Как войти в юнити без регистрации
Появились жалобы на то, что из клиента юнити не могут пройти авторизацию некоторые пользователи с MAIL.RU-шным аккаунтом. В этом блоге я подробно распишу, как можно быстро и просто выйти из ситуации.
1. Скопировать во временную папку текущий клиент, после чего удалить установленный клиент через оснастку Windows «Установка и удаление программ» (для Windows7 «Программы и компоненты»). После этого можно будет из временной папки вернуть старый клиент на старое место без установки.
2. Скачать инсталлятор «Игрового Центра MAIL.RU» (далее ИЦ) по следующей ссылке — http://static.dl.mail.ru/FragoriaLoader.exe — после установки с этого дистрибутива в закладках сразу будет выведена «Фрагория» (те, кто не доверяет, может самостоятельно зайти на сайт http://dl.mail.ru/ и установить приложение ИЦ, после чего найти Фрагорию в разделе «Браузерные игры»).
3. На закладке «Фрагория» нажать кнопку «Установить», ИЦ скачает специализированный дистрибутив и предложит его установить. Устанавливаете в ДРУГУЮ папку (не в ту же, где «живет» старый клиент Unity).
4. После установки зайти в ИЦ в настройки (шестеренка в правом верхнем углу окна), выбрать раздел «Логин», ввести данные авторизации MAIL.RU и сохранить настройки.
5. После того, как в левом верхнем углу появится Ваш логин (авторизация прошла), на закладке «Фрагория» нажать кнопку «Играть».
Как войти в юнити без регистрации
Помощник по загрузке Unity поддерживает автономное развертывание. Это позволяет загрузить все необходимые файлы для установки Unity и создать сценарий для повторения той же установки на других компьютерах без доступа к Интернету.
Подготовка
Запустите Помощник по загрузке и установите Unity как обычно на одном компьютере. На этом компьютере должно быть достаточно свободного места на диске для загрузки всех файлов. Щелкните раскрывающееся меню и выберите Custom, затем выберите папку, в которую вы хотите загрузить файлы.
Убедитесь, что у вас есть все необходимое
Откройте файловый менеджер вашего ПК, перейдите в папку с пользовательским расположением, указанную ранее, и найдите файл .sh или .bat внутри этой папки. Проверьте содержимое этого файла. Это должно выглядеть примерно так, как показано в следующем примере:
Как установить Unity

Учит детей и взрослых разрабатывать игры. Ведет разработку своего проекта.
Unity — это игровой движок для разработки, управления и развития мобильных и десктопных игр или консолей. Вместе с преподавателем Unity и C# Василием Горелкиным подготовили краткую инструкцию по установке Unity для тех, кто хочет начать создавать свои игры.
Системные требования
ОС: Windows 7 SP1+, 8, 10, только 64-разрядные версии; Mac OS X 10.12+; Ubuntu 16.04, 18.04; CentOS 7.
Минимальные требования:
- Любой 4-ядерный процессор начиная с 2011–2012 годов. (Линейка Intel Core i3, i5, i7, AMD FX 8000) (Кроме линейки Intel Celeron и AMD Athlon, AMD A-серия).
- 4 ГБ оперативной памяти.
- Видеокарта уровня GT1030 и выше или встроенная графика уровня Intel HD Graphics 610 или выше, или Vega8 и выше.
Рекомендуемые требования:
- Любой 4-ядерный процессор начиная с 2017 года. (Кроме линейки Intel Celeron и AMD Athlon).
- 8–16 ГБ оперативной памяти.
- Видеокарта уровня GTX 1060 6Gb и выше.
Вот характеристики компьютера, на котором разрабатывались учебные модули для курса «Разработчик игр на Unity»:
- Процессор: AMD Ryzen 5 1600 Six-Core Processor 3.20 GHz
- Оперативная память: 16 ГБ
- Видеокарта: GTX1060 6Gb
Установка игрового движка Unity

2. В открывшейся вкладке выберите «Физическое лицо» и бесплатный проект.
3. Дальше выберите версию для операционной системы (Mac OS или Windows), начнется автоматическая загрузка установщика.

4. Откройте установщик. Нужно прочитать и согласиться с условиями обслуживания.

5. Как только установщик откроется, на Mac выберите папку для сохранения, обычно это «Программы» (Applications). На Windows также можно выбрать место для сохранения, либо файл автоматически сохранится в «Загрузки».

6. Откройте Unity Hub, дождитесь окончания проверки. Появится окно для разрешения запуска, нажмите «Открыть» (на Mac) или «Да» (на Windows).
7. Вы окажетесь на странице регистрации. Если у вас еще нет аккаунта, нажмите Сreate Аccount.

8. Вас отправит на страницу регистрации, где нужно заполнить свои email, пароль, имя пользователя и ник, а также согласиться с условиями лицензии и политикой приватности. Не забудьте подтвердить регистрацию, пройдя по ссылке в письме.

9. Перейдите обратно в Unity Hub и авторизуйтесь. Откроется приветственная страница, нажмите Got it.

10. Откроется установщик, который предложит загрузить последнюю актуальную версию Unity. Нажмите Install. По умолчанию папкой для установки на Windows будет C:Program FilesUnityHubEditor, а на Mac — /Applications/Unity/Hub/Editor.

11. Для разработки также нужно получить лицензию, нажмите Agree and get personal edition license. Unity можно использовать бесплатно, если игры, которые вы разрабатываете, не приносят больше 100 000$ в год, это описано в условиях.

12. Начнется загрузка, на это потребуется время.

13. Параметры установки редактора или проектов можно поменять в настройках (Preferences).
14. Выберите Location, если нужно изменить папку сохранения. Закройте настройки.

15. Если нужно установить другие версии редактора, нажмите Install Editor, выберите подходящую, нажмите Install.
16. Выпадет окно, где можно подобрать параметры установки: оставляем галочку у Visual Studio — это интегрированная среда разработки программного обеспечения. С ее помощью можно писать, редактировать, повышать производительность кода, чтобы создавать скрипты для игр.
Добавьте необходимые галочки в платформах: например, Android Build Support со всеми вложенными галочками или любую другую, для которой вы собираетесь разрабатывать игры. Можно убрать галочку с документации, так как она есть в интернете. Нажмите Install. Сначала нужно прочитать и согласиться с лицензионными условиями Visual Studio и Android SDK & NDK Tools, тогда начнется установка компонентов.
17. После завершения загрузки можно попробовать зайти в проект: Projects — New project.
Как зарегистрироваться в Unity 3D
После скачивания программ с официальных источников во многих пользователей возникает проблема с регистрацией и получением доступов к базам данных. В принципе не чего сложного, если знать порядок создания учётной записи.
Создание учётной записи

Когда установка завершена следующим этапом будет регистрация данного приложения. В упорядоченность процедуры входит:

-
- Запускаем Юнити, нажав ярлык на рабочем столе, всплывающее окно приложения попросит перейти на сайт для заполнения формы регистрации;
- Ставим отметку напротив строки «Internet activation», для того, что бы программа начала соединение с сервером;
- Запускается браузер с официальным сайтом, на котором заполняются необходимые поля:
- вводится Email адрес;
- имя пользователя;
- полное имя и пароль.
Регистрация в Asset Store
Начинающее пользователи не берут во внимание важность данного ресурса. Говоря простыми словами Ассет Стор является сборником разнообразного контента для Unity 3D. Сюда входят различные скрипты, текстуры, 3D модели и т.д., которые необходимы для работы над проектами. Главной привилегией является огромный набор не только платного, но и бесплатного контента для различных компоновок. Процесс регистрации идентичен с заполнением форм при создании учётной записи для Unity, с дальнейшим подтверждением Email.

Для корректного проведения процедуры стоит отметить:
- Обязательным является подтверждение так называемой капчи «Я не робот», она представляет вопрос, на который ответ должен быть щелчок на картинку, например: «Нажмите или коснитесь Игрового контроллера», «Нажмите или коснитесь ЗначкаUnity», «Нажмите или коснитесь Облака» и т.д.
Так же, заполняя формы нужно помнить, что ввод имени производится на латинской раскладке с использованием заглавных символов.
Как войти в юнити без регистрации
Появились жалобы на то, что из клиента юнити не могут пройти авторизацию некоторые пользователи с MAIL.RU-шным аккаунтом. В этом блоге я подробно распишу, как можно быстро и просто выйти из ситуации.
1. Скопировать во временную папку текущий клиент, после чего удалить установленный клиент через оснастку Windows «Установка и удаление программ» (для Windows7 «Программы и компоненты»). После этого можно будет из временной папки вернуть старый клиент на старое место без установки.
2. Скачать инсталлятор «Игрового Центра MAIL.RU» (далее ИЦ) по следующей ссылке — http://static.dl.mail.ru/FragoriaLoader.exe — после установки с этого дистрибутива в закладках сразу будет выведена «Фрагория» (те, кто не доверяет, может самостоятельно зайти на сайт http://dl.mail.ru/ и установить приложение ИЦ, после чего найти Фрагорию в разделе «Браузерные игры»).
3. На закладке «Фрагория» нажать кнопку «Установить», ИЦ скачает специализированный дистрибутив и предложит его установить. Устанавливаете в ДРУГУЮ папку (не в ту же, где «живет» старый клиент Unity).
4. После установки зайти в ИЦ в настройки (шестеренка в правом верхнем углу окна), выбрать раздел «Логин», ввести данные авторизации MAIL.RU и сохранить настройки.
5. После того, как в левом верхнем углу появится Ваш логин (авторизация прошла), на закладке «Фрагория» нажать кнопку «Играть».
Как создать на Unity и выпустить в Steam игру, если ты ноль в программировании (без нодов, платных ассетов, регистрации и смс)
Хочу поделиться своей историей, как я вдруг решил заняться игровой разработкой и доразрабатывался аж до релиза на Steam. Историй подобных этой на просторах можно найти много, они валяются повсюду как целлофановые пакеты на улицах. Однако, я хочу поделиться более актуальной информацией, которая касается инди разработки в 2020, и скорее вдохновить людей, которым чего-то не хватало. В общем, если вы хотели начать в геймдев, в игры или в принципе в программирование поехали дальше.

Совсем коротко входные данные, на момент начала разработки:
— хорошо знаю 3dmax/vray/photoshop (спасибо диплому архитектора)
— хороший устный английский
— ноль в геймдизайне
— ноль в программировании
— ноль в звуковом дизайне
128 SSD/1 TB hard
— Intel i7 — 4700MQ 2.40 GHz
— AMD Radeon R7 M265
— нет, он не работает на угле
Все, что описано ниже в посте, это сугубо мое мнение.
Для начала стоит сказать, что моим личным вдохновением стала подаренная моей девушкой книга “Кровь, пот и пиксели” Джейсона Шрейера. Она содержит в себе рассказы игровых разработчиков о своих тяжелых буднях. Книга читается на одном дыхании и истории все интересные, в общем кто не читал — советую. Переходя от главы к главе, начал замечать, как меня затягивает в пучину ностальгии.

В детстве уж больно любил редакторы, которые шли вместе с играми, но дальше карт для Warcraft 3 и простейших модов для Morrowind не уходил. Заканчивалось это обычно тем, что я собирал в редакторе весь крутой игровой лут и флексил (картинка не моя, архивов не осталось). Вспоминая о том, почему я бросил все это, я понял, что мне не хватало то ли мозгов, то ли усидчивости. И тут меня ожидал неожиданный поворот. Вот я закончил книжку и понял, что прямо сейчас все совершенно иначе.
Нет, нет, я не стал умнее или усидчивее, напротив, умнее и усидчивее стали все вокруг меня, ну а у меня появился быстрый интернет. Я думаю вы понимаете к чему я веду. Если вкратце, то все, что ниже — это мое признание в любви к вот этой парочке.

Без всяких преуменьшений на сегодняшний день сгенерировано уже столько контента, что если достаточно долго смотреть видео про котиков, то ты рано или поздно наткнешься на полноценный курс по шейдингу в Unity. Тут прошаренный читатель скажет — мы вкурсе, что в интернете много информации на любую тему, и что любое обучение сегодня — это поиск в интернете совета у тех, кто поумнее. Это действительно так, но есть одна особенность у нашего конкретного случая.

Дальше речь пойдет о языке c#, он используется для написания скриптов в Unity. Я впервые увидел строчку “Debug.Log(“Hello world”); меньше года назад, так что объективной аналитики от меня не ждите, но факт остается фактом. Если ты не знаешь, как организовать цикл for, или как создать систему сохранения данных на диск, или даже просто хочешь узнать да кто это такой ваш Hashset. Зайди в гугл, напиши запрос и обязательно добавь в конце «Unity». Это странно, ведь ты хочешь узнать что-то, что касается исключительно языка и никак не затрагивает Unity. Но данная хитрость сведет твой поиск до 10 минутного видео на YouTube или до первой строчки в Гугле/Яндексе.

Как это работает? Вот пример: я хочу узнать, как организовать цикл for. Если я загуглю “цикл for c#”, я получу вот это:

Не осуждайте меня, но мои навыки программирования на моент входа были ниже нуля, а эти злые дяди начинают пугать меня всякими “у нас нет инициализированной переменной-счетчика” и другими страшными словами. Было страшно короче.
Другое дело, если я загуглю “цикл for c# Unity”:

В твоем распоряжении сразу добрые ютуберы, которые все вам объяснят по-человечески, покажут, как выглядит работающий кусок кода, объяснят, какая строчка за что отвечает, и будет вам счастье.
Если вы такой же болван, как я, вы можете не учить язык программирования, не читать книги, не учиться в универе на гейм-дизайнера и успешно наделать кучу ошибок, как я, но так или иначе получить доступный и интересный опыт. Выглядит это примерно так — вы качаете абсолютно бесплатную версию игрового движка, открываете вкладку бесплатного видеохостинга и как Алладин трёте лампу и бормочете, то что хотите сделать. Шазам! Вот у вас уже все готово. Даже если видео на итальянском или индийском — просто смотрите и повторяйте. Туториал по любому софту, не важно на каком языке, абсолютно удобоварим в формате видео. Закрепляю, 90% всех ваших идей уже описаны и проиллюстрированы, просто берите и повторяйте. Когда у вас получится повторить, вы сможете настраивать их более тонко.

Игра, которую я в итоге наваял, опираясь на данный метод, не содержит в себе платных ассетов, не является плодом “графического” программирования с нодами, практически каждый логический аспект игры создан с нуля в рамка среды Unity. Ну а если у вас есть желание потратить пару сотен шекелей в магазине готовых ассетов, то тут и говорить нечего. Конечно, базовые навыки работы с Unity жизненно необходимы, но при качественном подборе ассетов можно идти очень далеко и очень быстро.
Что я хотел всем этим сказать. Порог вхождения в программирование сейчас низок как никогда, удовлетворение от процесса лично для меня огромное. То есть вы не моделите новый топор в доту, не заставляете ездить задом наперед машину в GTA, в вашем распоряжении не RPG maker, а целый набор навыков и в идеале — завершенный продукт со своей логикой, которым можно поделиться со всеми. Разумеется, вы не станете завтра лидом CD Project Red, но это все еще отличный способ вкатиться в игровую разработку.
Если кому интересно, вот что в итоге получилось

38.1K постов 85.2K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
— Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
— Развлекательный контент в Лигу ГеймеровОскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач
А теперь можете создать тему (на форуме игры) про локализации и расширять ее в эту сторону.
Да и можно, например, с беларуского начать
«В стиме один говно индимусор, надеюсь он скоро загнётся! » © Адепт егс.
Оп. Похожая ситуация, только я 0 в 3D MAX, но зато знаю основы программирования (техник-программист) и входить в это дело было проще. Тоже уже где-то с год изучаю Unity и внутренний C#. Была идея, но до реализации было далеко. Долго искал движок. В результате (после некоторых сложностей) пришел таки к Unity. Сейчас учусь по роликам на ютубе и по двум учебникам (точнее даже по трем). До чего это дойдет — не знаю, но процесс мне очень нравится. Желаю автору дальнейших успехов в этом деле и побольше сил. Ну и мне тоже)
Неплохой пост, может даже кого-нибудь вдохновит, но кроме навыков очень важно понимать какую игру ты хочешь создать. Вдруг у тебя тяга к крутым сюжетам и ты легко можешь их придумать, но ты 0 в левел-дизайне и проработке характеров? В общем не так-то всё просто. Надо очень хорошо представлять в голове, что ты хочешь сделать. Во всяком случае я так думаю.

Мы сделали игру, а что делать дальше?
Я – основатель небольшой инди-студии Harvey Games, и хочу рассказать сегодня о процессе создания нашей первой игры The Witch’s Cauldron.
Многие из вас, наверняка, понимают, как сложно порой создать игру: воплотить свою творческую идею в жизнь, пройти путь от образа в голове и концепта до полноценного релиза, – и это всё без бюджета на разработку…
Идея начать работу над The Witch’s Cauldron пришла неожиданно, как и тема для неё. Но обо всём по порядку. В один из обыкновенных рабочих будней от нашего программиста Mortiss поступило предложение поучаствовать в очередном джеме Ludum Dare 50, темой которого стала «Delay the inevitable — отсрочь неизбежное». Это была прекрасная возможность отвлечься от нашего основного проекта, и попробовать что-то новое и показать себя!

Мы собрались и начали мозговой штурм, вырисовывая словами картинки и области действия, которые видели у себя в головах. Предложения были разными, начиная от летающих бананов убийц и уклонением от уплаты коммунальных платежей, заканчивая более душевными темами, такими, как любовь и разлука. В общем идей был много! Было весело обсуждать эти моменты. Мы решили остановиться на теме ведьмовства и инквизиции.

Суть идеи была в том, что, будучи в роли ведьмы, игрок пытается выжить в суровом средневековье, скопить денег и поскорее убраться из города до прихода инквизиции. Для этого необходимо быть внимательным и найти баланс между известностью, дабы не привлекать лишнее внимание к своей персоне, и страхом, ведь не каждый отважится прийти с просьбой, зная, что о вас по всей округе уже ползут неоднозначные слухи. Треть дела сделана, ядро готово, оставалось лишь предварить это в жизнь.
В выборе стилистики мнения а нашей команде расходились между простой и минималистичной (например, текстовый кликер с минималистичным арт-дизайном) и детальной, фэнтезийной, с магией и колдовством. Дабы никого не обидеть и уложиться в три дня (да-да, именно столько времени у нас было!), мы решили соединить минималистичный стиль и фэнтези. Так у нас получились весьма забавные и харизматичные персонажи. Таких неожиданных кранчей, наверное, не видела ни одна фирма в сегменте геймдева. Окей, CD Projekt RED со своим Cyberpunk не в счёт.

В общем, эти три дня были пылающе жаркими, и я подумать не мог, что смогу оптимизировать процесс создания анимации персонажей до такой степени. А художник выдавал по пять персонажей в день и ещё по одному дополнительному элементу окружения. Мы успели за три дня создать вполне себе играбельную версию с сюжетом.
В джеме Ludum Dare 50 В разделе LD на Индикаторе. мы заняли шестое место, в общем, и первое место за визуальный стиль – я считаю, для первого моего участия в подобном мероприятии это весьма неплохо.
Сегодня минул год с момента старта разработки и The Witch’s Cauldron почти готова. Вы можете заглянуть в нашу группу ВК
Сейчас я могу описать жанр игры так: рогалик, симулятор, стори с глубоким сюжетом.
Итак, за это время:
мы значительно улучшили все составляющие элементы визуального стиля;
добавили немало новых игровых механик;
кардинально переписали сюжетную составляющую и добавили несколько сюжетных веток, которые могут привести к семи разным концовкам;
также теперь мы будем открывать рецепты в книге зелий постепенно. Изучая сюжет игры, игрок может открыть новый рецепт путём экспериментальных смешиваний ингредиентов.
Буквально на днях мы открыли страничку в Steam и Discord, теперь стараемся активно мелькать в ленте новостей – рассказывать о нашей инди-игре The Witch’s Cauldron. Но, чёрт подери, что же делать дальше?

Когда делаешь перемещение героя, и одна небольшая ошибка превращает его в тасманского дьявола


Раздача игры Omaku в жанре приключение на Itch.io
Omaku




Omaku — это приключенческая игра с видом сверху, в которой вы исследуете огромный взаимосвязанный мир без каких-либо подсказок и «ведения за ручку». Все загадочно, и игра довольно сложная, так что приготовьтесь чувствовать себя потерянным и разочарованным. Но если вы будете настойчивы, вы можете найти в этом что-то прекрасное.
У вас есть только одна кнопка для атаки и взаимодействия, кроме направленного движения. Вы можете атаковать во время движения, удерживая кнопку нажатой, или атаковать стоя, нажав кнопку. Вы также можете использовать окружающую среду в своих интересах, рубя деревья, которые падают на врагов, запуская кусты и многое другое. Хотя бой выглядит простым, требуется правильное расстояние и быстрое вращение. Не позволяйте симпатичному внешнему виду игры обмануть вас, она довольно сложная.
Апгрейды и предметы коллекционирования-
В игре есть два типа ресурсов: «лунные слезы», разбросанные по всему миру и необходимые для открытия дверей, и «вражеские души» (*кхе-кхе* плагиат Dark Souls), которые можно использовать в убежищах для улучшения вашего размер меча, скорость передвижения или здоровье. Также в мире есть несколько секретных кузницы, которые могут дать вам больше возможностей.
Костры — это «контрольные точки» мира, где вы можете восстановить свое здоровье, отдыхая у них, но враги также возрождаются ( Снова плагиат Dark Souls). Когда вы умираете, вы возрождаетесь у последнего костра, где вы отдыхали или прошли мимо, и вы теряете половину своих «душ» (Разраб, — «я сделал эту игру до выхода Sekiro, так что подавись FromSoftware! Это оригинальная задумка!»), но вы можете пойти и получить их. назад, убив ваше «эхо» в точке вашей смерти.
Одно из двух главных светил неба, «солнце», исчезло. Теперь все потерялись без его руководства, и мир полон печали. Но некоторые светила , хотя и довольно тусклые и маленькие, могут снова излучать надежду. Игра достаточно загадочна. Таким образом, вы должны собрать кусочки информации и выяснить, что произошло самостоятельно.
Состояние игры
Предупреждаем, что эта игра не закончена и климатической концовки вы в ней не найдете. Тем не менее, игра довольно большая и может предложить до 3-4 часов геймплея. Ощупывание компендиума «Потерянные души» и поиск всех «лунных слез» может занять гораздо больше времени.
Перемещайтесь с помощью WASD или клавиш
Атака/Взаимодействие с ПРОБЕЛОМ или ЛКМ
нажмите B на клавиатуре или выберите на контроллере, чтобы открыть Compendium —
Контроллер предлагает лучший опыт, но мышь и клавиатура тоже поддерживается.
Платформы: Windows,
Жанр: Приключения, исследование, Открытый мир, вид сверху,
Сделано с MagicaVoxel, Unity, Audacity
Языки Английский
Способы Вводы : Клавиатура, Геймпад (любой)
Мультиплеер Локальный мультиплеер
Количество игроков 1 — 2
Раздача до 1:00 пятница

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности
После создания полноценного первого уровня и обкатки всех основных механик игры встал вопрос о разработке следующего. Во-первых, нужно было реализовать переход между локациями (так как игра делается для мобильных устройств, каждый уровень будет реализован отдельной сценой, с загрузкой новой и выгрузкой старой). Во-вторых, хотелось добавить некоторые квестовые задумки, которые уже не укладывались в логику первого уровня.
Для начала мы решили составить примерную схему всех локаций:

И, согласно составленной схеме, принялись за следующую локацию. Со вторым уровнем дело пошло быстрее, какой-никакой, но минимальный опыт уже имелся, плюс часть требуемых скриптов была уже написана (как раз для предыдущего уровня).


Снова некоторые задумки рисовались сначала схематично:

И потом переносились на саму сцену:

Изначальная дыра в стене не внушала реалистичности:

И была заменена на другой вариант:

Первой логической несостыковкой стал открытый люк, ведущий с первого этажа. В него можно было заглянуть, и поэтому пришлось часть моделей переносить и на этот уровень. (Пол ещё был тонким):

Но, так как целью были именно мобильные платформы, мы решили не утяжелять уровни за счёт лишних неиспользуемых объектов и развернуть люк в другую сторону:

Но он всё ещё как бы манил игрока вернуться вниз в подвал (что точно не входило в наши планы), поэтому пришлось сначала ограничить к нему доступ:

А потом и вовсе вынудить игрока закрыть его:
В итоге этот уровень был закончен намного быстрее. Мы окончательно поняли, что игре быть, поэтому встал вопрос разработки всего сюжета, чем мы и занялись, отложив разработку следующих локаций до полного составления их плана и сюжета, в том числе описания всех предстоящих квестов на каждом из уровней.

Также был сделан первый мобильный билд проекта. И, наверное, его надо было сделать раньше, так как была обнаружена очень ценная информация =)
Для билда нам пришлось обзавестись первым мобильным пользовательским интерфейсом. Велосипед изобретать не стали и взяли проверенные решения.

То, что получилось у нас:

В каких-то местах сцены картинка начинала подтормаживать.
Из-за отсутствия опыта сходу было непонятно, в чём именно причина. То ли в огромном количестве моделей на локации, то ли в тяжелых текстурах на предметах. Поэтому было решено тестировать всё по шагам. Для этого нам пришлось создать целый тестовый уровень с большим количеством объектов.

Сначала все объекты были без текстур, и билд на нем абсолютно не тормозил. Затем на каждый объект были добавлены текстуры, но, о чудо, ничего снова не тормозило.

Тогда было решено тестить на готовой большой сцене первого уровня. И, потихоньку убирая каждый раз что-то новое, мы заметили, что тормоза пропадают при отключении всех источников света.

Если в кадр игры попадал один или несколько источников света, перемещение игрока начинало тормозить. Пришлось изучать вопрос и прийти к единственно верному решению — запеканию света, что полностью решило проблему на данном этапе =)
Пример до запекания:
Пример после запекания:
Это был полезный этап разработки, на котором у нас появились первые трудности, которые мы смогли успешно решить. Что нас ждало впереди мы ещё не знали, но энтузиазм никуда не исчезал, заряд бодрости и мотивации всё ещё был на пределе, и мы шаг за шагом продолжили идти к своей цели!

Gone Rogue. Забавные, интересные и бесполезные цифры
Буквально через несколько часов в Steam выходит моя первая игра Gone Rogue. Это стелс-экшен с элементами РПГ, тактикой, изометрической камерой и все в таком духе. Но в этом посте не об этом. В этом посте я хотел бы подвести черту и собрать в одну кучу все факты и цифры из разработки, показавшиеся мне забавными, впечатляющими или интересными.
Бюджет разработки:
2 доширака2 тыс $.Около 500$ ушло на оплату слота в стиме, ассеты (это в основном всякий инструментарий для Unity) и маркетинг (50$ на KeyMailer).
Остальное — скромная оплата некоторым членам команды, а также парочке фрилансеров.Основной состав команды: 7 человек.
Еще 10 человек оказывали нам различную помощь (перевод, озвучивание, тестирование).
Рекорд семейного подряда: 4 человека. Композитор привлек к разработке почти всю свою семью =)
Еще 6 человек присоединялась к нам, но практически сразу отваливались (по различным причинам), либо мне приходилось с ними прощаться.Длительность разработки: 3 года.
Чуть больше года я разрабатывал игру в одиночку. Потом понял, что не вывожу, и выложил запись геймплея на gamedev.ru В итоге практически все члены команды пришли оттуда.
К сожалению, я не помню точной даты начала разработки. Но старейший файл в старейшем билде датирован 1 марта 2020 года. Да, ровно три года назад. Как символично.Мой список выполненных задач насчитывает 84 страницы, в сумме около 2500 выполненных задач. Вот он, если интересно: word-документ

Список включает в себя разнородные задачи. Один пункт списка мог быть выполнен как за 15 минут, так и за несколько дней.
Я бы хотел, чтобы каждый начинающий разработчик глянул на этот список и на нашу небольшую игру. И задумался: а стоит ли ему разрабатывать в одиночку MMORPG мечты, или лучше взять проект поменьше?) При этом большую часть времени я работал с командой.Кстати, список нереализованных задач составляет 10 страниц =)
Не все планы из этого списка имели какую-то большую ценность. Многие были просто записанными сиюминутными мыслями, идеями, подсмотренными где-то геймплейными механиками. Но часть идей реально годные, но трудозатратные. Их я бы добавил в DLC, если таковое будет.
В игре содержится более 65 000 слов.
Это в русском переводе. А на английском это составляет около 75 000 слов. Об этом мне поведал аргентинец-переводчик на испанский. Для маркетинга и продвижения игры порой требуется писать не меньше, чем для самой игры. Я писал где-то 1 статью/пост/новость в 1-2 месяца, но все равно вышло около 12 000 слов.
1478 цитат из 15 книг. Столько книг было прочитано (перечитано), и столько цитат выписано при подготовке к написанию нарратива (сценария, диалогов, записок).
Антиутопии: 1984, Мы, О дивный новый мир.
Антимилитаристические: На западном фронте без перемен, Похождения бравого солдата Швейка, Уловка-22.
Книги о рациональности и гуманизме: Гарри Поттер и методы рационального мышления, Форрест Гамп, «Апофения» Александра Панчина.
Вес папки с проектом: 52,4 Гб.
Не знаю, что там за черная дыра, но год назад папка весила всего 32 Гб. Кстати, скомпилированная игра весит чуть больше 4 Гб.
119 Гб звуков. Примерно столько я прослушал аудиофайлов из бесплатных библиотек, пока подбирал звуки для игры.
Слушал я конечно не все, но даже так я потратил на это занятие две недели. По итогу в игре используется больше 300 звуков (нарезанных и обработанных).
А еще у нас 30 музыкальных тем, написанных нашим композитором специально для игры.
И 140 фраз-бормотаний имитирующих разговоры между NPC (как симлиш), подцепил идею у Beholder.Количество косплеев: 1 штука, зато аж на самого Джека!

Косплеер — Чед Джонсон, он помогал нам с английской озвучкой. Косплей был его личной инициативой и приятно нас удивил. А здесь оригинальный пост косплеера Чеда (ему будет очень приятно, если вы поставите лайк).
2800 вишлистов принесло участие в двух фестивалях демо версий Steam Next Fest.
Причем 40% от этой цифры пришлось на первый фестиваль, когда игра еще выглядела как говно. Статистика смешная, а ситуация страшная.
Обучение в игре происходит с помощью 8 методов.
Подсказки по управлению прямо на земле.
Всплывающие подсказки в углу экрана.
Видео-подсказки, активируемые подбиранием специального свитка.
Видео-подсказки для некоторых сложных гаджетов и умений (в меню инвентаря/персонажа).
Подробные подсказки в дневнике.
Несколько диалогов с советами.
Подсказки на загрузочных экранах.
Подсказки через окружение
Искусственный интеллект NPC подразумевает, что они могут находиться в одном из 17 основных состояний.
Погоня за игроком.
Увидел открытую дверь/окно.
Увидел пропавший предмет.
Групповая реакция на обнаружение игрока.
Нашел незапертую дверь/окно.
Пошел включать/выключать свет.
Пошел выключать граммофон/радио.
Обнаружил следы игрока (для NPC со способностью «Ищейка»).
Почувствовал игрока неподалеку (если он долго находится рядом).
Услышал лай собаки.
Увидел оглушенного NPC.
Заглавное изображение игры изготовлено в 30 различных форматах.
Для страницы в Steam, демо-версии, саундтрека, новостей и трансляций в стиме, ютуба и парочки сторонних сайтов.

Изначально релиз игры был запланирован на 2 марта, но я перенес его на день раньше, чтобы спокойно посмотреть сериал про Король и Шут, который выходит завтра.
Это шутка, но перенос совпал удачно 🙂 А КиШ я слушаю с 2002 года. Тогда я учился в 6 классе.
На этом, пожалуй, хватит. А то у меня скопился внушительный бэклог игр, невыгулянный с лета сын и жена, узнающая меня по затылку. Но если у вас есть вопросы, то я с радостью на них отвечу.

The Excrawlers — релиз
Два года разработки позади.
Кстати, игра бесплатно доступна в моем паблике ВК. Там есть актуальный, обновляемый билд. Даже ачивки внутриигровые прикрутил.
Профессия следователь — пост мортем
Примерно полгода назад я опубликовал в Стиме свою первую небесплатную игрушку — хардкорный текстовый симулятор расследований в котором надо читать документы и оформлять кучу новых. Несмотря на то, что это любимый пет-проект для души, а не для денег, хочу рассказать сколько я все-таки на этом заработал, и немного порефлексировать на тему разработки компьютерных игр в формате пост мортем.
Вводные такие — игра очень нишевая, во первых она текстовая что сразу ограничивает количество игроков и делает локализацию очень дорогой. Из-за объема и непонятного рынка (на тот момент было непонятно даже получится ли выводить деньги из стима) я решил не локализовать игру. Так что мои цифры не будут показателем для вашего проекта с более классическим геймплеем и локализацией на другие языки.
Вторая вводная — я практически не занимался раскруткой, за исключением нескольких статей на пикабу и DTF. На фестиваль русскоязычных инди игр меня не взяли, запартнериться с кем-то тоже не срослось. Планов на развитие была куча, но все они разбились о всякие личные события, которые несколько выбили меня из жизни, так что я несколько месяцев даже не открывал статистику продаж в стиме, да и сам стим не открывал. Накрутку я решил не покупать, а в первый месяц продаж игра даже не набрала нужное количество отзывов, чтобы показывать рейтинг, и я подумал, что либо большая часть русскоязычных игроков ушли в торренты, либо игра неинтересна публике.
С другой стороны нашлись даже такие же малоизвестные как я стримеры с ламповой аудиторией в несколько десятков человек, которые даже записывали прохождение. Например девушка с ником DepraCh, и канал Некуда класть. В итоге с раскруткой от добрых людей и на личном интересе игроков получилось так:

Плюс прямые продажи с сайта (+20к в рублях) минус комиссия стим (около 30%) минус налоги (регался как самозанятый) итого где-то в районе 100к. Недавно еще наконец-то опубликовался на VK, там пока рано говорить о статистике, пока выглядит так, что покупают там меньше чем даже в заблоченном стиме. VK все еще воспринимается игроками как площадка для бесплатных казуальных игр, хотя они сейчас развиваются в сторону полноценной платформы. Внутренние интерфейсы в кабинете разработчика мне показались довольно удобными, хотя они очень активно допиливаются и там постоянно что-то меняется. На стиме игра продолжает вялотекуще продаваться где-то в районе 30 загрузок в месяц, зато пока стабильно, что меня радует.

На этом все, в целом на вопрос «сколько заработал» ответил, дальше рефлексия.
Много это или мало? По меркам айтишных зарплат этого конечно хватит только на регулярный лавандовый раф после коворкинга, но я набрался опыта и готов двигаться дальше. Для такого нишевого продукта как текстовая игра без графики и локализации, которую я делал в одиночку без изначальной цели продавать, думаю неплохо. По крайней мере я отбил свои вложения на хостинг и ПО (покупал Logic Pro и midi клаву, чтобы писать музыку). Так что подожду еще немного и может быть вернуть к теме локализации. По объему это как перевод книги и стоит больше чем сейчас игра заработала, с другой стороны это даст мне больше игроков, а заработать можно и на работе. Еще из наблюдений — стим на русскоязычных игроков живет несмотря на санкции. С учетом того что через киви можно пополнять кошелек не выходя из дома и без особых танцев с бубном, площадка ожила и кто-то туда вернулся.
Теперь немного про эмоции. Когда делаешь большой трудоемкий проект, очень сложно находить мотивацию продолжать. Мне помогли положительные отзывы на стиме, которые я там внезапно обнаружил через несколько месяцев отсутствия. В целом именно теплые слова от игроков помогли мне вернуться к этой теме и опубликоваться в VK. Пусть моя аудитория это несколько сотен человек, но главное что им понравилось и они нашли время чтобы дать мне об этом знать. Это здорово мотивирует делать что-то еще, что нравится самому, без особой оглядки на рынок и издателей. Мне кажется в этом и есть суть независимой разработки.

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1
Смысл этого дневника: сохранить историю разработки и, возможно, получить ценный фидбек.
Наверное, каждый ребенок в детстве, играя в какую-нибудь компьютерную игру, мечтал когда-нибудь сделать свою собственную. Я не был исключением, и где-то в глубине меня эта мечта всегда жила, и вот наконец-то я решился превратить ее в своё новое хобби.
После создания и релиза простенькой первой своей игры в слова (декабрь 2021 года) ход был набран, не хотелось останавливаться, а, напротив, было огромное желание двигаться только вперёд.
В этот раз я начал рассматривать проекты посерьезнее, за ориентир взяв уже 3D-графику и сюжет, но, проанализировав свои навыки и амбиции, было решено предпринять попытки и попробовать найти таких же замотивированных людей на соответствующих форумах в интернете.
Время шло, а команда всё не собиралась (хотя интерес определенно был, но спустя неделю/месяц мотивация на энтузиазме у людей пропадала).
Я вновь начал прорабатывать идеи соло-разработки, при которой я наконец-то вновь смог бы быть уверен в доведении проекта до конца, как вдруг, неожиданно для меня, в одном чате абсолютно не-геймдев направленности, бросив фразу наподобие «кто хочет делать свои игры?», получил фидбек от специалиста 3D-проектирования. По первым сообщениям стало понятно, что этот человек также загорелся идеей создания собственной игры. Обсудив все моменты, было принято решение остановиться на классическом 3D-квесте в тематике постапокалипсиса.
С этого момента, а именно с 12 сентября 2022 года и начинается история разработки нашей игры, у которой в дальнейшем появится рабочее название: «After That».
Опыта создания сюжета, как и в целом игр, у нас не было, поэтому вначале было решено просто сделать тестовый уровень и реализовать на нём несколько базовых квестов, чтобы оценить свои возможности в новой для нас сфере.
Так как жанр был уже определен, и выбрана тематика постапокалипсиса, первой нашей локацией стал подвал, который по плану в дальнейшем можно было бы воткнуть в любое место нашего повествования.
Была поставлена цель: минимум 5-10 минут на уровень геймплея. Ориентир — мобильные платформы.
Мы выбрали классический формат квестов, поэтому задача игрока в тестовой локации была выбраться из неё (так у нас появилась лестница). Но, чтобы это было сложнее, доступ к ней должен быть также ограничен.

А ещё над лестницей будет люк, решили мы, а, значит, надо создать механизм для его открывания.

Он же на уровне (первая версия):

Потихоньку, шаг за шагом, уровень стал наполняться предметами:

А затем и текстурами:

Также, параллельно с моделированием, были реализованы скрипты движения, взаимодействия с предметами и инвентарь:

Бывало, модельки менялись (центровка и оси), и получались забавные баги, требующие обновления и скриптов:
Была добавлена система подсказок и всплывающих сообщений:

В итоге получился вполне играемый уровень.
На этой локации мы смогли обкатать все необходимые базовые механики для нашего квеста, научиться работать с текстурами и освещением, создать систему инвентаря и информирования игрока, сработаться вместе и принять окончательное решение продолжать разработку дальше. У игры пока нет мобильного интерфейса, но всё это обязательно будет добавлено в будущем в процессе дальнейшей разработки.
Если кто-то дочитал до конца, то буду рад вопросам и замечаниям 🙂

Релиз The Tales of Bayun и результаты конкурса!
Друзья, The Tales of Bayun доступна в Steam и VK Play!
Для тех, кто слышит о нас впервые, The Tales of Bayun — дебютный проект инди-студии Flyin Dogs — нарративная приключенческая игра / визуальная новелла в сеттинге мрачного фэнтези на основе славянских мифов и легенд. Вас ждут два самостоятельных эпизода со своими героями и историями (“Невеста Полоза” и “Белый Мор”), сюжет с неожиданными поворотами, интересные персонажи, неоднозначные ситуации и сложные моральные выборы, Point & Click механики, характеристики, глоссарий и разные концовки.

На самом деле, игра вышла ещё вчера, 16 февраля, но мы настолько увлеклись патчем первого дня и решением мелких насущных проблем, что не успели опубликовать итоги конкурса и даже подготовить отдельный пост про релиз. Исправляемся!
Главный приз в виде фигурки Баюна уходит пользователю @Kyleetoo, за невероятную как с точки зрения энергетики, так и по количеству событий и культурных отсылок, историю. Бешеный драйв и оригинальность не оставили команду равнодушной. Возможно, именно такую безумную историю нам и захочется реализовать в виртуальном мире в следующий раз!
Ещё десять счастливчиков, выбранные самой судьбой (генератором случайных чисел, если быть точнее), получают копии The Tales of Bayun для Steam. Вот они:
Поздравляем победителей и желаем вам захватывающих приключений в мире Сказок Баюна! В ближайшие пару дней вам придут портальные уведомления от Пикабу с инструкцией по получению приза. Не пропустите!
Напоследок расскажем немного про поведение участников конкурса в непредвиденной и неожиданной ситуации, т.е. при попадании в мир славянских сказок и легенд! Большинство старается сохранить холодную голову и использовать полученные в привычном мире знания для получения собственной выгоды: будь то сохранение жизни или что-то более возвышенное. При этом подавляющее большинство хотело бы просто жить счастливо, но вот понятие счастья сильно разнится: кто-то хочет тихой семейной жизни, а другим целое королевство подавай! Ради достижения собственного счастья люди охотней тянутся к знаниям, чем ищут чистой силы или власти, хотя одно другому и не противоречит. Стоит отметить, что грандиозные планы и великие свершения не могут отвлечь реалистов от наиболее вероятного развития событий — летального исхода разной степени оперативности. Ну а что, хорошая одежка на дороге не валяется! Отдельно упомянем любителей погладить всех котов в пределах досягаемости. При таком засилье манулов на Пикабу люди начинают забывать, что дикие коты — не самые дружелюбные создания. Баюн, хоть и умный зверь, охотно ведущий с человеком светские беседы, но и диета у него специфическая… проявляйте осторожность!
Установка Unity в автономном режиме без Hub
Помощник по загрузке Unity поддерживает автономное развертывание. Это позволяет загрузить все необходимые файлы для установки Unity и создать сценарий для повторения той же установки на других компьютерах без доступа к Интернету.
Подготовка
Запустите Помощник по загрузке и установите Unity как обычно на одном компьютере. На этом компьютере должно быть достаточно свободного места на диске для загрузки всех файлов. Щелкните раскрывающееся меню и выберите Custom, затем выберите папку, в которую вы хотите загрузить файлы.

Убедитесь, что у вас есть все необходимое
Откройте файловый менеджер вашего ПК, перейдите в папку с пользовательским расположением, указанную ранее, и найдите файл .sh или .bat внутри этой папки. Проверьте содержимое этого файла. Это должно выглядеть примерно так, как показано в следующем примере: