить или не бить?»

Можно еще долго рассуждать о других аспектах Civilization которые достоверно передают природу международных отношении. Возможно в будущем я еще поговорю о них. Но уже на данном этапе можно заключить что Сид Мейер и Firaxis проделали титаническую работу, воспроизведя путь человечества от земледелия до технологий будущего. Причем смогли это сделать в очень сжатой форме – шестичасовая партия может показаться огромной в масштабе сессионной игровой индустрии, однако она меркнет на фоне тысячелетнего прогресса. Тем не менее, даже в краткой истории человечества Civilization умудряется воссоздать сложные модели поведения, которые обычно ожидаешь увидеть в массивных академических трактах. И, скажу вам честно, делает она это намного интереснее чем ученые школы реализма, конфликтологи, и политические философы вместе взятые.

Советы по игре против компьютера на уровне сложности «Божество» в Sid Meier’s Civilization V

В комментариях часто встречаются просьбы сделать видео по игре против компьютера на максимальном уровне сложности, поэтому я подумал, что читателям будут интересны советы, как победить на «божестве». Отмечу, что это не какой-то пошаговый гайд или всеобъемлющий «научный» разбор стратегий, а просто набор небольших советов, основанных на моем личном опыте игры. Мне нравится играть на огромной карте на 12 игроков и на самой медленной скорости, но большинство этих советов подойдут и к более стандартному варианту — 6-8 игроков, быстрая или средняя скорость. Я решил ограничиться рассмотрением мирных вариантов победы, отчасти потому, что не люблю воевать (игра мне тем и нравится, что можно побеждать, практически не воюя), отчасти потому, что, как надо и не надо воевать, вы и так можете узнать очень много из большого количества видео с сетевыми играми. Дипломатическую и научную победы мне удавалось одержать не единожды, по культурной также напишу некоторые соображения, хотя формально я не выигрывал этим способом на «божестве» и считаю, что это самая сложная победа (не будем называть победой по культуре вынос всех соперников и формальную победу против одного соперника с одним городом). Итак, приступим.

Дипломатическая победа
Научный прогресс

Я считаю дипломатическую победу самой легкой в игре, потому что она меньше всего зависит от научного прогресса. Не так уж важно, на каком этапе развития вы будете находиться во время голосования за мирового лидера в ООН. Технология «Глобализация», которая по идее нужна для дипломатической победы, совсем не важна.

Великие люди

Я обычно делаю упор на торговцев, хотя это может оказаться не так уж критично. Торговцев лучше хранить до конца игры и потом рассылать по городам-государствам — во-первых, вы получите 30 очков влияния, т.е. сэкономите некоторое количество денег, во-вторых, количество золота от торговой сделки зависит от текущей эпохи, поэтому ближе к концу игры вы просто получите больше золота.

Общественные институты

Откройте коммерцию ради 25% золота в столице, а также примите институт «Предпринимательство», который увеличит прирост торговцев, а главное — удвоит количество золота от сделок с городами-государствами. Покупка торговцев за веру может помочь, однако слишком много в коммерции не очень полезных институтов, а культуры много не бывает и лучше потратить ее на развитие. Также нужно открыть меценатство, где принять институты «Консульства» и «Благотворительность». Я предпочитаю делать это в самом конце, поскольку основная часть золота передается городам-государствам за ход до голосования.

Что касается идеологии, то не так уж важно, что брать — выбирайте, исходя из конкретных условий и того, что взяли соперники, поскольку идеологии ощутимо влияют на отношения с компьютером и лучше ссориться с как можно меньшим числом соперников.

Деньги

Главное при игре на дипломатическую победу — накопить как можно больше денег для покупки городов-государств за ход до голосования. Поэтому старайтесь по максимуму золото получать и по минимуму — тратить. В большинстве случаев мне удавалось накопить достаточно денег для покупки всех городов-государств.

Караваны

Большинство караванов лучше посылать в свои города, иначе развитие будет слишком медленным. Во второй половине игры посылайте несколько караванов по тем направлениям, которые приносят особенно много золота.

Шпионы

Ближе к концу игры отправляйте дипломатов к хорошо относящимся к вам державам. Компьютер удивительно дешево продает свои голоса в конгрессе, и вы сможете набрать таким образом недостающие голоса, если вам не хватает денег на все города-государства или слишком много городов-государств было захвачено. В процессе игры можете красть технологии или поддерживать отношения с городами-государствами. Можно при условии нехватки денег в конце игры попробовать устроить перевороты в некоторых городах-государствах, но, по моему мнению, лучше их покупать, а шпионов в роли дипломатов отправить за голосами соперников.

Прочее

Не обязательно во что бы то ни стало стремиться быть союзником как можно большего количества городов-государств на протяжении всей игры. Понятно, что бонусы от этого никогда не помешают, но тратить слишком много денег не стоит. Выполняйте несложные квесты, но чересчур усердствовать не нужно. Не обещайте защиту городам-государствам, иначе вам постоянно придется портить отношения либо с ними, либо с державами, которые требуют с них дань.

Научная победа
Научный прогресс

В науке вы всю игру будете догоняющим, поэтому необходимо как можно быстрее открывать технологии, позволяющие строить научные здания. Не тяните с национальным колледжем — 2-3 города в начале игры и лучше уже его построить. Попробуйте подгадать так, чтобы к открытию философии вы уже были готовы начинать строить национальный колледж.

Великие люди

Разумеется, необходимо как можно больше ученых. Обычно я пару первых ученых сажаю в академии, но дальше лучше оставлять их до конца игры. Произведем небольшие расчеты: академия приносит 8 науки, 10 после открытия ядерной физики, еще 4 можно получить, если принять в свободе догмат «Новый курс». Хорошо, если за всю игру это в среднем даст 10 науки в ход. С учетом научных зданий в городе и прочих бонусов можно получить максимум +175% науки. Но поскольку эти модификаторы набираются постепенно, то можно допустить, что где-то 20 науки в ход в среднем даст академия. Первую академию на средней скорости вы получите ходу на 100-м, где-то на 300-м ходу игра будет подходить к концу. Таким образом, академия принесет 4000 науки за игру. При «сжигании» в конце игры ученый даст количество науки за последние 8 ходов. Количество науки в ход на тот момент будет в районе 1000, т.е. «сжигание» принесет 8000 науки. Здесь, конечно, стоит учесть, что, во-первых, академия внесет свой вклад в количество науки при «сжигании», кроме того, дополнительная наука в середине игры приблизит вас к открытию технологий, открывающих научные здания. Но все же, как мне кажется, проведенный расчет показывает, что подавляющее большинство ученых стоит приберечь до конца игры.

Общественные институты

Рационализм — наше все при игре на научную победу, закрывайте его как можно скорее. Здесь и прирост науки (старайтесь не уходить в минус по счастью), и ускорение генерации ученых, и увеличение получаемой науки от соглашений об исследованиях, и, наконец, бесплатная технология и возможность покупать ученых за веру в конце. Я не думаю, что стоит задерживать закрытие рационализма, чтобы получить более дорогую технологию бесплатно, поскольку невозможно оставить незакрытым относительно бесполезный институт.

Идеологию нужно выбирать из свободы и порядка, сложно однозначно сказать, что лучше, главное — и там, и там принять догмат, увеличивающий скорость генерации великих людей. В порядке также очень неплохо принять «Рабочие факультеты», дающие прирост науки от фабрик. До покупки частей космического корабля или строительства их с помощью инженеров дойти будет непросто, а даже если удастся, нет гарантии, что у вас будут деньги или инженеры. Я не исключаю, что можно выстроить свою стратегию вокруг одного из этих догматов, но я обычно их не использую. В автократии есть отличный догмат «Промышленный шпионаж», который вдвое ускоряет кражу технологий шпионами, но слишком мало там других полезных догматов и, мне кажется, один он не перевешивает плюсы свободы или порядка в целом.

Чудеса

Важнейшие чудеса при игре на научную победу — фарфоровая пагода и телескоп «Хаббл». Первая увеличит количество получаемой науки от соглашений об исследованиях, а второй, мало того что даст двух ученых, еще и дает бесплатный завод космических кораблей и 25% ускорения постройки частей космического корабля.

Шпионы

Всех шпионов — на кражу технологий, это очень сильно помогает догонять по науке соперников. Не крадите технологии у лидера — наверняка, он держит своих шпионов у себя. По количеству очков за технологии можно узнать, какие державы существенно опережают вас по науке. Сажайте шпионов к ним в столицы или крупные города.

Деньги

Обязательно заключайте как можно больше научных соглашений, я считаю, что это главное, для чего стоит использовать золото при игре на научную победу. Многие соперники будут постоянно тратить свои деньги, поэтому нужно пользоваться таким приемом: дайте компьютеру золото за золото в ход (вы на этом немного потеряете, поскольку он вряд ли согласится на равноценный обмен — придется дать больше золота, чем вы суммарно получите на протяжении действия договора), а затем сразу же заключайте научное соглашение. Компьютер крайне редко отказывается от соглашения, если у него есть на это деньги. Конечно, скорее всего не стоит заключать договор с лидером, но со всеми остальными старайтесь это делать постоянно.

Караваны

Лучше всего отправлять караваны с едой. Нам нужно как можно больше науки, а базовую науку дает население. В конце игры, разумеется, по максимуму отправляйте караваны с производством в города, где будете строить части космического корабля.

Прочее

Старайтесь накопить как можно больше веры, т.е. как минимум святилища и храмы во всех городах построить необходимо. Чем больше ученых вы сможете купить в конце за веру, тем лучше. Гнаться за основанием религии, конечно, необязательно, тем более не так уж часто на «божестве» это удается сделать. Религию вам все равно принесут, а для покупки ученых большего и не нужно.

Культурная победа
Научный прогресс

Компьютерные соперники будут генерировать очень много культуры. К сожалению, очень важная технология «Интернет» находится на последнем уровне дерева технологий. Вовремя открыть ее, при этом делая упор в игре на культуру и туризм, довольно сложно, что делает культурную победу тяжело достижимой. Кроме этого, чем раньше вы откроете технологии, позволяющие строить отели и аэропорты, тем лучше. Эти здания существенно увеличивают количество очков туризма. В остальном же нужно идти по технологиям так же, как в случае научной победы, т.е. стараться как можно быстрее открывать технологии, позволяющие строить научные здания.

Великие люди

Чем больше «культурных» великих людей у вас будет, тем лучше. Писателей и художников лучше сразу использовать для создания шедевров. Что касается музыкантов, то я считаю, что большинство музыкантов, которые будут сгенерированы вашей гильдией, следует также использовать для создания шедевров, поскольку, в отличие от ученых и торговцев, сила музыканта фиксируется на момент его появления. Может быть, последнего или двух стоит придержать, но все зависит от того, сколько у вас очков туризма в тот момент, когда они появляются. Поскольку гильдии писателей, художников и музыкантов будут у вас в единственном экземпляре, важно построить их все в одном городе на реке (чтобы можно было построить сад) и разместить в этом городе национальный эпос.

Среди “некультурных” великих людей, я думаю, стоит выбирать ученых. Инженеры могут помочь построить некоторые из многочисленных полезных чудес, однако научный прогресс важнее — ни одно чудо не даст вам столько туризма, сколько технология “Интернет”.

Общественные институты

Для культурной победы закрыть эстетику просто необходимо. Вообще ключевой аспект культурной победы — купить как можно больше музыкантов за веру в конце игры. Поэтому и генерацию очков веры тоже очень важно максимизировать. Будет очень хорошо, если вам удастся пойти по набожности, набрать как можно больше религиозных зданий (пагод, мечетей, монастырей, соборов) и принять верование реформации, дающее от этих зданий очки туризма. Хотя закрыть эстетику все-таки важнее, а на все культуры скорее всего не хватит.

В качестве идеологии лучше выбрать свободу, поскольку там есть догмат «Медиакультура», который увеличивает очки туризма на 34% в городе с радиовышкой. Похожий догмат в порядке — «Культурная революция» — увеличивает очки туризма на 34% по отношению к державам, также принявшим порядок, а вряд ли все ваши соперники будут так единодушны. Стратегия с «Футуризмом» из автократии, по моему мнению, в игре на «божестве» бесполезна.

Чудеса

Пожалуй, самое нужное чудо при игре на культурную победу — пизанская башня, строить ее следует в городе с гильдиями. Очень хорошо будет, если вы сможете построить Эйфелеву башню, которая дает 12 очков туризма в ход без всяких шедевров. Весьма полезно будет построить любое чудо, дающее «культурного» великого человека: это театр «Глобус», галерея Уффици, Лувр, Бродвей. Также хороши чудеса, в которых есть несколько ячеек для шедевров, а соответственно — возможность получить тематический бонус. Сюда входят, помимо вышеперечисленных, сикстинская капелла и сиднейская опера. Вряд ли на «божестве» вы построите многие из них, но если будет возможность, воспользуйтесь ею. Не забудьте также про национальные чудеса — эрмитаж и инфоцентр. А вот александрийскую библиотеку и Парфенон строить не стоит — слишком большое отставание от компьютера в ранние эпохи практически сводит к нулю шансы завершить их раньше соперников.

Деньги и караваны

Обязательно купите у всех соперников открытые границы — это относительно дешево и ощутимо увеличивает количество очков туризма. Также желательно, чтобы как можно с большим количеством держав были установлены торговые караваны. При этом неважно, кто именно является владельцем каравана, поэтому следите, кто из соперников отправляет караваны к вам, чтобы вы могли отправить свои к кому-то другому.

Шпионы

Шпионов используйте так же, как и в случае научной победы. Постарайтесь украсть максимальное число технологий, поскольку научный прогресс здесь очень важен. После принятия идеологии назначайте дипломатов в державы с отличной от вашей идеологией — это позволит нивелировать штраф к очкам туризма от идеологических различий. На всех шпионов не хватит, поэтому выбирайте наиболее культурно развитые державы.

Прочее

Желательно добыть как можно больше артефактов с помощью археологов. Начните с наиболее дальних мест раскопок, так как контролировать те, что ближе к вам, проще. Занимайте своими юнитами места раскопок, чтобы археологи соперников не смогли вас опередить. На территории соперников можно откопать один артефакт, это немного ухудшит отношения, но не критично. Следите за тем, чтобы у вас были готовы здания, в которых можно разместить артефакты: если вы проведете раскопки вне своей территории и вам некуда будет размещать артефакт, зря потеряете археолога. Места раскопок, находящиеся на клетках, которые могут обрабатывать ваши города, лучше превращать в памятники, поскольку отель и аэропорт в сумме дадут столько туризма, сколько культуры приносит памятник, кроме того, вы получите еще и культуру, которой нужно очень много.

Общие советы
  • Держите небольшую, но конкурентоспособную армию. Это не убережет вас от нападения, но позволит отбиться. Как известно, тактически компьютер действует очень плохо, поэтому даже от превосходящих численно сил вполне реально защититься. В случае нападения на вас ближайшего соседа можно воспользоваться этим и захватить что-нибудь, это не будет расценено, как сильная агрессия и не испортит отношения с остальными соперниками. Не расстраивайтесь, если потеряли город или два, шансы отыграться все еще остаются достаточно высокими.
  • Старайтесь продавать все лишние ресурсы — как стратегические, так и ресурсы роскоши. Компьютер все равно не использует их с толком. Конечно, желательно продавать их не лидеру и не ближайшим соседям. Приблизительные цены, по которым компьютер покупает ресурсы: стратегические — 1.5 золотых в ход за 1 единицу, ресурсы роскоши — 7 золотых в ход. Цена может варьироваться в зависимости от ваших отношений с покупающей стороной. Друзьям продавайте ресурсы за единовременно выплачиваемую сумму — мало ли что произойдет с ресурсом на протяжении действия соглашения
  • Не проявляйте агрессии. В каждом варианте победы крайне полезно дружить с как можно большим количеством соперников, а агрессивное поведение может заставить многих из них относиться к вам отрицательно.
  • Если на вас напали или вы чувствуете, что кто-то собирается это сделать, договоритесь с парой других держав, чтобы они объявили войну нападающему. Воинственные лидеры согласятся на это буквально за несколько золотых в ход. Это может отвлечь часть войск вашего противника на другой фронт либо заставить его заключить с вами мир. Вообще этот прием можно использовать всегда — чем больше ваши соперники тратят ресурсов на войны друг с другом, тем выгоднее вам.

На этом, пожалуй, мои советы заканчиваются. Я не утверждаю, что таким образом вы выиграете любую игру, ведь всегда что-то может пойти не так, но, руководствуясь данными советами, вполне реально часто побеждать на уровне сложности «божество». Удачных вам партий!

Поделиться ссылкой:

Понравилось это:

Это интересно!

Вам также может понравиться

Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина? Интервью для mail.ru

Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина? Интервью для mail.ru

Civilization Beyond Earth - Трофеи которые можно получить при заключении мира

Вышел патч для Rising Tide — Трофеи Войны

Перикл - лидер Греции в Sid Meier's Civilization VI

Перикл поведёт за собой греков в «Цивилизации 6»

4 thoughts on “ Советы по игре против компьютера на уровне сложности «Божество» в Sid Meier’s Civilization V ”

Я сейчас опишу несколько ситуаций, как поступать в таких случаях.
1) Я играл за Инков, вокруг меня Сонгай, Марокко прям под боком, Венеция, Индонезия и Арабы. Индонезия сразу захватил буквально за 2-3 хода Венецию (уже бонус).
Дальше самое интересное: Сонгай начинает собирать войска у моих границ и я знаю что он нападет. (метотом загрузки сохранения если воевать не в полную силу он захватывает город Мачу, даже не смотря на оборонку с Марокко которые вообще не помогают в этом случае) В полную же силу — они напали на 180 ходу где-то и война шла где-то 50-60 ходов. Пока я не захватил его. При этом развитие заторможено. В это время я подкупал всех вокруг чтобы Индонезия не меня не напала (вроде собиралась) В итоге они захватили Арабов. В итоге Индонезы расставили даже на ледники города, всего штук 20-22 и в итоге побеждает построив корабль, причем я тоже его строил. нехватило буквально 3-4 детали в оставшихся городах построить.

И вторая история, Я за Инков. Против меня Монголы, Франция,Голландия, Ассирия, Индонезия. После нескольких десятков ходов развития, на 90-м или 100 м ходу нападает Асирия которая рядом со мной на полуострове. Я конечно их подселил, но мы договорились что больше не буду селиться рядом. Да и поставил я город в 6 гексах от их второго города.. криминал просто.
Атака с Башнями, лучниками и пикинерами удалась, они захватили город с 7к населения. Столица была с 6… Но я отбил его на следующий же ход. В итоге 1к населения осталось. Потом мир. Через 50 ходов может быть, когда все пытаются уничтожить Монголов которые захватывают города государства и Индонезов, я вижу что Асирийцы опять готовятся атаковать и атакуют! уже с Пикинерами и Рыцарями с Требюшетами, в ходе войны, укрепившись я уничтожаю больше его войск и в итоге мир в 10 ходов. Опять через ходов 14-15 я вижу его армию у границ. В итоге я подговорил Монгола и сам напал и захватываю его полностью, потому что неприятно постоянно играть в войне. В Итоге мне обьявляют войну все страны. Голландию я захватил достаточно быстро, осталась только столица. Но невозможно победить когда все воюют с тобой , все ггшки куплены и в войне с тобой. И улучшения не предвидится. Вот как мне поступать лучше в таких ситуациях.?

Если не строить армию без шансов, когда даешь отпор на тебя нападают все сразу.
Тем более еще хуже когда против тебя Зулусы, там комичная история отбиваюсь и заключаю мир, через 10 ходов атака, отбиваюсь заключаю мир и опять через 10 ходов атака. Пока я полностью не уничтожил экономику и развитие. В итоге Китай улетел в Космос, чему я был очень рад.

Видео про Венецию смотрел несколько раз, но еще не играл за нее, просто как справиться с агрессией врагов когда на тебя нападают мечниками на копейщиков, без морского места для поддержки кораблями я просто не знаю.

Есть несколько скринов некоторых моментов, но загрузить не удается. Выходит красная плашка с ошибкой.

Я сейчас опишу несколько ситуаций, как поступать в таких случаях. 1) Я играл за Инков, вокруг меня Сонгай, Марокко прям под боком, Венеция, Индонезия и Арабы. Индонезия сразу захватил буквально за 2-3 хода Венецию (уже бонус). Дальше самое интересное: Сонгай начинает собирать войска у моих границ и я знаю что он нападет. (метотом загрузки сохранения если воевать не в полную силу он захватывает город Мачу, даже не смотря на оборонку с Марокко которые вообще не помогают в этом случае) В полную же силу — они напали на 180 ходу где-то и война шла где-то 50-60 ходов. Пока я не захватил его. При этом развитие заторможено. В это время я подкупал всех вокруг чтобы Индонезия не меня не напала (вроде собиралась) В итоге они захватили Арабов. В итоге Индонезы расставили даже на ледники города, всего штук 20-22 и в итоге побеждает построив корабль, причем я тоже его строил. нехватило буквально 3-4 детали в оставшихся городах построить. И вторая история, Я за Инков. Против меня Монголы, Франция,Голландия, Ассирия, Индонезия. После нескольких десятков ходов развития, на 90-м или 100 м ходу нападает Асирия которая рядом со мной на полуострове. Я конечно их подселил, но мы договорились что больше не буду селиться рядом. Да и поставил я город в 6 гексах от их второго города.. криминал просто. Атака с Башнями, лучниками и пикинерами удалась, они захватили город с 7к населения. Столица была с 6… Но я отбил его на следующий же ход. В итоге 1к населения осталось. Потом мир. Через 50 ходов может быть, когда все пытаются уничтожить Монголов которые захватывают города государства и Индонезов, я вижу что Асирийцы опять готовятся атаковать и атакуют! уже с Пикинерами и Рыцарями с Требюшетами, в ходе войны, укрепившись я уничтожаю больше его войск и в итоге мир в 10 ходов. Опять через ходов 14-15 я вижу его армию у границ. В итоге я подговорил Монгола и сам напал и захватываю его полностью, потому что неприятно постоянно играть в войне. В Итоге мне обьявляют войну все страны. Голландию я захватил достаточно быстро, осталась только столица. Но невозможно победить когда все воюют с тобой , все ггшки куплены и в войне с тобой. И улучшения не предвидится. Вот как мне поступать лучше в таких ситуациях.? Если не строить армию без шансов, когда даешь отпор на тебя нападают все сразу. Тем более еще хуже когда против тебя Зулусы, там комичная история отбиваюсь и заключаю мир, через 10 ходов атака, отбиваюсь заключаю мир и опять через 10 ходов атака. Пока я полностью не уничтожил экономику и развитие. В итоге Китай улетел в Космос.
Забыл отметить что армия у меня была в обоих случаях процентов 60-65 от вражеской. То есть не такое сильное отставание. Как предотвратить агрессию, когда враг нападает мотивирую это тем что вы якобы со слабой армией, и это его шанс.

зачем удалять мой комментарий? объясните пожалуйста!
Ладно спрошу по теме — сколько городов можно ставить против Божества, чтобы он не агрился на тебя.

Вы должны авторизоваться чтобы опубликовать комментарий.

Пример виджета

Это пример виджета, что бы показать как по умолчанию выглядит боковая панель Справа. Вы можете добавить пользовательские виджеты с экрана виджетов в админ панели. Если пользовательские виджеты будут добавлены, они заменят первоначальный виджет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *