Fusion 360. Знакомство с программой и первая деталь.
Привет всем пикабушникам!В этом посте, не много лирики о 3д-моделировании, сложно ли оно, или легко. Конкретно, речь пойдет о замечательной программе Fusion 360.Первое что отталкивает всех пользователей в продукте Fusion 360 — это отсутствие русского языка. Поэтому при выборе программы 3д моделирования сначала установил Autodesk Inventor. Но информация в сети о том, что же лучше, помогла перебороть привычку к русифицированному интерфейсу программ. Решил попробовать Fusion 360. Причины выбора Fusion 360 такие: он проще, бесплатный, ну условно бесплатный. Устанавливается официально, поэтому поддерживается и обновляется. Работает с облаком, все ваши проекты автоматически сохраняются в нем, но не пугайтесь, без интернета он тоже работает…ИнтерфейсПервые минуты работы в программе даже удивили, как то быстро все запоминается, все элементы управления удобно расположены, даже без настройки интерфейса под себя и все интуитивно понятно.

Многие часто-используемые опции привязаны к кнопкам на клавиатуре для быстрого вызова, это очень удобно. Можно настроить свои кнопки. Интерфейс можно полностью перенастроить под себя, если это требуется, но по моему все и так удачно настроено в стоке.Первая деталь. Посидел часок и смоделил первую деталь:

Все подробности можете посмотреть в видеоролике. Можете его считать обучающим, для тех, кто еще думает, ставить ли Fusion. Сильно не «пинать», есть оговорки, я еще «начинающий блогер»)) Если, понравится, просьба оставить комментарий, будет продолжение.Так же обратите внимание, в моделировании подобной детали, в самом конце требуется объединить тела в одно, иначе 3д принтер их так и напечатает, «отдельно» что поделать, поторопился, не досмотрел, бывает. (Приятного просмотра)
3д модель можно посмотреть и скачать по ссылке: https://www.thingiverse.com/thing:3575320

1.8K пост 10.3K подписчика
Правила сообщества
Запрещено хамство и оскорбления, уважайте чужой опыт и труд
Жалко Fusion уже требователен к ресурсам пк. На ноуте с дискретной видяхой не пошел 🙁
Долгое время сидел на Sketchup, перешел во Fusion 360 полный восторг, простая прямая логика работы, а не архитектурная муть. Дошел до параметрического моделирования, когда размеры задаешь в виде выражений и переменных, потом одним кликом можно менять параметры модели как угодно.
Возможно ли как то использовать Fusion 360 просто скачав его и установив, не получая лицензий? т.е. по пиратски
спасибо. начал осваивать солиид для 3д компоновок. надо сравнить с фужин
Геликоид на 3Д принтере для объектива

Купил в том году старый киношный объектив PO2-M2 75/2. Из интернета c Lens-Club: Годы выпуска 1949 по 1950 год. Выпуск 1500 шт, Предназначался для профессиональной кинооптики. Но из-за дороговизны изготовления и специального химического покрытия был снят с производства.
Интересно было попробовать, тем более, что в общем отзывы на эти объективы хорошие.

Но основная проблема этих киношных объективов в том, что у них свой байонет и переделывать под что-то сложно и без токарки не обойтись, обычно используют от других объективов геликоид с допилами.
На моем стоял от Цейса на 42мм, но из-за старой смазки он ходил туго, ну я так думал, и подклинивал. А разобрать было сложно, прикипело за время. Пришлось еще делать инструмент, чтобы открутить. Вдохновили открывашки для крышек от банок. 🙂


Сам линзоблок достаточно компактный, бленда откручивается.



В общем после одной вылазки за город, когда геликоид уже не вращался из-за замерзшей смазки. Я его в итоге разобрал, почистил смазал и понял, что проблему это не решило. Он все еще клинит, но еще основная проблема короткий ход у кольца фокусировки. Очень неудобно ловить фокус. Сейчас почти два полных оборота кольца нужно сделать на весь ход для фокусировки. Против примерно 45 градусов, как было раньше.
Принялся делать/проектировать геликоид во Fusion 360. Интересно было возможно ли сделать под 3Д печать.





В итоге ход линзоблока я сделал чуть больше, чтобы можно было фокусироваться ближе ал-ля макросъемка. Часть с «резьбой» печатал на фотополимерном принтере, посмотрим сколько проживет. 🙂
Немного фото и видео с него:





DCS Ка-50: Чёрная акула, АБРИС на 3д принтере

Очередной проект для вертолета Ка-50, по сути это корпус для дисплея к которому крепится пульт управления. При проектировании старался сделать наиболее компактным, но сохранив оригинальный вид. Кнопки делал проверенным методом, конечно на оригинальные они не похожи но пока будет так, возможности ограничены.

Изделие АБРИС предназначено для решения задач самолетовождения, в том числе для подготовки и планирования маршрута, картографического обеспечения на всех этапах полета, обработки информации от навигационных датчиков, выдачи информации в сопрягаемые системы, выполнения штурманских расчетов.
Изделие в составе борта Ка-50 предназначено для вывода индикации о тактической
обстановке и внешнего целеуказания.
Изделие АБРИС обеспечивает:
— хранение, отображение электронных карт местности на цветном дисплее;
— непрерывное определение координат местоположения вертолета, отобра-
жение положения вертолета на электронной карте (в масштабе, удобном
— формирование, отображение аэронавигационной информации и данных
полетного задания, необходимых для решения задач самолетовождения
на различных этапах полета;
— формирование плана полета, запись его в базу данных изделия и загрузку
из базы данных изделия;
— оперативное изменение плана полета в процессе полета;
— прием и отображение на дисплее информации от сопрягаемых систем, а
также выдачу информации в сопрягаемые системы.
Изделие АБРИС выдает, формирует и отображает предупреждения (появляется
соответствующая надпись) о следующих событиях:
— подход к ППМ (зеленый цвет сообщения), выдается за установленное вре-
мя до момента пролета ППМ;
— подход к точке начала снижения (зеленый цвет сообщения), выдается за
установленное время до момента пролета точки начала снижения;
— подход к точке начала разворота (зеленый цвет сообщения), выдается за
установленное время до момента пролета точки начала разворота;
— ЛБУ больше, чем установленное значение (зеленый цвет сообщения), вы-
дается при ЛБУ большем, чем установленное значение.

В качестве дисплея был выбран TFT-LCD ,10.4 inch, 800×600 так как рабочее поле наиболее соответствует оригиналу.
Для пульта управления была разработана печатная плата для монтажа кнопок. Контроллер arduino pro micro софт Mmjoy2. Кнопки и энкодер подключаются через диодную матрицу, а потенциометр непосредственно к ардуинке.

В этот раз копрус напечатан на промышленном 3д принтере по технологии mjf нейлоном.
Ранее я уже заказывал промышленную 3д печать( https://youtu.be/N4NZEcnwq2E ). Качество и характеристики материала меня очень порадовало. Из-за габаритов корпуса в домашний принтер он не помещался, да и время печати выходило часов 30. Поэтому и решил заказать промышленную 3д печать.


В результате все получилось так как и задумывалось, есть еще много задумок которые хотелось бы реализовать ну да время покажет.
Дверной звонок на 3D-принтере под старину
Давно хотел дверной звонок под старину в виде колокольчика, но чтобы звук был как в лучших домах Лондона и Парижа. Называется такой трубный колокол. Такие звонки слишком дороги, да и занимают много места из-за длинных труб. Почему под старину? Да ремонт у меня такой, а ля хайтек-средневековье по собственному дизайну. Долго искал электронный звонок в магазинах с таким звуком, наконец удача — нашел. 3D-принтер у меня есть, филамента полно, Fusion 360 только начал осваивать, поэтому это моя первая серьезная модель в нем. Примерный вид я себе представлял, поэтому сел за дело.
Началось все с самого колокола, честно стыренного с инетов — AC/DC Hell Bell:

Распечатал, правда качество не ахти, но тогда что-то было пофигу.)) Сам еще моделировать не умел. Сверху покрасил в бронзу:

Далее разобрал купленный в строительном магазине звонок, динамик брал с али, вклеил кольцо и прикрутил динамик внутри колокола, примерка:

Ну, а далее началось само моделирование, коробочка с крышечкой, внутри виден макет платы, который создал специально для редактирования:

Далее модель усложнялась, добавлялись элементы:

Тут уже добавлены украшения, смоделировано все вручную, никаких инетиков:

Один из вариантов крюка для колокола, но он мне показался слишком массивным:

Поэтому остановился на этом варианте:

Далее разработал крепление крюка:

А здесь уже финальная модель:

Ну, а дальше пошла печать. Распечатывал на 3d-принтере Kingroon 3S с платформой 18х18 см, слой 0,1 мм, филамент PLA:


Практически весь корпус:

Покраска: красил бронзой из балончика, краска хорошо ложится без грунта:




P.S. Времени на это ушло примерно полтора месяца, моделировал по вечерам, распечатывал на выходных, красил, возился с электрикой, потом устанавливал. Фотки не ахти, т.к. весь процесс скидывал другу в телеге, все оттуда, т.к. не сохранял для себя.
Добавил видео работы звонка:

3d печать: проектируем без поддержек
Вот пара советов 3д-печатнику/конструктору. Софт: Fusion 360, Ultimaker Cura.
Предположим, у вас деталь как слева. Наклоните ее.


Теперь в модели нет плоскостей, параллельных столу, ничего не нависает и поддержки не нужны.
Кроме того, сила межслойной адгезии всегда меньше, чем сила разрыва всех сосисок пластика внутри слоя. Поэтому выгоднее делать большие слои.
Ок, не хотите наклонять — закруглите (Fillet). Если конструктивно не мешает.

И поддержки исчезают. (У меня в Cura: Support overhang angle 85.0)

Предположим, вы делаете отверстие в коробочке.

Сделайте фаску (Chamfer). Может быть, провиснет один слой над отверстием, но это не страшно, ножом срежем. Зато поддержку не печатать и не удалять потом.

Если вам некрасиво снаружи такое делать, сделайте внутри. Можно даже только к одной верхней грани применить, так как только она подвержена нависанию.

Отверстие в днище детали можно увести в конус с той же целью. Делаем Q (Press Pull) во Fusion 360 на 15 мм (радиус отверстия), делаем Chamfer на 15 мм.

На этом всё, что я смог вспомнить по вопросу борьбы с поддержками с точки зрения проектирования.
Я не встречал 3д принтеров, которые могли бы нормально напечатать небольшое круглое отверстие на первом слое. К тому же отверстия никогда не получаются диаметра как в проекте, приходится сверлить. Я лично считаю, лучше сверлить, чем крупнить, объясню потом.
Заделайте отверстие в проекте, если оно на дне. Заплатка высотой в 1-2 слоя вашей печати (например 0.2) даст вам более идеальный первый слой.

DCS Ка-50: Чёрная акула, пульт УВ-26 на 3д принтере

Очередной проект для авиасимулятора DCS. В этот раз для вертолета Ка-50 Черная Акула.
Пульт управления УВ-26.
Пульт предназначен для управления системой постановки пассивных помех путем выброса
тепловых ИК патронов с целью защиты от ракет с тепловой головкой самонаведения (Игла, «Стингер», AIM-9, Р-60, Р-73 и т.д.).

Особой информации по пульту не нашел, поэтому делал на основании фоток из игры и подгонял под размеры начинки.
Контроллер Arduino micro, вывод данных через DCS BIOS. Для реализации проекта потребовалось разработать платы для 7-ми сегментного LED дисплея, кнопок и тумблеров.
Изначально подключил дисплей на макетной плате, вроде все получилось. После чего начал проектирование печатной платы.

Перебрался в easyeda для проектирования плат. Тут уже все наглядно и быстрее. Для исключения ложных срабатываний у кнопок и тумблеров(хотя тут не зачем было) установил rc фильтры. Долго провозился с обвязкой дисплея, старался сделать как можно компактнее и ремонтопригодным.
Схемотехник из меня конечно никакой, но все работает как надо.

1. Индикационное табло. Индицирует цифровые индексы параметров выброса ловушек или остаток ловушек. Максимальное количество ловушек -128. В случае если переключатель находится в положении ПРОГР – первый числовой индикатор показывает кодовое число СЕРИЯ, второй числовой индикатор показывает кодовое число ЗАЛП и третий числовой индикатор показывает кодовое число ИНТЕРВАЛ.
2. Лампа — индикатор выбора блоков выброса ловушек левого борта.
3. Трехпозиционный переключатель БОРТ для выбора к работе блоков ловушек левого, правого или обоих бортов.
4. Кнопка СЕРИЯ. Устанавливает количество серий залпов. Количество устанавливается кодовым числом из ряда 1…4,5(12),6,7(15),8. Для всех кодовых чисел, кроме 0, 5 и 7 количество серий равно кодовому числу. Для кодового числа 5 — количество серий 12,
для кодового числа 7 — количество серий 15. При установке кодового числа 0 происходит непрерывный выброс всего комплекта ловушек.
5. Кнопка ЗАЛП. Устанавливает количество патронов в залпе. Количество устанавливается кодовым числом из ряда 1…8.
6. Кнопка СТОП. Останавливает работу системы выброса ловушек.
7. Лампа — индикатор выбора блоков выброса ловушек правого борта.
8. Переключатель НАЛИЧИЕ – ПРОГР. В положении НАЛИЧИЕ на индикационное табло выводится количество оставшихся ловушек, в положении ПРОГР индицируются кодовые числа параметров выброса ловушек.
9. Кнопка ИНТЕРВАЛ. Устанавливает интервал между залпами. Значение интервала устанавливается кодовым числом из ряда: 1…6,7(0,25),8,9(0,5). Для всех кодовых чисел, кроме 0, 7 и 9 значение интервала в секундах равно кодовому числу. Для кодового числа 7 – значение интервала 0,25 с, для кодового числа 9 – значение интервала 0,5 с. При выборе кодового числа 0 значение интервала равно 0,125 с.
10. Кнопка СБРОС ПРОГР. Сбрасывает параметры набранной программы выброса ловушек в значения по умолчанию 110.
11. Кнопка ПУСК. Запускает заданную программу выброса ловушек.
Примеры кодовых чисел:
110 – серия 1, в залпе 1, интервал 0. При однократном нажатии на кнопку «Пуск»
будет произведен выброс одной ловушки в зависимости от положения трехпозиционного переключателя БОРТ. Если переключатель БОРТ находится в среднем положении, будет произведен выброс по одной ловушке с каждого борта. Это программа по умолчанию в системе постановки помех.
529 – серия 12 (смотри подсказку на кнопке), в залпе 2, интервал 0,5 (смотри под-
сказку на кнопке). При однократном нажатии на кнопку «Пуск» будет производить-
ся залп из 2-х ловушек, через каждые 0,5 секунды, 12 раз. Если переключатель
БОРТ находится в среднем положении, будет произведен выброс ловушек по этой
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360
Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.
Почему Fusion?
Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.
Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.
Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:
Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.
Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.
Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.
В данном случае за основу был выбран снаряд.
Работа с основной формой
Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.
Ещё один способ вернуться к созданию скетчей — нажать хоткей «L».
При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.
Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:
Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.
Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.
Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.
В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.
Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.
Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.
При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:
На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.
Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.
Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку «глаз» рядом с объектом.
Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.
Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.
Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.
Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.
Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.
Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.
Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.
Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.
Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».
Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это «звезда».
Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.
Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.
Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.
О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.
Чтобы шаг за шагом разобраться в программе Fusion 360 и задизайнить сложный футуристичный ассет всего за девять занятий — записывайся на курс Hard Surface LITE. Читай подробности в статье.
Прорабатываем детали
Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.
Возвращаемся к Body 7 (третий объект, над которым парит «звезда»). На скрине выше видно, что он имеет три засечки. Их мы сделали с помощью инструмента Chamfer.
Выделяем нужные грани.
Лайфхак: если не можешь найти тот или иной инструмент во вкладках, есть и другой способ. Нажимаем горячую клавишу «S» и вводим название в открывшейся панели Design Shortcuts.
Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.
Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.
Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники — как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.
Далее берём скетч и выделяем те его части, которые хотим «выдавить». Применив Offset Place, можно вручную настроить, насколько будут выступать отдельные детали.
Совет: при работе с деталями всегда держите в голове их количество. Это позволит избежать ситуации, когда обилие деталей делает дизайн слишком «шумным».
Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:
Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.
Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.
Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.
Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду Offset Face, то можно сравнять вершины с поверхностью
А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.
Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.
Здесь нам поможет «бутерброд». Это ещё одно правило, которое помогает уравновесить элементы дизайна. Его иллюстрирует вот эта картинка:
Добавляя детали вблизи границ секций, мы «поддерживаем» их, и композиция обретает осмысленность.
На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.
Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.
Итоговая модель выглядит так:
Важно: следи за контрастом плоскостей. В то время как за мелкие детали глаз цепляется, большие плоскости уравновешивают их и дают «отдых».
Работаем с нижней частью модели — добавляем засечки. Чтобы сделать их сразу несколько на разных ярусах, создаём Midplane. Как ясно из названия, он автоматически размещается посреди выбранного объекта. Дальше — снова «зеркалим» нужные.
Финальный штрих — дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.
Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:
Если хочешь более глубоко освоить программу Fusion 360 и научиться создавать более интересные модели, — записывайся на мой курс Hard Surface Lite. Он стоит гораздо дешевле, чем основные курсы XYZ, но, пройдя его, ты сможешь спокойно создавать несложные hard surface модели.
Что ты получишь на курсе?
Доступ ко всем лекциям курса
Доступ в специальный канал в дискорде
Общий стрим с выборочной проверкой дипломных работ
Скидку на полный курс Hard Surface
Ежемесячный стрим с ответами на вопросы на протяжении 5 месяцев
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360
Женя Пак замоделил футуристичную пулю во Fusion 360 и пошагово расписал, как это сделать.
Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.
Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.
Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:
Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.
Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.
Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.
Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.
При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.
Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:
Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.
Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.
Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.
Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.
Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.
При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:
На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.
Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.
Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.
Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.
Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.
Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.
Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.
Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.
Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.
Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.
Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».
Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это «звезда».
Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.
Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.
Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования
Доброго времени суток. Решил рассказать про замечательную программу Fusion360. Так как у этой программы весьма дружественный интерфейс с ползунками и крутилками, то освоить её не составит труда даже школьнику. Так как это больше обучающий пост, то в нём я постараюсь рассказать про основные инструменты этой программы.
Видео на тему: Урок №1 – Знакомство с пользовательским интерфейсом и навигацией Fusion 360
Я буду моделировать корпус для моего проекта с умным столом. Модель для печати будет состоять из корпуса и передней панели, ну а помимо этого мы вставим в эту модель пару винтов, гаек и наложим материал.
Начнём с эскиза. Начертим прямоугольник с габаритными размерами (горячая клавиша для линии L, а чтоб указать размер нажмите D)
и выдавим или extrude (горячая клавиша E).
И указываем высоту экструдирования.
Я думаю интуитивно можно понять как работает инструмент фаска (горячая клавиша F) или его подобие chamfer и предлагаю посмотреть как работает инструмент Split body (горячей клавиши нет). Для начала создаём эскиз с прямой на плоскости предмета которую нужно разделить.
Ну а дальше активируем Split body, выбираем объект и инструмент деления, которым служит наша прямая, если я правильно перевёл.
Сразу возникает вопрос почему я не воспользовался chamfer. Ответ лежит практически на поверхности и весьма банален этим инструментом мы можем создать только угол 45 градусов мне нужен был больше.
Кстати этим инструментом можно не только отсекать по прямой.

Таким не хитрым способом я получил корпус как отдельный объект и переднюю панель.
Теперь корпус надо сделать полым внутри и с определёнными стенками. На помощь нам приходит инструмент Shell (нет горячей клавиши). Этот инструмент имеет всего 2 настройки это плоскость(и) которую мы будим убирать и размер стенки.
Далее в передней панели делаем отверстия под энкодер, экранчик и отверстия сенсорных кнопок. Это делается инструментом extrude, вычитание.
Добавляем пазы и отверстия в программе Fusion360
Затем надо добавить пазы и отверстия для винтов и гаек, как в передней панели, так и в корпусе. Далее следуют одни и те-же операции экструдирования и добавления фасок. Вот что в итоге вышло.
Затем я отрендерил модель: добавил материал и цвет.
В таком виде модель готова для печати, но я предлагаю добавить ещё и винты с гайками. Конечно мы не будем моделировать их в ручную, а возьмем готовые модели из McMaster-Carr Component. Там есть огромное кол-во моделей различных винтов, гаек и других деталей. Для того чтоб добавить гайку вам надо нажать на insert и в выпадающем меню выбрать McMaster-Carr Component. И просто ищем нужную деталь.
И сохраняем в 3-d step.
Размещаем гайки и винты так как нужно и готово.
Это мой первый пост поэтому не судите строго я постарался сделать максимально подробно для начинающих моделистов Fusion360.
Я буду рад если вы оцените мой труд! Можете написать комментарий снизу или нажать на желтую звездочку сверху. Спасибо за внимание!
Дорогой читатель! Добавьте этот сайт в закладки своего браузера и поделитесь с друзьями ссылкой на этот сайт! Мы стараемся показывать здесь всякие хитрости и секреты. Пригодится точно.