Что такое ААА игры
В наши дни игры можно поделить на две категории: ААА проекты и инди (независимые). Инди проекты отличаются, тем что их не издают крупные издатели, обычно разработкой занимаются небольшие студии, не имеющие больших бюджетов, хотя есть и достаточно много исключений.
Существует несколько ключевых причин:
Игры ААА/ААА+ класса или низкобюджетные проекты? Часть 1
Снова я. Первый абзац будет посвящен моему общению с вами, так что если интересует только тема поста — смело листайте ко второму. Спасибо.
Хотелось бы начать с разбора комментариев к прошлому посту про работу на ААА проектах в Ubisoft(в отличии от того поста, этот будет авторским, так что тег моё прилагается).
Прозвучало предложение от DikkeryDok сделать пост на тему освещения в играх. Это довольно сложная и интересная тема, хотя я знаком с ней только косвенно. В любом случае пост с кратким описание, таблицами и ссылками на детальные разборы будет. Ещё понравилось то, что вы начали дискутировать по теме 🙂 значит контент всё же найдет своих читателей. И последнее — пост будет в какой-то мере содержать моё личное мнение, которое не всегда может соответствовать истине. Причина, по которой я это пишу — возбудить дискуссию, в которой все смогут выразить своё виденье и каких-то четких выводов я делать не собираюсь. Ну всё, теперь можно действительно начинать.
Начнем с краткого экскурса в историю.
Термин «triple-A» появился в районе 1990 года(если верить вики), когда разработчики начали включать его в пользовательское соглашение. Появление термина было связано с ростом ресурсозатрат в разработке и желанием авторов как-то выделить свой проект среди других. Увеличение затрат на разработку продукта связаны с возрозшими требованиями к художественной и технической составляющей разработки игр. Если раньше годную игру могли сделать три человека, два из которых — родители ведущего программиста, то с наступлением новой эры на разработку требовалось уже довольно таки большая команда, которой требовалась дорогостоящая техника и которая хотела кушать. Таким образом мы можем наблюдать тенденцию роста(см. график#1) размеров бюджетов проектов высшего класса пропорционально росту уровня технологий.

(График является приблизительным)
Вотрой причиной роста цены финального продукта можно назвать затраты на маркетинг. Так разработчики Left for dead 4 потратили на рекламу
11 миллионов долларов, Dead Space 2
5-10 миллионов. Это очень примерные цифры(которые вы можете глянуть тут, к примеру: https://alogvinov.com/2014/01/byudzhetyi-igr/ ), так как бюджеты свои никто в индустрии на показ не выставляет, но просто взглянув на трейлеры той же Call Of Duty, можно попробовать представить те суммы, которые в них влили(актеры, CGI и тд.). Субъективный пример одного из самых лучших трейлеров серии(таким трейлерам нужно вообще отдельный пост создавать, я считаю):
Понятное дело, что на качество конечного продукта это никак не влияет, но без рекламы уровня блокбастеров triple-A проекты просто не смогут окупить своё производство, не то что принести весомую прибыль.
Неспособность окупить производство по средствам продажи копий одной лишь игры приводит нас к quad-A(или AAA+/AAAA) бизнес-модели
Если не брать в учет использование этого термина, как попытку позиционировать свою игру, как продукт высшего класса(даже выше ААА), то выходит, что это просто название для достаточно выгодной бизнес-модели, суть которой можно описать одной картинкой из ваших этих интернетов

Или, если умными словами, эта модель описывается как, цитирую:
Продавать доп. контент к игре, которая уже стоит 30-60$ — очень выгодно. Именно из-за этого мы видим сейчас в каждой игре набор DLC, сезонные пропуска, карточки и прочий цифровой шлак контент, за что разработчиков часто ругают.
С другой стороны многим нравится играть в высокобюджетные игры от компаний с огромными возможностями, которые позволяют воплотить в жизнь то, что раньше считали фантастикой, а без этого они просто могут стать невыгодными.
Подводя итоги описания AAA, можно выделить основные плюсы и минусы, не все из которых я затронул выше:
+Высокое качество картинки
+Амбициозность
+Конкурентность, побуждающая к развитию уровня технологий и генерации оригинальных идей
-Цена финального продукта
-Наличие доп контента, который, в редких случаях, никак не влияет на общее понимание игры
-Многие так же ругают разработчиков за то, что они делают упор на визуальной части и не уделяют достаточно внимания сюжету.
Скорее всего я пропустил какие-то вещи, о которых вы мне обязательно напомните в комментариях 🙂
Я стараюсь сделать всё максимально информативно(особенно графики) и кратко, но всё же придется разбить этот пост на два, что бы вы, потенциальные читатели, не испугались размеров полотна. Следующая часть будет посвящена описанию истории и некоторым основным аспектам инди разработки, их амбициям, проблемам и другим не менее важным вещам.
А теперь, дорогой читаель, я хотел бы попросить тебя высказать свои мысли о моем стиле написания, идеях, которые я затрагиваю, вставках и тд. Всё ли тебя устраивает или что-то нужно убрать/поменять? До этого никогда особо не писал, но сейчас появилось свободное время и, собственно, почему бы не попробовать.
P.S если не разместил где-то какие-то ссылки/вставки или не заметил собственное нарушение правил сообщества — напишите мне об этом. Спасибо.

5.5K поста 21.2K подписчик
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Картиночку про ДЛС стырил, спасибо.
Пока не перестанут голосовать рублем за такую бизнес модель по распиливанию игр, она будет популярна и пользоваться спросом у разрабов.
Слишком поздно понял, что налил воды, так что закончу в комментах, что бы это имело хоть какой смысл.
С другой стороны мы имеем направление инди разработок.
При сочетании слов «инди» и «игры» у большинства в голове возникает образ 7-ми классника Пети, который ищет единомышленников, которые будут его слушаться и делать за спасибо то, что он себе придумал. Оплата после релиза, конечно.
Хоть и кол-во таких «разработчиков» велико, мы их опустим и сконцентрируемся на удачных проектах.
Особенность инди состоит в том, что разработкой зачастую занимается небольшой коллектив без финансово помощи издателя. Волна инди-игр начала набирать высоту в начале 21-го века в связи со снижением порога входа в индустрию за счет развития способов создания контента. Хоть и может на первый взгляд показаться, что из-за малого бюджета, количества людей и отсутствия громкой рекламы, финальный продукт зачастую не может стать достаточно популярным, но факты говорят обратное. К примеру, Minecraft, разработанный одним человеком, продалась десятками миллионов копий, что, согласитесь, не мало. Так же из успешных инди-проектов можно выделить Hotline Miami1 и 2, Super Meat boy и лично для меня — Super Hot(уж очень зашло).
Выходит, что для создания успешной игры необязательно иметь 700 сотрудников и бюджет в 200млн?
Из реальных минусов направления я вижу большое количество треш-проектов. В связи с низким порогом вхождения каждый третий считает, что это то место, где можно тупо срубить денег сделав хреновый продукт и пустив его в Steam, ведь кто-то да и купить. Так же плохой тенденцией лично я считаю миллионы игр от Nintendo про сантехника и остальные культовые темы. По сути выходит так, что японцы застряли на одной и той же теме игр для своих консолей, которые сейчас потянет любой телефон(может я не прав — поправьте).
Из плюсов можно выделить упор на концепции, а не на визуал, отсутствие страха перед риском финансового провала, что позволяет создавать что-то реально необычное и возможность каждого желающего проявить свой потенциал.
Что такое AAA-игры и почему они так называются
Что такое трипл-эй проекты? Почему разработчики на этапе анонса игры сообщают, что их проект носит отметку AAA? Как это влияет на затраты на саму игру и почему большинство таких игр предполагают дальнейшие траты от игроков? Разберемся в этой статье.
Что значит трипл эй игры
Если брать твердо стоящее определение из интернета, то мы получаем несколько условностей, которыми можно описать «triple-a проект»:
- Огромные затраты, которые сопровождаются рисками.
- Тратится колоссальная сумма на разработку.
- Тратится колоссальная сумма на маркетинг.
- Над одним проектом может работать несколько сотен человек из разных стран и студий.
- После выхода проекта продумывается дополнительная финансовая модель: DLC-уходят в прошлое, появляется платный контент.
- AAA-игра может достичь такой же популярности, как фильм или книга, разошедшаяся многомиллионным тиражом.
- Бюджет примерно равен производству блокбастера.
- Проекты AAA нацелены на то, чтобы удержать или повысить планку разрабатываемых игр. Условно, если The Callisto Protocol считается AAAА-игрой по заявлениям Krafton с бюджетом в 160 миллионов долларов (примерно), однако Dead Space Remake (пока что бюджет не раскрыт) выглядит куда лучше и серьезнее, хотя является трипл-эй проектом.
- Трипл-эй проекты выходят на все современные платформы. Например, 10-го февраля выйдет Hogwarts Legacy, которая будет поддерживаться на всех доступных платформах, а в то же время вышедший Forspoken поддерживается только на PS5 и PC.
Важно! Многие проекты, которые выходили в начале 00-ых годов могут не иметь бюджета в 100 и больше миллионов. Например, Half Life 2 стоила всего 40 миллионов бюджета (сравнительно с нынешним The Callisto Protocol — разница в 4 раза). Однако кассовость (12 миллионов копий без учета Steam) сильно больше, чем у TCP, несмотря на попытки Krafton развивать проект. Конечно, время покажет, но что-то подсказывает, что оно утвердит вывод
Почему компании рискуют, выпуская такие проекты
Всего в мире производства видеоигр осталось не так много студий, которые занимаются ААА или АААА (ААА+) проектами. Это:
- Ubisoft.
- Krafton.
- Square Enix.
- Valve.
- Riot Games.
- Konami.
- EA.
- Activision Blizzard.
- Mundfish.
- CD Projekt RED.
- И ещё парочка.
Каждая студия, когда начинает разработку, учитывает несколько нюансов:
- Верность сотрудников. Здесь стоит познакомиться с понятием кранч.
- Возможность дополнительного финансирования.
- Смена курса развития видеоигр. Например, STALKER 2 вряд ли принесет нечто инновационное, но игру ждут второе десятилетие. Однако это будет AAA-проект. Даже если курс создания игр сменится, то STALKER 2 выйдет шутером, каким его представили.
- Возможности маркетинга и конкуренцию.
- Актуальность проекта.
- Реальные и теоретические сроки разработки.
Проекты расписываются поэтапно с очень большим количеством вводных. Если создание затрагивает огромные расходы на разработку и маркетинг, то во время официального анонса сообщается, что «готовится AAA-проект», как на днях сделали Electronics Art, заявив о начале разработки игры про Железного Человека.
EA Риски связаны в первую очередь с тем, что игра может попросту не угодить аудитории. Например, недавно вышедшая Forspoken от Square Enix заняла почетное место рядом с The Callisto Protocol в номинации: «худшая игра 2022-2023 по версии простого игрока». Хотя и маркетинг, и затраты на разработку были серьезными.
Разница AAA и AAAA-проектов
Первыми создали новую категорию CD Project RED, которые после анонса обозначали выходящую Cyberpunk 2077, как AAA+ или AAAA-проект. Разницы много: игра получала большее финансирование и своеобразный «пафос» до релиза. Но вырывающийся в ТОП по количеству затрат проект может находиться в той же категории трипл эй игр, так как по итогу будет иметь ограниченный по количеству пользователей спрос. Таким же приемом действовали EA во время анонса Dead Space 3, но ни один факт не указывал на разницу тайтла с другими AAA-проектами.
Пример Трипл Эй проектов
Здесь далеко ходить не нужно. Практически все популярные современные проекты могут смело относиться к отметке AAA-проекты. Кроме таких, как Stray, конечно. Это II по разным оценкам.
- Dark Souls III.
- GTA V.
- Mafia III.
- Watch Dogs 2.
- Apex Legends.
- Red Dead Redemption 2.
- Elden Ring.
ТОП-10 ААА-игр за всю историю
Это очень спорный вопрос, потому что есть игроки, которые ни за что не признают, что RDR2 может стать лучшей игрой в сегменте AAA. А кто-то не согласится, что она не является лучшей игрой для человечества. Поэтому ТОП максимально субъективный и основан на OpenCritic:
- Red Dead Redemption 2.
- Elden Ring.
- Final Fantasy XIV: Endwalker.
- Witcher 3: Wild Hunt.
- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
- Cyberpunk 2077.
- GTA V.
- TES: Skyrim.
- Mafia II.
- Far Cry 3.
Лучшие ААА-игры за 2022 год
Здесь проектов относительно немного, поскольку AAA-игр в 2022 году вышло в принципе не так много. Например, Call of Duty: Modern Warfare II вышла в октябре 2022. Но много ли игроков смогут назвать её лучшим ААА-проектом? Неизвестно. Точно заслуживают внимания:
- Dying Light 2: Stay Human.
- Elden Ring.
- Scorn.
- Horizon: Forbidden West.
- A Plague Tale: Requiem.
Какие triple A игры выйдут в 2023 году
Можно посмотреть на то, что уже вышло и сравнить с тем, что выйдет. например, недавно вышла Forspoken и разработчики точно делали упор на то, что игра «укрепится в чартах». Однако мало и покупателей и онлайна. С другой стороны вышел Remake Dead Space, к которому отнеслись очень тепло и с большим уважением. Также должны выйти:
- The Day Before.
- Redfall.
- Starfield.
- Skull & Bones.
- Hogwarts Legacy.
- Star Wars Jedi: Survivor.
- Resident Evil Remake.
- Dead Island 2.
- Diablo 4.
- Assassin’s Creed Mirage.
- И другие.
Будущее высокобюджетных игр
Это спорная и очень субъективная тема. CD Projekt Red уже представляли проекты AAA+ или AAAA, в то же время другие студии анонсируют всё те же AAA: какие-то отменяют, а какие-то продолжают поддерживать и сегодня. Много спрогнозировать невозможно.
Что такое AAA и AА игры? В чем разница? Максимально коротко

AAA-игра — это такой проект, который разработан большой студией, финансируемый из огромного бюджета. Простой способ уложить концепцию AAA — сравнить их с фильмами-блокбастерами. Разработка AAA-игры стоит целое состояние, равно как и создание нового фильма Marvel. Если всё идет по плану, ожидаемая прибыль такой игры часто оправдывает затраты.
В целях максимизировать доход, издатели, как правило, выпускают игры для основных платформ (в настоящее время Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch и ПК). Исключением из этого правила является игра, созданная в виде консольного эксклюзивного продукта. В этом случае производитель платит за эксклюзивность, компенсируя разработчику потерю потенциальной прибыли.
Также термин используется в других индустриях. Например, бейсбольные команды Малой лиги занимают места между А и ААА, чтобы показать, насколько они близки к «Мейджерам» (главная лига). Команды уровня В не предусматриваются, поскольку это не профессиональный уровень игры.

Первые «компьютерные игры» были простыми, недорогими продуктами, в которые могли играть отдельные лица или несколько человек на одном экране. Графика была минималистичной или вообще отсутствовала. Развитие высококлассных технически сложных консолей и всемирной паутины изменило все это, превратив видеоигры в сложные многопользовательские продукты, включающие высококачественную графику, видео и музыку.
К концу 1990-х годов такие компании, как EA и Sony, выпускали блокбастеры, которые должны были охватить огромную аудиторию и принести серьезную прибыль. Именно тогда разработчики игр начали использовать термин AAA. Их идея заключалась в том, чтобы создать хайп, предвкушение. И это сработало: интерес к видеоиграм вырос, как и прибыль.
В 2000-е годы многие серии видеоигр стали популярными в мире AAA. Примеры включают Halo, Zelda, Call of Duty и Grand Theft Auto. Одними из первых проектов уровня «Triple-A» считаются Final Fantasy VII (дорогой в то время CGI на 3 дисках) и Shenmue. Некоторые из этих игр носят весьма насильственный характер, вызывая критику со стороны групп граждан, озабоченных их воздействием на молодежь.
Со временем появился новый термин — АА. Обычно творения этой категории имеют более низкий бюджет, чем игры AAA. Они стараются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры AAA, но, как правило, отстают в одной или нескольких областях, таких как игровой процесс, сюжет, графика, темп игры и так далее.

Граница между ААА и АА часто размыта и носит субъективный характер. Из примеров АА проектов можно вспомнить такие игры как The Outer Worlds, ELEX, Xenoblade Chronicles, Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Некоторые обозреватели отмечают, что крупнейшие продюсеры видеоигр AAA сталкиваются с теми же проблемами, с какими встречаются киностудии. Когда проект строится с огромным бюджетом, компания не может позволить себе провалиться. В результате игры, как правило, разрабатываются с учетом того, что работало в прошлом; это не позволяет индустрии охватить более широкий круг пользователей или изучить новые темы или технологии.
Результат: некоторые считают, что все большее число видеоигр уровня AAA будут производиться независимыми компаниями, обладающими видением и гибкостью для внедрения инноваций, с возможностью выхода на новую аудиторию. Тем не менее игры на основе существующих сериалов и блокбастеров точно не исчезнут в ближайшее время.