Рендеринг в ZBrush (материалы и настройки)
Всем привет! Меня зовут Сергей, я занимаюсь 2д/3д графикой и эффектами для мобильных игр. Иногда, как и многие, делаю что-то по вечерам «для себя» и выкладываю в Инстаграм или на ArtStation (буду очень признателен за поддержку на этих ресурсах).
У меня иногда спрашивают как и где я рендерю свои работы. И я каждый раз думаю: когда-нибудь соберу все пресеты и красиво оформлю . И вот на выходных, наконец, дошли руки собрать и оформить самые часто используемые мною материалы и настройки рендера/света для Zbrush. Надеюсь кому-нибудь поможет сэкономить время и получить приемлемое качество.
Для тех, кто уже сам хочет все посмотреть и потыкать – архив с ресурсами тут: https://gumroad.com/l/NHcpC
Дальше пойдет немного картинок и более подробное описание некоторых материалов.
Цель всего мероприятия – сделать так, чтобы рендерить «одной кнопкой» и делать потом хоть принтскрин, хоть фото экрана и было бы хорошо и презетабельно .
В Zbrush есть 2 типа материалов: MatCap и Standart:
Стандартные материалы реагируют на настройки источников света в панели Light, MatCap – нет. Из-за этого стандартные материалы выглядят более «объемно и физично», но и рендерятся дольше.
В архиве 4 материала. Из них 3 – MatCap и 1 – Standart:
Я чаще всего пользуюсь MatCap материалами – они отлично выглядят, легко редактируются и быстро рендерятся. Но если хочется иметь несколько источников света, честных падающих теней от них, эффекта затухания света – нужно использовать стандартные материалы.
Примеры рендера стилизованной и более реалистичной моделей:
MatCap_TrueMakaR_base.ZMT – мой любимый материал. Делал его специально для лепки и использую его как дефолтный при работе:
MatCap_TrueMakaR_gray_medium.ZMT – вариация предыдущего материала, но с более выраженным отраженным «дефолтным окружением». Стандартные отражульки, где верхняя половина – синее небо, а нижняя – коричнево-зеленая «земля»:
MatCap_OrbLike_clay.ZMT – как можно догадаться из названия, это попытка собрать воедино все проходы рендеров, потрясающего Michael Vicente aka Orb, в один. Я не использовал его ассеты, но старался добиться похожего «общего ощущения». Делалось все по памяти (для тренировки, лол), потому можно и не догадаться, кого я пытался сымитировать этим материалом :))). Тем не менее, материал получился приятный и я часто им пользуюсь именно для презентаций:
Standart_OrbLike_clay.ZMT – еще одна попытка воссоздать пайплайн Орба, но уже в стандартном материале. В своем уроке, Орб использует стандартный материал, чтобы отрендерить красивые падающие тени. Ведь настройки падающих теней можно гибко контролировать только в стандартном рендер пайплайне. Но он делает много рендеров одной модели, а потом собирает все в Фотошопе. Результат его работы просто потрясающий, однако, хочется иметь возможность сделать все в «один клик», пусть и чуть менее красиво :).
Рендеры ниже, как минимум, выглядят сильно светлее, чем материал Орба, но я делал все рендеры в этой статье с белой моделью. Если выбрать более темный, слегка зелено-коричневатый серый цвет – можно добиться большего сходства (почему я этого не покажу? – вопрос открытый ).
Чтобы стандартный материал выглядел как на картинках выше – обязательно загрузите настройки света в панели Light.
Как сделать рендер в zbrush
Нажатие на кнопку Best Preview Render (Улучшенный предварительный рендеринг) вызовет просчёт высококачественной визуализации вашей модели. В том случае, если функция Floor (Пол) активна, а опция Shadows (Тени) включена, то тени, отбрасываемые вашей моделью будут отображены на плоскости пола. Чтобы сохранить результаты визуализации в файл изображения, нажмите кнопку Export (Экспорт) в палитре Document (Документ), по окончании просчёта BPR-визуализации.
SPix (Качество сглаживания субпиксельного рендеринга)
Слайдер SPix контролирует качество сглаживания: чем выше значение, тем выше качество рендеринга, но и тем дольше изображение будет визуализироваться. Установите слайдер на 0, чтобы визуализация прошла как можно быстрее, без сглаживания — это полезно при опробывании других эффектов.
FStrength (Сила тени на полу)
Слайдер Floor Shadow Strength (Сила тени на полу) задаёт силу теней, отбрасываемых на пол (floor); более высокие значения дают более сильную тень. Чтобы тень на полу могла появиться, обязательно должна быть активна опция Floor Grid (Координатная сетка пола).
GStrength (Сила всеобщих теней)
Слайдер Global shadow Strength (Сила всеобщих теней) позволяет вам отрегулировать густоту теней, применяемых ко всей модели. Более высокое значение даёт более густую тень.
Rays (Лучи)
Слайдер Rays задаёт количество лучей, используемых при вычислении теней. Более высокое значение даст более мягкие тени, которые в том числе зависят и от настройки Angle (Угол). Увеличение количества лучей ведёт к возрастанию времени рендеринга.
Angle (Угол)
Слайдер Angle задаёт максимальный угол, под которым генерируются лучи: более высокие значения дают более мягкие, менее ориентированные тени. Установка значения 360 с большим количеством лучей даст эффект близкий к ambient occlusion.
Res (Разрешение)
Слайдер Res устанавливает разрешение тени в пикселях: эта цифра, фактически, представляет собой размер изображения (независимо от размеров документа), которое ZBrushCore внутренне использует для расчёта теней. Более низкие значения позволят ускорить рендеринг, более высокие дадут лучшую точность. Иногда более низкое значение может дать желаемый результат с меньшими затратами на обработку — например, когда требуются мягкие тени.
Blur (Размытие)
Слайдер Blur устанавливает радиус размытия тени в пикселях: более высокие значения дают более мягкие, более размытые тени. Его значение взаимосвязано со значением слайдера Res (Разрешение) и должно настраиваться в тандеме с ним для поддержания одного и того же эффекта. Например, если значение слайдера Res изменено с 500 на 1000,то и значение Blur должно быть с 4 удвоено до 8.
External Renderer (Внешний рендер)
ZBrushCore переложит работу на KeyShot , если он у вас установлена подходящая версия. Также необходима настройка плагина ZBrush to KeyShot Bridge .
ZBrush to KeyShot Bridge Options (Настройки ZBrush to KeyShot Bridge)
Мост между программами ZBrush и KeyShot прост и лёгок в использовании, но есть несколько опций, которые могут оказать большое влияние на способ работы с ним. Особенно это актуально для режима Auto Merge (Автоматическое слияние).
Чтобы узнать больше, смотрите страницы ZBrush to KeyShot .
Кнопка KeyShot
Кнопка KeyShot включает Bridge (Мост (возможность обмениваться данными)) между программами ZBrushCore и KeyShot. Когда эта кнопка включена, как только вы даёте команду произвести BPR-рендер, ZBrushCore отправляет вашу модель в KeyShot.
Если кнопка выключена, ZBrushCore будет использовать свой собственный рендер BPR.
Max Faces (Максимум граней)
Режим Max Faces (Максимум граней) разбивает текущую модель на более мелкие части. Размер (в миллионах полигонов) каждой части будет не более, чем значение этого слайдера. Увеличение значения этого слайдера отправляет вашу работу в KeyShot большими кусками. В зависимости от конфигурации вашего компьютера это может привести к замедлению работы или к полному зависанию работы Bridge (Моста).
Представьте, что вы пересекаете пешеходный мостик. Если вы попытаетесь переехать его на танке, то он, скорее всего, разрушится. Но, если вы разберёте танк на части и перенесёте его по частям по одному кусочку за раз, то вы сможете собрать его с другой стороны.Фактическая пропускная способность вашего моста зависит от ваших системных спецификаций. Но даже при использовании мощного компьютера, поддерживающего низкое значение, при отправке в KeyShot будут производиться меньшие фрагменты данных,что, как правило, ускоряетя процесс.
Если опция автоматического слияния (Auto Merge) включена, то эти маленькие кусочки будут объединены внутри KeyShot.
Режим Auto Merge (Автоматическое слияние)
Поскольку ZBrushCore может отправлять большие объемы данных в KeyShot, информацию, как правило, нужно разделить на более мелкие куски, чтобы ускорить процесс Bridge. (См. Раздел Max Faces выше.) Режим автоматического слияния затем сообщает KeyShot о сварке всех этих частей для восстановления модели в том виде, в каком она первоначально была в ZBrushCore.
Конечно, вы можете увеличить значене слайдера Max Faces (Максимум граней) до предела, чтобы данные отправлялись очень большими частями, избегая тем самым расщепления модели. Однако, поскольку максимальное значение составляет всего 10 миллионов полигонов, вам, скорее всего, придётся рано или поздно воспользоваться слиянием частей вашей модели.
Если вы не включите режим Auto Merge, то в KeyShot ваша сцена может оказаться состоящей из сотен частей. По этой причине настоятельно рекомендуется оставить включенным автоматическое слияние.
Зачем же тогда иметь возможность выключать Auto Merge? Бывают случаи, когда вы хотите побыстрее создать свою модель и во время работы не собираетесь применять материалы, специфичные для KeyShot через его Scene tree (Дерево сцены). В этом случае включение Auto Merge off сделает операцию Bridge намного быстрее, потому что KeyShot не придется тратить время на повторное скрепление модели.
Group By Materials (Группировать по материалам)
Режим Group by Material создаёт отдельные группы для сабтулов по каждому применённому к модели ZBrushCore-материалу. Это означает, что наличие нескольких материалов, применяемых к вашей модели в ZBrushCore, приведет к тому же количеству групп материалов в KeyShot.
Эти группы просто определяются материалами в ZBrushCore; нет другого визуального представления.
В KeyShot, перетаскивание материала из библиотеки KeyShot на любую часть модели, являющейся частью группы материалов, будет применять этот материал ко всем частям, разделяющим эту группу материалов.
Когда опция Group by Materials отключена, каждая часть модели будет назависимой от других и перетаскивание материала из библиотеки KeyShot на эту часть повлияет лишь на неё.
Send Document Color (Отправлять цвет документа)
Если режим Send Document Color включен, то KeyShot установит тот же цвет фона, в соответствии с фоном вашего документа ZBrushCore (Document Background Color).
Rendering
ZBrush provides several ways to render both 2D and 3D work. The finished render can be saved to a file by pressing the Document > Export button. For a BPR render there are additional options for saving render passes that can then be composited in an image editing program (for details see the BPR pages).
Render modes
Preview
The default renderer, used when composing a scene or sculpting. It will show most properties of the scene including Preview Shadows but excluding Light palette shadows, complex fog, light colors, depth cue and some material and other effects. It does show transparency, but the Best renderer is significantly better in most situations.
Best
Used for the final render for 2D work, the Best Renderer uses the best (and slowest) methods to produce the highest quality image. Shadows for 2D work must be rendered using this renderer.
If you try to work in the Best renderer mode, ZBrush will automatically switch to the Preview Renderer. There’s one exception to this; if you have a floating object in the scene, you can make changes to its material properties and the Best Renderer will re-render only the object and its bounding box.
Important!
The BPR (see below) is the best option for 3D models, however some materials effects require the use of the Best renderer. Best and BPR renders can be combined by first completing a Best render and immediately following it with a BPR.
Fast
The fast renderer does not render materials, only basic shading. This makes it ideal for modeling, since it is very fast and shows surface details due to geometry, not materials.
Flat
Allows you to see the scene with no shading, just basic color. This can be useful for checking texture maps.
Best Preview Renderer (BPR)
The Best Preview Renderer (or BPR) is for 3D work only. The BPR will render a 3D model in Edit mode using high quality anti-aliasing at the full document size. For full details see the BPR page.
AA Half option
The Antialiased Half-size button in the Document palette will set the zoom factor for the canvas to exactly half its size. ZBrush treats this scale factor in a special manner; when the zoom factor is exactly 50%, the canvas contents are antialiased, which reduces the “jagged” effect that can appear along edges in a computer-generated image.
A common method of working with ZBrush for 2D work is to create and draw your document at double its intended size, and then to use this button to display the antialiased version at the “final” size. The Document > Export button can then be used to export the smaller, antialiased version of your work.
For 3D models in Edit mode and using BPR, antialiasing is performed by the renderer and use of AA Half is not necessary
Image Resolution
When rendering images for print it is often a requirement that the image is of a specific resolution, for example, 300 ppi for top quality magazine or book images. ZBrush does not have a way to specify the resolution of an image – all images are rendered at their exact pixel dimensions (though note AA Half above). In order to render an image of the right size for a particular resolution you need to calculate the pixel dimensions. The simplest way to do this is to set up a blank file in an image editor like Photoshop and then note down the Image Size height and width in pixels.
In ZBrush you then need to resize the document in the Document palette. Note that you should set up the right size of document before starting a 2D illustration.
- Turn off Edit mode and clear the canvas
- Turn off the Pro switch in the Document palette
- Set the Width and Height sliders to the pixel values you want
- Press Resize
The canvas will be resized to the new dimensions. When you export a render it will be the right pixel dimensions and you can specify the resolution in Photoshop if you want.
Saving the Render to a file
To save a render simply press the Document > Export button and choose a file name and extension. Images can be saved in a variety of formats.
Zbrush Render

ZBrush Render can understand as going through the process of rendering (its settings) of our 2D as well as a 3D model that are created in this software so that we can understand how our model will look like when we use it for its end purpose. We can save the rendered object as an image and take it into other compositing software for future processes. Here in this article, I will tell you the settings we need to do during the rendering process, and light plays a major role in it. We play with light and shadow to show more details of our model and create illustions.
How to use Zbrush Render?
To start using the Render feature of Zbrush, we have to understand some important settings to get the best result for the rendering of our model.
3D animation, modelling, simulation, game development & others
For explaining you about this topic, I will first take a model from the preset list of this software. So go to the LightBox tab at the top of the working screen and click on it.

Here we have a list of models and other 3D objects, so I will choose this DemoHead model preset from this list by double-clicking it.

Once I will make double-click on it model will come on my working area of this software.

First, we will set light for having to render effect so you can find the light panel in the menu bar.

In the same menu bar, we have a Render panel also.

Now I will open the left side section by making a double click at the double-sided arrow button of this software to place my desired panels here.

And I will pick the material panel from the menu bar.

And dock it here in this section.

Now i will apply this MatCap red wax material on my model. You can use material according to your model; I am just taking it as an example.

Now let us have a Light panel also in this section.

We have one light by default in a light panel on our model, which is at the top of the model.

We can move it as per our requirement, which means we want to drop shadow and light effect from which side. After placing the light on your desired place, you can check its effect by rendering, and for rendering, click on BPR render button, which you can find at the right side of this working window, or you can simply press the Shift + R button of the keyboard as its shortcut key.

You can see how it looks with light and where the shadow will drop.

You can add more than one light according to your requirement. For adding more light, just make double-click on the light icon.

And you can adjust it at your desired place.

And can see its effect.

We have some parameters in this Light panel also which we can manipulate for the best render effect.

Now let us open the render panel in this section.

There are a number of parameters and settings in this panel, but I will tell you about some of them. For adjusting shadow go to the BPR Shadow tab of the Render panel.

Here we have a number of parameters such we can change the angle of dropping light by changing the value of the Angle option of this tab.

You can see the effect each time by rendering it in the same way by pressing BPR to render button.

You can also adjust the blur effect of shadow that means if the shadow is very intense or not as per your choice; then you can increase or decrease the blur value.

And check it by rendering. Same as this, you can make other parameters settings for having different variations.

There is one more tab in the Render panel, which is BPR Render Pass.

In it, we have different maps of our selected model, such as Depth Map, Shadow, and so on.

It also offers us a mask of our model, which we can use in other compositing software for different purposes and settings.

Now I will export this model with this MapCap Red wax material in .psd file format, which is the native file format of Adobe Photoshop. For exporting it go to the Document menu of the menu bar and click on it. You will find the Export button here, so click on it.

And I will save it at my desired location in my computer with my desired name.

Now let us apply other material to our model. So for applying, I will click on the Material button, and we will have all materials list here. So I will first choose JellyBean material and save it again by the same way at the same location.

I have saved my model with three different materials.

Now let us jump into Photoshop for compositing purposes and get the best render output. Here I have open these three files of my model with each different material.

I have removed the background of the upper two layers. I have to hide the upper layer because first, we blend two lower layers.

After selecting the second layer, l will go to the Mode option of the layers panel of Photoshop, and here you can change the blend mode to get the best effect with your model. I will choose Soft Light mode from this list.

Now I will select the first layer and then change its mode too. Here I will go with Overlay blend mode because I want to give good copper metallic effect to this model.

These are some basic information about which you must have knowledge for going through the rendering process of your model in ZBrush.
Conclusion
I am sure Render in Zbrush will have no more unknown features for you, and you can make adjustments in the different parameters for a good rendering effect. We have also discussed here that how you can go through compositing of a rendered model in other compositing software. So you can start your practice on this feature for having more knowledge about it.
Recommended Articles
This is a guide to Zbrush Render. Here we discuss how you can go through compositing of rendered model in other compositing software. You may also have a look at the following articles to learn more –