Какого блока нет в модели разработки игры
Перейти к содержимому

Какого блока нет в модели разработки игры

  • автор:

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Многие геймеры с удовольствием проходят игру за игрой и требуют от разработчиков еще, но понятия не имеют, сколько времени уходит на создание видеоигр. В зависимости от масштабов проекта и сложности реализации его отдельных составляющих, производство одной игры может занять как несколько месяцев, так и перерасти в годы тяжелой работы.

Именно поэтому разработка видеоигр – это титанический труд, который даже сложнее производства фильмов. В этой статье разберем все этапы создания игр по порядку, чтобы вы поняли, как это происходит.

Цель будущего проекта

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Все начинается с того, что руководитель проекта должен придумать цель для будущей игры. То есть, если команда хочет, чтобы их детище стало мегапопулярным и собрало огромную кассу, то предстоит длительное время размышлять, что это будет за игра, почему ее могут купить и, самое главное, как спланировать задачи, чтобы проект удалось выпустить вовремя, пока на него еще есть спрос.

На первом этапе руководитель проекта также должен определиться с жанром. По сути, это вообще фундамент каждой видеоигры, который в процессе разработки может обрастать дополнениями. Тем не менее полностью менять жанр посреди производственного процесса глупая затея, проще будет начать создание с нуля. Также на первом этапе нужно определиться с сеттингом. Сеттинг – это разновидность стилистик или виртуальных миров, к которым принадлежит проект. Например, фэнтези, sci-fi, стимпанк, постапокалипсис, анимэ, Вторая мировая война и еще масса других вариантов. Когда разработчики поставили перед собой цель, определились с жанром и сеттингом, они могут идти дальше.

Инструменты для разработки

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Первым делом разработчики определяются с языком программирования, который и будет основным инструментом для разработки игры. Этим занимается команда программистов, которая должна в зависимости от жанра и сеттинга подбирает подходящий язык программирования. С его помощью создатели начинают оперировать двухмерными и трехмерными объектами в игре, а также привязывают к нему изображения, видео и звуки. Язык программирования словно нить с иголкой помогает сшить все элементы будущей игры воедино.

Также важной частью инструментов для разработки является движок. Сегодня уже никто не делает игры используя исключительно один язык программирования, потому что есть готовые модули, которые и называются движками. Они содержат в себе базовый функционал, который упрощает разработку, но чтобы слепить из готовых инструментов стоящую игру, придется писать много кода. Собственно, это и отнимает больше всего времени в процессе разработки.

Игровая механика

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда разработчики определились с инструментами, они начинают создавать игровую механику. На деле, это самая важная составляющая любой игры, а не графика, как считают многие неокрепшие в мире видеоигр умы, да простят меня графодрочеры. Механика проекта – это реализация его геймплея. Разработчики должны прописать как будет двигаться персонаж, что будет происходить во время битвы с противниками, как работают бонусы или прокачка и многое другое, зависит от жанра.

Если представить игру в виде автомобиля, то его механика – это все основные системы внутри конструкции, которые заставляют транспортное средство двигаться и выполнять какие-то задачи. Вряд ли вы сильно обрадуетесь, если машина будет иметь потрясающий внешний вид, но из-за кривой механики во время езды ее постоянно будет вести то влево, то вправо. Именно поэтому механику в играх всему голова.

Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру

Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру

Что касается реализации игровой механики, то все начинается с программирования объектов, к которым относится главный герой и другие модели. Далее идет программирование управления и написание физического движка. Второй, как правило, отвечает за движения объектов, которые происходят без воздействия на них игрока. И, наконец, разработчики садятся за написание искусственного интеллекта (ИИ), который помогает оживить NPC, врагов и прочих персонажей в игре.

Место действия

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда игровая механика готова, разработчики переходят к созданию уровней. Получается, что у них на руках уже есть определенная сводка правил, которая работает, и нужно разработать места, где они будут применяться. В каждой игре есть уровни и определенные локации. Даже в проектах с открытым миром есть конкретные области, которые реализуются отдельно и потом собираются по кусочкам, просто в готовом виде игроки это не замечают.

Как правило, созданием уровней занимаются левелдизайнеры. Причем сотрудников на эту должность берут из числа заядлых геймеров. Только человек, который регулярно играет, может понять, как от перемещения главного героя и объектов в конкретной локации будут меняться игровые ситуации. Все это прорабатывается до мелочей, так что не думайте, что уровни создаются на скорую руку, лишь бы сделать красивое оформление. Над каждым участком игры работают профессионалы и это занимает кучу времени.

Что из себя представляет профессия геймдизайнер и что нужно делать на должности

Что из себя представляет профессия геймдизайнер и что нужно делать на должности

Внешний вид игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Только после того, как у проекта уже появилась механика и базовые модели уровней, разработчики садятся за графику. Им нужно украсить блеклые формы красивой картинкой, чтобы подчеркнуть сеттинг проекта и в игру было приятно играть. Изначально дизайнеры рисуют арты, которые кучу раз переделываются или улучшаются. Когда появляются окончательные варианты артов, в дело вступают люди, которые занимаются 3D моделированием. Они создают виртуальные модели на основе рисунков.

Далее разработчики делают анимирование 3D моделей, которые ранее были созданы, и переходят к завершающему этапу создания графики. На нем нужно сделать фоны для уровней, добавить какие-то спецэффекты и украсить игровое меню. Когда все наконец-то будет готово можно двигаться дальше.

Увлекательная история

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Как правило, уже после создания «костяка» игры и графической составляющей создатели переходят к сюжету. Чтобы проект купили, он должен быть интересным, и поэтому с каждым годом на эту составляющую игры делают все больший акцент. Есть студии, которые изначально придумывают сюжет и прописывают его до мельчайших деталей, а потом уже садятся за разработку. Такой вариант тоже возможен и он работает, но большая часть игр все же делается по старинке, сразу со скелета, а потом уже добавляют какой-то сюжет.

Если вы думаете, что на этом этапе достаточно придумать историю и как-то подвязать под нее игру, то ошибаетесь. Разработка сюжета включает в себя реализацию диалогов, видеовставки, заскриптованные сцены, случайные события в игре и даже изменение повествования в зависимости от действий игрока, если это предусмотрено игрой.

Звуковое сопровождение

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Согласитесь, какой бы красивой и увлекательной не была игра, если в ней нет звука, то вы вряд ли задержитесь в ней дольше, чем на пару минут. Последний этап процесса разработки включает в себя создание звуковых эффектов. Они не просто помогают услышать игру, а могут положительно сказаться на ощущении атмосферы. Опытные разработчики делают невероятные вещи со звуком, которые помогают их проектам громко выстреливать на этапе продаж.

Кроме звуковых эффектов, также записывается музыка и делается озвучка персонажей. Без этого тоже никуда, и часто богатые студии даже привлекают известных музыкантов или актеров на это дело. В итоге в игре могут звучать песни вашей любимой группы, либо какой-то персонаж заговорит голосом популярного голливудского актера. Когда в проекте появляется звук, он практически завершен, но разработчикам нужно решить последнюю задачу, от результата которой напрямую зависит успех игры.

Тестирование

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Практически за каждый вышеописанный этап отвечает отдельный человек или группа людей. Игры всегда создаются по частям, параллельно с завершением определенных ее кусочков программисты собирают из всего этого полноценный пазл. После того, как они накинут на проект звук, можно перейти к этапу тестирования, который часто доставляет больше всего проблем.

На этом этапе финальная версия проекта переходит в руки тестировщиков. Им нужно месяцами проходить один участок игры за другим и выискивать в нем ошибки. Каждая игра — это огромный проект, над которым работают десятки, а то и сотни человек, поэтому проблем в них куча. Задача тестеров отловить большинство из них и отдать отчет программистам, чтобы те исправили ошибки. Именно большинство, ведь избавиться от всех багов невозможно. Не было еще ни одной игры, которая на релизе была бы идеальной. Такой ее может сделать только качественная поддержка от разработчиков в будущем, но об этом позже.

Кто такие игровые тестировщики и почему это одна из самых неблагодарных профессий в IT

Кто такие игровые тестировщики и почему это одна из самых неблагодарных профессий в IT

Продажа игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда проект наконец-то готов или находится на завершающей стадии разработки, в дело вступает издатель. Его основная задача заниматься рекламой, локализацией и выбором площадок для продажи проекта. Если игру делает инди-студия, то этим она занимается самостоятельно, потому что у нее либо ограниченный бюджет, либо его нет. Издатель же дает деньги на реализацию в самом начале разработки, поэтому он так важен для создателей видеоигр.

Пожалуй, самая сложная задача – это выбор способа распространения игры. Дело в том, что сегодня есть множество онлайн площадок с играми и с каждым годом их становится все больше. У всех этих Steam, Origin, Epic Store и прочих виртуальных магазинчиков своя аудитория и свои правила для разработчиков. При этом именно издатель выбирает с кем сотрудничать, чтобы ему было выгодно, и потом игра может появиться либо только в одном магазине, либо во всех сразу. Естественно, не обходится без физических носителей, но их выпускают только если проект популярен и его делает крупная компания. Инди-игры на дисках вы не увидите, их можно купить только в онлайн магазинах, есть пара исключений, но они появляются только в том случае, если проект от независимых разработчиков стал известен во всем мире. Чтобы заработать еще денег, выпускают тираж дисковой версии.

Техническая поддержка

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Казалось бы, после того как игра разработана и поступила в продажу, разработчики могут забить на нее и спокойно ждать поступления денег на счет. Некоторые так и делают, только с таким подходом на одном выпущенном проекте их существование как разработчиков игр заканчивается. Популярные студии постоянно следят за развитием игры и непрерывно выпускают патчи, которые исправляют ошибки в проекте или что-то в нем меняют, например, баланс, если он важен в игре. У некоторых компаний даже есть полноценные отделы технической поддержки, где люди не занимаются разработкой проекта, а подключаются только после релиза для создания патчей.

Также к поддержке игры можно отнести создание многочисленных DLC, на которых можно снова заработать денег. При этом они добавляют в уже знакомую игру еще несколько часов геймплея. Некоторые DLC получаются прямо-таки отличными, но есть и те, за которые вы отваливаете чуть ли не всю стоимость полноценной игры, а получаете контента буквально на час.

Именно так выглядят все этапы разработки видеоигр, и лишь изредка последовательность может меняться. Сказать сколько времени занимает разработка игры, даже в среднем, сложно. Если это конвейеры, которыми так любят злоупотреблять ребята из EA и Ubisoft, то им достаточно 10-12 месяцев, чтобы выпустить новый CoD или Assassin’s Creed.

Когда речь идет о создании новой части GTA, то на разработку уходят годы, и это при том, что игру делают сотни человек. Соответственно, предугадать сколько будет разрабатываться игра невозможно, этого не знают даже создатели. Ведь мы прекрасно знаем, что практически каждый третий проект по несколько раз откладывают, но теперь вы хотя бы понимаете почему, работы тут навалом.

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

Разработку любой игры можно условно разложить на несколько этапов. Каждый из них имеет отличительные черты и требует индивидуального подхода и знаний, но начинается всё конечно же с идеи. Из чего состоит идея игры? О чем нам нужно подумать? Я выделил три самые базовые вещи, которые нужно выяснить прежде чем начинать что-то делать. Учтите, что все пункты равноправны и должны рассматриваться вместе.

Сеттинг

Сеттинг – это контекст событий вашей игры. Время, место и любая другая информация о том, что будет окружать игрока в мире игры. На этапе идеи все эти вещи могут быть очень туманны, но должны давать примерное представление, любому человеку которому вы захотите рассказать свою идею. В современной культуре существует множество уже закрепившихся сеттингов с армиями почитателей. Вот пару примеров:

  1. Фэнтези
  2. Научная фантастика (Сай-фай\Sci-fi)
  3. Альтернативная история (со всеми возможными эпохами)
  4. Реальный мир
  5. Сеттинги конкретных произведений (например, «Гарри Поттер» или «Звездные войны») 6. Пираты
  6. Дикий запад

Их так много что и перечислять смысла нет, но прочитав любое из этих названий вы тут же можете представить картину мира, сразу же появятся ассоциации с какими-либо действиями и т.д. Одним словом, название сеттинга должно вызвать в мозге цепную реакцию которая вытянет всё что человек знает по этой теме. Сеттинг не обязательно должен сам по себе цепляющим, но он может раскрыть свой потенциал с помощью двух других составляющих идеи.

Ключевой геймплей (core gameplay)

Условно это жанр, который вы выбрали для игры. Чаще всего это примерная геймплейная основа, так как никто не знает во что игра может вылиться и как далеко уйдет от начальной задумки. Жанров, как и сеттингов, очень много о них мы поговорим в следующих уроках, сейчас же перечислим пару примеров, чтобы не оставить места для недопонимания.

  1. Шутер
  2. Стратегия
  3. Гонки
  4. Визуальная новелла
  5. Паззл

Стоит отметить также что жанр не всегда дает понятие о основных механиках в будущей игре, поэтому не стесняйтесь дополнять описание жанра какими-то геймплейными особенностями на которых строится ваша идея, если таковые есть. Само понятие кор геймплей включает в себя механики, без которых игра перестанет быть собой.

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

Например если cs:go убрать стрельбу это уже будет совершенно другая игра, но если убрать гранаты, ничего толком не изменится. В этом примере стрельба – кор механика, а гранаты – фича (от feature – особенность, отличительная черта) или обычная механика, кто как называет.

Центральный опыт

Это сама суть идеи, то что вы хотите показать. Мы уже говорили что любая игра это опыт, центральным можно назвать тот что играет наибольшую роль. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт я приведу несколько примеров идею составленных из всех трех частей.

  • Приключенческий экшн от первого лица про охоту на снежного человека в горах на западе США 1940-х годов.
  • Визуальная новелла, повествующая о человеке попавшем Чистилище, от его действий и решений зависит попадет он в рай или ад.
  • Стратегия в реальном времени, где игрок берет под свое управление племя мифологический существ, например, кентавров, и ищет способы использовать максимально эффективно использовать их физиологию для войны и экономики в условиях бронзового века.

Как видите не всегда идею можно изложить коротко и просто. Чем проще концепция игры, тем проще её нужно описывать. Вернемся к центральному опыту, попробуем выделить этот самый опыт в каждой из идей:

  • Охота на мифическое существо, в которое почти никто не верит.
  • Оценка поступков в ретроспективе, тяжесть принятия решений и ответственность за них.
  • Умение подстраиваться под обстоятельства и сосредоточенность на эффективности (критическое мышление), поиск сильных и слабых сторон.

Такие формулировки не были использованы в тексте идей, но в них угадывается все что написано в опыте. В этом пункте вы должны понять без чего вся идея потеряет смысл. Так, например, если, делая визуальную новеллу по второй идеи вы не покажите хитросплетения человеческой судьбы и всю тяжесть принятия решений, игрок не проникнется происходящим и скажет, что идея плохо реализована. Он может не понять точной причины, но он чувствует, что чего-то не хватает.

После того как идея появилась, и вы захотели сделать из неё игру наступает время для разработки. Всего выделяют три этапа: препродакшн, продакшн и поддержка. Первые два этапа получили названия от английского слова production, в переводе на русский – производство. Таким образом, если не использовать общепринятые названия и перевести на русский, то получится что-то вроде: подготовка, производство и поддержка. Понимание особенностей каждого этапа очень важное качество для геймдизайнера, поэтому давайте разберем их более подробно.

Препродакшн

Это этап подготовки идеи для игры, прототипирования и экспериментов. На этом этапе особенно важно решить, что будет в вашей игре и разработать план по её созданию. Этой стадии также будет уделено особое внимание на нашем курсе. Для более обстоятельного изучения поделим сам препродакшн:

Скорее всего каждый из нас стал задумываться о разработке собственной игры как раз после прихода какой-то очень классной идеи. С идеи всё и должно начинаться, а точнее с выбора основной. Когда мы хотим сделать какую-то игру и в обсуждении этого дела и участвует больше 1 человека к согласию обычно прийти сложно. Но это даже хорошо потому что, как говорится, в споре рождается истина. Чтобы в итоге к чему прийти все участники должны предложить все идеи, что у них есть и рассказать почему они им нравятся. Это называется мозговой штурм или brainstorm. Далее же будет описан в общих чертах процесс отбора идей и некоторые советы.

Очень важно не критиковать идеи друг друга, потому что идеальных идей все равно нет, а споры могут затянуться на очень долго, для критики же будет отдельный момент в будущем. Как геймдизайнеры мы должны внимательно прислушиваться к идеям своей команды и пытаться разобраться в том, что они предлагают. Не все идеи будут хорошими или подходящими данному проекту, не все из них будут осуществимы вашими силами, но большая часть будет выражать то, что человек считает особенно важным.

В случае инди разработки, ваша задача сделать игру, которая будет наполнена духом ваших идей и не бояться показаться странной, в этом её суть – отразить видение. Поэтому идеи каждого члена команды важны, каким бы опытным не были вы и неопытными они, тем более не редко свобода от знаний может порождать самые неожиданные решения и мысли.

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

Когда вы работаете над коммерческим проектом, слушать своих коллег не менее важно. Но вы должны давать себе отчет о том, что ответственность за жизнеспособность выбранных идей несете именно вы и результатом работы должен стать именно коммерческий успех и признание, а не радость всех участников разработки. Исходя из ориентировки на результат процесс выбора идеи изменится, но не сильно. Больше внимания стоит посвятить пониманию перспектив каждой из них, слабых и сильных сторон и так далее, но, опять же, не критике.

Следующим этапом должно быть объединение всех идей, которые получили больше всего одобрения. Они могут противоречить друг другу или их связь может представляться очень натянутой, но это не пока важно. Так вы будете понимать, что итогом мозгового штурма стала действительно общая идея при том максимально перспективная.

Утверждение

Теперь, когда есть предмет разговора, можно начать критику и бомбардировку наводящими вопросами. Очень часто на этапе мозгового штурма процессом руководят эмоции, поэтому критика должна приходить с холодной головой. Пусть каждый участник обсуждения выразит свои опасения, недовольства, правки и так далее. Этот процесс позволит залатать первые дыры, найти недостающие элементы и привести всю идей в более организованный вид.

Старайтесь проводить обсуждение в несколько итераций, если вы пробежите по всему написанному несколько раз, вы найдете еще больше того на что не обратили внимания в начале.

Проработка концепции

На этом этапе идея обрела различимую форму и можно начать её проработку. Как мы уже выяснили любая игра — это опыт, любой опыт – это процесс в котором мы получили ощущения, эмоции, информацию и т.д. Сформулированную идею легко проработать составить список ответов на каждый из трех вопросов. Обратимся к примеру:

Идея: игра о борьбе за власть и дворцовых интригах в сеттинге позднего средневековья или фэнтези

Опыт. Тут мы в свободном порядке будем перечислять всё, что у нас ассоциируется с нашей идеей. Каждой мелочи тут найдется место, наша прямая задача создать наиболее полную картину отражающую нашу идею. Очень важно делать пункты емкими и понятными, чтобы они описывали идею или направленность какого-то процесса нежели его точное описание. Это нужно для того чтобы не загонять себя в рамки и рассматривать каждый пункт с максимального числа углов. Итак:

  1. Ощущение иерархии власти в обществе
  2. Действия в рамках законов и правил
  3. Информация – это оружие
  4. Общение на разных уровнях социальной лестницы
  5. Конкуренция и вражда идеологий
  6. Скрытые мотивы
  7. Долг перед народом

Этот список нужно продолжать пополнять и дальше, но для примера будет достаточно. Давайте разбираться зачем мы это написали и что это даст. Возьмем первый пункт – “Ощущение иерархии власти в обществе”.

Отличительной чертой феодального общества было то что титулы и должности давали не только ответственность, но и реальную власть. Бароны и лорды средневековья правили на подаренных королем землях и отчитывались лишь перед ним самим. Возвышение по социальной лестнице в таком обществе давало эту самую власть и обладание, и стремление к которой мы хотим передать. Поэтому общество со сложной и несовершенной иерархией власти отлично помогает раскрыть идею нашей игры.

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

Однако этого недостаточно, мы написали, что это опыт, а значит мы должны заставить игрока почувствовать, что значит быть частью этого общества. Не важно если наше представление о реалиях того времени далеко от правды, важна идея обладания властью и понимание пределов власти других персонажей в игре. Точно так же в процессе обсуждения вы должны найти как можно больше таких элементов, из которых и должен складываться опыт игрока в вашей игре.

Когда список будет готов он будет представлять из себя фундамент, на котором будет основана интерпретация вашей идеи в виде механик в игре.

Эмоции. В этом списке мы постараемся наиболее точно описать эмоции, которые должен испытывать игрок при получении какого-либо конкретного опыта в нашей игре. Это очень важный список, который недооценить в начале. Его главной задачей является создание общей картины атмосферы и ощущений в игре. Расписав каждый отдельный опыт, мы сможем увидеть какие эмоции и ощущения появляются чаще всего и поймем, что наша игра будет вызывать в игроках с наибольшей вероятностью.

Идея в этом примере имеет реальную основу, поэтому описание реальных эмоций от столкновения с реальными ситуациями упростит процесс. Например, “Общение на разных уровнях социальной лестницы” может вызывать целый спектр разных эмоций, от раздражения в разговорах с вечно недовольными крестьянами, до трепета и страха на аудиенции у короля. Чем точнее мы опишим все эмоции связаные с опытом, который мы отобрали тем проще нам будет работать над реализацией механик. Учтите, что нам вовсе необязательно стремиться к точному воссозданию чего-либо из этих списков.

Механики, раскрывающие опыт. Перейдем к последнему списку. Тут мы придумываем и накидываем идеи для механик, которые помогут передать опыт, описанный в первом списке. К каждому пункту можно придумывать сколько угодно механик, но держитесь в рамках разумного. Вот пример списка механик для списка опыта, что мы рассматривали ранее:

1. Ощущение иерархии власти в обществе:

  1. карта, отображающая текущее социальное положение игрока,
  2. на разных уровнях власти игрок обладает разными возможностями, слухи\новости\отчеты которые говорят о результатах действий игрока и других персонажей,
  3. Выполнение приказов персонажей более высокого статуса
  4. Поручение заданий и делегирование персонажам более низкого статуса.
  5. Возможность издавать и продвигать законы и указы

2. Действия в рамках законов и правил

  1. Свод законов и правил, утвержденных королем
  2. Наказания за преступления

3. Информация – это оружие

  1. Сеть агентов получающих случайную информацию о персонажах или чем-то еще
  2. Система диалогов с возможностью получать сведения о чем-либо в игре
  3. Возможность выбора в неоднозначных ситуациях
  4. Неоднозначные ситуации в которых обладание информацией облегчит или изменит выбор
  5. Открытие новых возможностей при получении определенной информации

Как видите, здесь мы не решаем будет ли наша игра шутером или гоночным симулятором. Мы перечисляем те механики, которые помогли бы передать дух нашей идеи, то в каком виде они будут представлены в игре мы решим потом. Обычно представление о предпочтительном жанре игры должно составляться на этапе мозгового штурма, но не стоит на этом сильно зацикливаться.

После всей проделанной работы мы можем начать работать над тем как соединить основной геймплей (ядро или core gameplay) с теми механиками, которые мы придумали, накидывать сюжет, который поможет в передаче опыта и так далее. Также стоит подумать о том для какого психотипа игроков больше всего подходит эта игра, подумать какие еще механики помогут вызвать интерес этой группы, а какие помогут привлечь остальные.

Прототипирование

После того все основные механики и идеи обозначены можно приступать к поиску вариантов их реализации. Прототипирование – очень важный процесс, он позволяет заранее получить представление о том, как на самом деле будут играться те или иные части в вашей игре, увидеть какие-то проблемы, что-то вычеркнуть или добавить. Делать прототипы можно на бумаге или на каком-то движке, я бы рекомендовал первый вариант так как он дешевле, проще и быстрее.

Как бы странно это не звучало, но на бумаге можно воссоздать геймплей любой игры. Список механик поможет вам определиться, что конкретно вы хотите проверить. Не забывайте, что любой прототип должен создаваться чтобы ответить на какой-либо вопрос. Например, как будет работать система диалогов? Как мы будем раздавать поручение подопечным? В случае стратегий вы и вовсе можете полностью воссоздать игру на бумаге.

Прототипирование должно длиться до тех пор, пока картина того какой будет игра не сложится до конца. В ней могут быть пробелы в виде баланса, диалогов, всех видов оружия и еще миллиона мелочей, но, как мы уже выяснили, прототип и не должен создаваться для этого. Он отвечает на фундаментальные вопросы, ответы на которые пора оформлять в документацию.

Создание документации

Документация призвана окончательно сформулировать все наработки на момент завершения работы с прототипом. Конечно мы имели некую документацию и до этого, те же списки опыта и механик к примеру, но тут пойдет речь о другом.

Первый вид документа, который будет необходимо создать это Питч или Концепт документ. В нем мы максимально просто опишем суть нашей игры, чтобы любой человек ничего не знающей о ней смог понять, о чем она и что она из себя представляет. Обычно объем такого документа не превышает 1-2 страниц вместе с картинками. Как вы уже догадались этот документ будет тем что вы будете показывать всем подряд, чтобы получить отзывы, привлечь в команду, найти финансирование и т.д. Такой документ может быть создан и на более ранней стадии разработке, но я не советую этого делать если вы или ваша команда не имеете большого опыта разработки за плечами.

Второй вид документа это – дизайн документ. Он уже описывает вашу игру и все её основные части в всех подробностях. По этому документу и создается игра. Исходя из принципов и современной разработки вы должны понимать, что это документ не является “железобетонным” он скорее всего будет эволюционировать вместе с игрой в процессе. Долг геймдизайнера – следить чтобы этот документ всегда был актуален.

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

Продакшн

Продакшн это уже непосредственно процесс производства игры. Важнейшую роль на этом этапе играют люди и то как они взаимодействуют друг с другом. Также не стоит недооценивать роль взаимопонимания, все члены команды должны быть заодно и уметь находить общий язык. Бывали случаи, когда группы из именитых профессионалов не достигали успеха просто из-за того, что не могли никак договориться или пойти на уступки. Если в команде есть все необходимые люди и рабочий процесс отлажен, то шансы довести проект до релиза резко возрастают. Так кто же должен быть в команде?

Команда

Для разработки игр необходимы минимум 5 человек: геймдизайнер, программист, художник, менеджер и маркетолог. Среди этих ролей нет главных и второстепенных, при отсутствии хотя бы одной из них игра резко теряет в шансах быть доделанной и тем более успешной. Давайте разберем каждую роль по порядку.

Геймдизайнер

Геймдизайнер – это человек ответственный за ведение игры в целом, её механики, документацию, баланс и многое другое. На нем также лежит ответственность за составление задач для программистов и художников, ведь только он знает, что нужно делать. Кроме того, геймдизайнер должен достаточно хорошо понимать работу остальных членов команды чтобы эффективно с ними взаимодействовать. Чем больше команда, тем более узкой может стать область работы каждого отдельного специалиста будь то геймдизайнер или кто-то другой.

Геймдизайнеры бывают разные в зависимости от конкретного рода своей деятельности в команде. Есть те что занимаются балансом, те что пишут сюжеты и квесты, те что придумывают механики и так далее. Самый важный для геймдизайнеров этап это все препродакшн, когда они готовят игру к разработке, а вовремя продакшна они, как и остальные в основном занимаются выполнением конкретных задач. Можно сказать, что он начинает работать первым.

Программист

Спектр работы программистов предельно прост – они делают игру. Все от иконки до титров собирается ими воедино и начинает работать. Они переносят механики со страниц документации в игровые движки с помощью языков программирования и инструментов самих движков. Мы не будем подробно разбирать как именно они делают свою работу, но рассмотрим пару общих советов по работе с программистами для геймдизайнеров.

1. Не пытайтесь объяснить, как им следует что-то делать.
2. Предоставляйте максимально полное описание задачи или механики, которую нужно сделать.
3. Не забывайте писать о других механиках с которыми будет связана эта и то как они должны взаимодействовать между собой.
4. Программист должен видеть картину целиком, старайтесь объяснить или описать общую структуру той или иной группы задач.

Список неполный конечно же, но это те вещи, с отрицательными последствиями которых можно столкнуться чаще всего. Прислушавшись к этим советам, вы сможете избежать многих проблем в продакшене и сэкономить кучу времени.

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

Художник

Под художниками понимаются все специалисты, отвечающие за внешний вид вашей игры. Их так же множество видов и у каждого своя работа. Для того чтобы работа с ними была эффективна и продуктивна следует придерживаться тех же советов что и при работе с программистами. Художники тоже имеют дело с “системой”, они должны определить и выдерживать общую стилистику игр, а без понимания что в ней будет это крайне сложно.

Так же не стоит забывать художники — это источник креатива. Если у вас не получается придумать что-то неординарное самостоятельно, попросите о помощи, опишите функции этого объекта и результат вас может приятно удивить.

Маркетолог

Это человек (или люди) занимающиеся не только самим маркетингом, но и работой с фанатами, сми, форумами и группами в соцсетях. Проще говоря они – связь разработчиков с внешним миром. Их задача рассказать о вашей игре общественности, узнать их мнение, собирать фидбэк (обратную связь), отвечать на вопросы людей, делиться информацией чтобы поддерживать к ней интерес и даже искать новых людей в команду. Вам может показаться, что в случае инди такой человек не нужен и это в корне не верно.

В большинстве случаем именно малая огласка отделяет инди игры от финансирования, хороших продаж и прочих элементов успеха. Если не хотите попадать в списки незаслуженно незамеченных игр или читать отзывы о том, что игра оказалась не тем, что от неё ждали, позаботьтесь о наличии маркетолога в вашей команде. Обычно маркетолог начинает работу последним, когда продакшн уже запущен и есть что можно показать людям, но это не железное правило.

Менеджер

Управление командой тоже очень недооцененная в инди командах роль. Задача менеджера наладить процесс разработки и облегчать взаимодействие между остальными членами команды. Он так же помогает планировать задачи, распределять их важность и принимать решения. Суть в том, что при отсутствии такого человека у остальных разработчиков начинает уходить очень много времени на формальности и составление задач. А пока, к примеру, программист пишет задачу на обрезание всех иконок в другой размер, он не программирует т.е. дело стоит.

Командная работа

Для эффективной работы в команде нужен большой опыт и понимание того как устроен процесс разработки. Даже у вас в команде есть опытный менеджер далеко не сразу дело наладится, так как большинство негативно относится ко всем “формальностям” и считает, что можно и без них, что не является правдой если работы больше чем на неделю.

При работе в команде важно не только соблюдение намеченного плана. Многие инди разработчики советуют в любых спорах отдавать право окончательного решения или больший вес доводам тех сотрудник в чьей юрисдикции находится предмет обсуждения. Например, если принимается решение о том какие фичи нужно отрезать, то вес будет иметь мнение геймдизайнера, а в вопросе о том в какой последовательности их создавать решение примет программист.

Поддержка

Уже с 90-х годов игры получают обновления и патчи в течении года или больше после релиза. Это обусловлено системой монетизации – продажа копий игры плюс дополнения. Помимо финансовой выгоды поддержка уже вышедших игр имеет ряд других преимуществ. На этом этапе команда сосредотачивается на исправлении всех возможных ошибок и недочетов, найденных после релиза игры, а также создает новый контент или вводит механики, которые просят игроки.

За это время можно укрепить отношения со своей фанбазой и получить драгоценный опыт, который поможет предвидеть похожие ошибки в будущем. Этот период проходит у всех по-разному и в большей степени зависит от того как игру приняли. Если игра принята хорошо нужно задумываться о развитии успеха, если плохо, о том стоит ли продолжать вкладывать в неё силы и средства.

В последние годы в индустрии прочно обосновалось такое явление как “Ранний доступ”. Эта функция, которая позволяет игрокам получить доступ к недоделанному продукту и иметь возможность помочь разработчикам сделать игру лучше. Выход в ранний доступ считается частью этапа продакшена или даже его финальной частью, однако по своей сути он очень напоминает, как раз поддержку.

Основной идеей раннего доступа является возможность разработчиков испытать свои наработки, не достигая точки невозврата и исправить недочеты пока не стало слишком поздно. Если игра проходит такой этап, то поддержка уже представляет собой работу над нововведениями и расширением игры.

Еще одним важным элементом этапа поддержки является осознание момента, когда стоит двигаться дальше и браться за следующий проект. В любом случае вы не можете держать рентабельность игры на должном уровне в течении долгих лет, поэтому нужно задумываться о следующем шаге до того, как пройдет пик популярности предыдущей игры.

Если вы не будете пытаться делать качественных шагов вперед, а клепать дополнения и сиквелы, мало отличающиеся от предыдущих частей вы рискуете получить разочарование фанатов и недоверие с их стороны.

Как создаются компьютерные игры и какие языки для этого используются?

Задумываясь о том , как создаются компьютерные игры, многие ошибочно полагают, что нужно просто знать язык программирования и больше ничего . С одной стороны – да, без языка программирования сложно будет создать стоящую игру. Но с другой стороны, до самого написания кода есть масса работы, которую нужно будет сделать.

Давайте разберем, как делают компьютерные игры от идеи и до релиза.

Как создаются компьютерные игры

Создать крутую, интересную компьютерную игру — это титанический труд. Обычно над созданием масштабных игр трудятся десятки разных специалистов. Игры попроще, естественно, создаются просто , игры уровня «крестики-нолики» опытным программистом пишутся вообще за пару часов. Но давайте погов орим о более серьезных проектах.

Цель компьютерной игры

  • сроки;

  • команду;

  • бюджет.

Какими инструментами делают компьютерные игры

  • создание 2D или 3D ;

  • подвязка к игре изображений , з вуков и видео;

  • реализация игрового процесс а и мн.др.

Механика в играх

  • показывает как должны двигаться персонажи;

  • как игровые персонажи должны реагировать на действия геймеров;

  • что должно происходить при выстрелах;

  • как должен быть реализован баланс в игр е и т. д.

Где происходит игровой процесс

На этом этапе прорабатываются уровни и карты игры. Все этапы, что были до сих пор , — это всего лишь набор правил и требований к игре. Теперь происходит их реализация. В серьезных проектах для разработки уровней игры набирают специальных специалистов — level-дизайнеров. Очень часто такими специалистами становятся заядлые геймеры, которые понимают игровой процесс больше , чем просто программисты.

При разработке уровней происходит проработка всех возможных игровых процессов. Игроков в игре будет много и все они разные, поэтому предугадывать приходится различные игровые ситуации и просчитывать различные варианты поведения игроков. И при всем при этом визуальная составляющая игры должна быть максимально реалистичной и правдоподобной. Поэтому на разработку карт или уровней уходит львиная доля времени.

Внешний дизайн игры

Механика игры готова, уровни-карты продуманы, теперь остается придать красивый и реалистичный внешний вид пейзажам, картам, технике и игровым персонажам.

Создание внешнего вида игры очень часто начинается с листа бумаги и простого карандаша. Потом к рисункам «прикаса ются» 3D-художники, которые на основе рисунков создают виртуальные модели игровых объектов. Затем к этим игровым объектам приступают разработчики, которые внедряют их в игровой процесс. И только потом в игру добавляют различные спецэффекты, уровни «украшают» фонами, деревьями, пейзажами и т. д.

Игровой сюжет

  • все случайные события, которые могут произойти в игре;

  • диалоги и взаимодействия между игроками;

  • вставки видеороликов;

  • повествован ия и др.

Звук в игре

Звуковое сопровождение в игре – такая же важная составляющая, как и все остальное. Насколько бы игра ни была крутой, если ее не сопроводить такими же звуковыми эффектами, то никто в нее играть не будет.

Звук создает игровую атмосферу и помогает лучше понимать игровой процесс. На этом же этапе озвучиваются персонажи, добавляется фоновая музыка и мн.др. Иногда к этим действиям приглашают профессиональных музыкантов для написания мелодий и профессиональных актеров для озвучивания персонажей.

Звуковое сопровождение появилось , и теперь можно подходить к финальному этапу.

Тестирование игры

С первого взгляда может показаться, что раз над игрой работали настоящие профессионалы своего дела, то что с ней может случиться . Но практика показывает, что случиться может всякое. Обыч но ка ждый описанный этап — это работа отдельной команды специалистов, которые делают свою работу «на отлично». Но потом вся их работа складывается в единый проект , и могут случиться конфликты в их работе и баги в игре. Именно поэтому проводится тестирование.

Тестирование — это финальный этап в разработке игры. Виды тестирования бывают разные. Обычно игра попадает в руки профессиональных тестировщиков, которые могут месяцами ее проходить, переписывая все баги, которые возникают на их пути. Потом отчеты тестировщиков отправляют программистам , и они устраняют все недочеты.

Следующей фазой в тестировании является выпуск игры для ограниченного числа игроков. То есть игра попадает не в руки профессиональных тестировщиков, а в руки профессиональных игроков, которые просто играют в игру и сообщают о всех возникающих багах. Такое игровое тестирование также может проходить несколько месяцев.

Но даже такие мероприятия не позволяют найти абсолютно все баги в игре, поэтому «свежие» игры даже после массового рел иза еще долгое время «дорабатываются».

Продажа игры

Все , что касается разработки игры , завершено на этапе тестирования. После тестирования остается только выпуск игры на игровой рынок, а также ее дальнейшее техническое обслуживание.

Давайте будем честными. При создании грандиозного проекта , одной из целей является желание «заработать денег». Поэтому обычно на этом этапе за игру берутся профессиональные издатели, в чьи обязанности входит занятие рекламой и успешная продажа проекта. Обычно сотрудничество с издателями начинается с первых шагов разработки игры, в этом случае очень часто издатели становятся инвесторами игры.

Конечно рекламу и продажу своей игры можно наладить самостоятельно и без помощи издателей — в этом нет ничего необычного. В этом случае придется самостоятельно довольно плотно поработать над инструментами для распространения игры — это могут быть онлайн-площадки или «твердые» носители для игры.

Техподдержка игры

Вроде игра создана, выложена на онлайн-площадку и приносит деньги — это самое время «забить» на нее и спокойно считать заработок где-нибудь на островах. Но на практике так не происходит. Для того чтобы популярность игры росла и не угасала , ее нужно постоянно поддерживать и улучшать. Как мы уже говорили, что даже после выхода игры у нее будет много ошибок, которые нужно будет исправлять.

Заключение

Примерно так , как мы описали , и создаются компьютерные игры. Этапы могут отличаться или выполняться не в такой последовательности. Сколько времени уходит на разработку компьютерных игр? На самом деле сложно ответить даже примерно — очень много факторов влияют на время разработки достойной игры. В лучших случаях — это несколько месяцев, но иногда процесс может затянуться и на несколько лет.

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Какого блока нет в модели разработки игры

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

Cloudflare Ray ID: 71ae141abc2688af • Your IP : 82.102.23.104 • Performance & security by Cloudflare

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *