Как включить симметрию в блендере в скульптинге
Перейти к содержимому

Как включить симметрию в блендере в скульптинге

  • автор:

Symmetry

Mirror the brush strokes across the selected local axes. Note that if you want to alter the directions the axes point in, you must rotate the model in Edit Mode and not in Object Mode.

These three buttons allow you to block any modification/deformation of your model along selected local axes, while you are sculpting it.

Using this option allows you to seamlessly tile your strokes along the given axes. This allows to create repeating patterns.

Reduces the strength of the stroke where it overlaps the planes of symmetry.

These settings allow for radial symmetry in the desired axes. The number determines how many times the stroke will be repeated within 360 degrees around the central axes.

Tile Offset X, Y, Z

The offset allows the option to alter the tile size along all three axes. The default tile size is set to one unit.

Determines which direction the model will be symmetrized.

Uses direction orientation to symmetrize. Since Dyntopo adds details dynamically it may happen that the model becomes asymmetric, so this a good tool for that.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 02/15/2023.

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 3.

Lock X,Y,Z — Блокировать по X,Y,Z. Это позволяет блокировать деформации или модификации по одной из осей.

Tiling X,Y,Z— Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры.

Feather — Уменьшает силу штриха там, где он перекрывает плоскости симметрии.

Radial X,Y,Z — Радиальная локальная симметрия, если вы хотите изменить направления, в которых указывают оси, вы должны повернуть модель в режиме редактирования, а не в режиме объекта. Эти настройки учитывают радиальную симметрию по желаемым осям. Число определяет, сколько раз будет повторен ход в пределах 360 градусов вокруг центральных осей. Недоступно в режиме рисования текстур.

Tile Offset X,Y,Z — Размер плитки по умолчанию равен одной единице. Смещение позволяет изменять размер плитки по всем трем осям.

Direction — выбрать направление для Symmetrize.

Symmetrize — Сделать объект симметричным согласно направлению в Direction.

Options

Всплывающее меню Options в режиме Sculpting

Display:

Fast Navigate — Показывает низкое разрешение объекта при перемещении и вращении во вьюпорте.(Работает только с Multiresolution).

Delay Viewports Updates — Обновите геометрию, когда она войдет в вид. Это обеспечивает более быструю навигацию.

Use Deform Only — Ограничивает активированные модификаторы на активном объекте Модификаторами деформации и Мультиразрешением. Конструктивные модификаторы (такие как Subdivision Surface, Mirror и другие) деактивируются, потому что они могут давать неточные результаты.

Auto-Masking — Автомаскирование. Работает так же, как и с Кистями (см. ниже.)

Gravity:

Factor — Позволяет добавить гравитации к мазкам кисти.

Orientation — Используя другой объект, гравитацию можно сориентировать по локальной оси Z заданного объекта, изменяя направление силы тяжести.

Маски

Маска — это область модели, которая «защищена» от рисования. Маска отображается только в режиме Скульптинга.

— при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.

— Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.

Mask (M) — круглая маска

Box Mask (B) — квадратная маска

Lasso Mask (Ctrl+Shift+ЛКМ) — произвольная маска

Hide Mask — квадратная маска, скрывающая часть меша.

Инвертирование Маски — Ctrl+I.

Прозрачность кисти меняется в Viewports Overlays — Mask.

Изменение прозрачности Масок в Overlays.

Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей.

Brush Settings (Настройка Кисти):

Radius — изменение радиуса(размера) кисти.

— включить силу нажатия (для планшета).

— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть.

Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).

Strenght — Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) — Направление кисти

Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекту, и следовать по его форме.

Hardness — Твердость кисти.

Advanced (Продвинутые настройки):

Auto-Masking (Автомаскирование):

Topology — Маскирование с учетом топологии.

Маскирование с учетом Топологии

Face Sets — Не маскирует область, которая закрашена Face Sets.

Маскирование с учетом Face Sets.

Mesh Boundary — Маска не закрашивает края меша.

Использование Mesh Boundary

Face Sets Boundary — Маска не закрашивает края, принадлежащие Face Sets.

Использование Face Sets Boundary

Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary).

Front Face Only — Маскировать только передние грани.

Маскирование с Включенным Front Face Only

Маскирование с Выключенном Front Face Only

Меню Mask

Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные.

Smooth Mask — Сглаживание Маски

Sharpen Mask — Увеличить Резкость Маски

Grow Mask — Расширить границу Маски

Shrink Mask — Сжать границу Маски

Increase Contrast — Увеличение Контраста Маски

Decrease Contrast — Уменьшение Контраста Маски

Expand Mask By Topology/Curvature — Развернуть Маску по Топологии / Кривизне

Expand Mask By Topology (оригинал)

Expand Mask By Curvature (оригинал)

Extract Mask — Извлечь Маску. Извлекает Маску из маскированного объекта. Извлечение создает новый объект с применением модификатора Solidify.

Использование Extract Mask

Mask Slice — удаляет часть маскированного меша без заполнения.

Использование Mask Slice

Mask Slice and Fill Holes — удаляет часть маскированного меша с заполнением.

Использование Mask Slice and Fill Holes

Mask Slice to New Object — Вырезает маскированную область преобразуя в Новый Объект.

Использование Mask Slice to New Object

Dirty Mask — Создает маску с учетом геометрии объекта.

Использование Dirty Mask.

Face Sets.

Face Sets — Это кисть рисует Набор Граней с каждым штрихом. Помимо основных возможностей Маски, имеет ряд дополнительных.

Пример использования Face Sets (оригинал)

Рисование Face Sets

Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift.

Сглаживание Face Sets

Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области.

Рисование определенным Face Sets

Клавиша H — скрывает весь объект, кроме выбраного Face Set’а.

Shift+H — скрывает выбранный Face Set.

Alt+H — Показать все Face Sets.

Скрытие выбранного Face Sets

С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области.

Рисование с учетом Face Sets

Face Sets Boundary — Учитывать границы Face Sets. Если включить вместе с Face Sets, то это позволить рисовать на каждом наборе граней по отдельности.

Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). В данном примере использовалось значение 5.

Face Sets Boundary

Face Sets + Face Sets Boundary

Меню Face Sets

Face Sets From Masked — создать Face Sets из Маски

Fase Sets From Visible — создает Face Sets из видимой геометрии. Удаляет все Face Sets и заливает дефолтным цветом Маtcap, если нет скрытых Face Set’ов.

Face Sets From Edit Mode Selection — Создает Face Sets из выделенных фейсов в режиме Edit Mode.

Init Face Sets — Создать Face Sets по выбранному параметру.

Grow Face Sets — Расширить границу Face Sets.

Shrink Face Sets — Сжать границу Face Sets.

Extract Face Set — Извлечь Face Set.

Invert Visible Face Sets — Инвертировать видимые Face Sets.

Show All Face Sets — Показать Все Face Sets.

Randomize Colors — Рандоматизировать Цвета.

Маскирование Объектов.

(В 2.91 и выше.) Fade Inactive Geometry — Затухание неактивной геометрии. При переключении объектов (D) неактивная область затемняется. Данный параметр изменяет интенсивность затемнения.

Blender 2.81: Скульптинг и моделирование

Два оператора remesh были добавлены, для создания новой четырехугольной топологии из существующей. Это особенно полезно для скульптинга, чтобы создать лучшую топологию после создания начальной (блочной) формы. Они доступны на вкладке меша и в настройках скульптинга.

  • Voxel Remesh: создает меш из граней одинакового размера и решает проблемы с пересечениями, преобразовывая их в трехмерный объем и обратно. Его можно использовать в качестве альтернативы динамической топологии без снижения производительности при постоянных обновлениях.
  • QuadriFlow Remesh: создает четырехугольный меш с несколькими звездами и петлями, которые следуют за кривизной поверхности. Этот метод является относительно медленным, но обеспечивает более высокое качество окончательной топологии.

Трансформации

sculpt_1

Центры объектов
Теперь можно напрямую перемещать центр объекта. Это альтернативный метод, ранее изменить положение центра можно было лишь с помощью 3D-курсора. Это работает только для объектов с данными, которые могут быть преобразованы. Параметр доступен в меню Options.
Трансформации родительских объектов
Теперь можно трансформировать родительский объект, не затрагивая при этом его детей. Параметр доступен в меню Options.
Зеркало
Теперь поддерживается зеркальное отображение по всем трем осям (ранее только по оси X). Несколько осей могут быть активированы одновременно.

Привязка

Параметры привязки ребер
Добавлены две новые опции привязки:

  • Опция Edge Center привязывает элемент к середине ребра.
  • Опция Edge Perpendicular привязывает элемент к ближайшей точке на ребре.

sculpt_2
sculpt_3
Авто слияние
При автоматическом объединении вершин смежные ребра и грани теперь можно автоматически разделять, чтобы избежать наложения геометрии. Это контролируется новой опцией «Split Edges & Faces».
sculpt_4

2.3. Симметричное моделирование

Оглянитесь вокруг, практически все, что нас окружает, обладает определенной симметрией. Возьмите простой карандаш, проведите мысленно линию посередине и увидите, что две половинки симметричны друг к другу. Это касается и техники, и животных, и даже человека. А если так, то зачем при моделировании выполнять двойную работу?

Симметричное моделирование — это способ создания объекта, где пользователь создает часть модели, а программа зеркально достраивает все остальное.

Рассмотрим этот способ на практике создания модели меча. Удобнее всего работать, имея перед собой образец. Но так как меч достать проблематично, то остановимся на обычном рисунке.

Blender позволяет загрузить в окно 3D View в качестве фона любой из поддерживаемых графических файлов. Руководствуясь таким образцом, остается только повторить рисунок в 3D.

Откройте программу или создайте новый проект. Настройки фона находятся в окне 3D View на панели свойств, которая вызывается клавишей <N>. Прокрутите ее в самый низ и найдите закладку Background Images (Фоновые изображения) (рис. 2.18). Установите галочку рядом с названием закладки для активации фона. Сейчас там всего одна кнопка Add Image (Добавить картинку). Нажмите ее.

Рис. 2.18. Панель создания фона

Описание элементов панели Background Images :

1. Включение или отключение показа картинок в окне.

2. Добавление новой картинки. Одновременно вы можете загрузить в программу несколько файлов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *