Как загрузить ассеты в юнити

от admin

Importing assets

You can bring assets created outside of Unity into your Unity project. To do this, you can either export the file directly into the Assets folder for your project, or copy it into that folder. For many common formats, you can save your source file directly into your project’s Assets folder and Unity can read it. Unity also detects when you save new changes to the file and re-imports files as necessary.

When you create a Unity project, Unity creates a folder (named after your project) which contains the following subfolders:

  • Temp
  • Library
  • Assets
  • ProjectSettings
  • Logs
  • Packages

You can save or copy files that you want to use in your project into the Assets folder, and you can use the Project window A window that shows the contents of your Assets folder (Project tab) More info
See in Glossary inside Unity to view the contents of your Assets folder. Therefore, if you save or copy a file to your Assets folder, Unity imports it and it then appears in your Project window.

When you modify a file in Unity, Unity does not modify your original source file, even though you can often choose between various ways to compress, modify, or otherwise process the asset within Unity. Instead, the import process reads your source file, and creates a game-ready representation of your asset internally, matching your chosen import settings. If you modify the import settings for an asset, or make a change to the source file in the Assets folder, Unity re-imports the asset again to reflect your changes.

Warning: In most cases, the items that appear in your Project window represent actual files on your computer. If you delete them within the Unity Editor Project window, you also delete them from your computer.

Unity automatically detects files as they are added to the Assets folder, or if they are modified. When you put any asset into your Assets folder, it appears in your Project window.

The Project window shows Assets that Unity has imported into your project

If you drag a file from your computer’s file browser into Unity’s Project window, Unity makes a copy and places it into your Assets folder. You can then access this copy from the Project window.

To bring collections of assets into your project from another Unity project, you can use Asset packages A collection of files and data from Unity projects, or elements of projects, which are compressed and stored in one file, similar to Zip files, with the .unitypackage extension. Asset packages are a handy way of sharing and re-using Unity projects and collections of assets. More info
See in Glossary .

Asset Import Settings

The simplest way to safely move or rename your assets is to always do it from within Unity’s project folder. This way, Unity automatically moves or renames the corresponding meta file. To read more about .meta files and the import process, see How Unity imports assets.

Each type of asset that Unity supports has a set of Import Settings, which affect how the asset appears or behaves. To view an asset’s import settings, select the asset in the Project View. The import settings for this asset will appear in the Inspector A Unity window that displays information about the currently selected GameObject, asset or project settings, allowing you to inspect and edit the values. More info
See in Glossary . The options that appear vary depending on the type of asset selected.

For example, an image’s import settings allow you to choose whether Unity imports it as a Texture, a 2D sprite A 2D graphic objects. If you are used to working in 3D, Sprites are essentially just standard textures but there are special techniques for combining and managing sprite textures for efficiency and convenience during development. More info
See in Glossary , or a normal map A type of Bump Map texture that allows you to add surface detail such as bumps, grooves, and scratches to a model which catch the light as if they are represented by real geometry.
See in Glossary . The import settings for an FBX file allow you to adjust the scale, generate normals or lightmap A pre-rendered texture that contains the effects of light sources on static objects in the scene. Lightmaps are overlaid on top of scene geometry to create the effect of lighting. More info
See in Glossary coordinates, and split & trim animation clips Animation data that can be used for animated characters or simple animations. It is a simple “unit” piece of motion, such as (one specific instance of) “Idle”, “Walk” or “Run”. More info
See in Glossary defined in the file.

Clicking on an image asset in the Project window shows the import settings for that asset in the InspectorClicking on an image asset in the Project window shows the import settings for that asset in the Inspector

For other asset types, the import settings look different. The various settings you see relate to the type of asset selected. Here’s an example of an Audio asset, with its related import settings shown in the inspector:

An Audio asset selected in the Project window shows the Audio import settings for that asset in the InspectorAn Audio asset selected in the Project window shows the Audio import settings for that asset in the Inspector

If you are developing a cross-platform project, you can override the “default” settings and assign different import settings on a per-platform basis.

Asset processing

Unity reads and processes any files that you add to the Assets folder, and converts the contents of the file to internal game-ready data. The asset files themselves remain unchanged, and the internal data is stored in the project’s Library folder. This data is part of the Unity Editor’s Asset Database.

Using internal formats for assets allows Unity to have internal versions of your assets ready to use at runtime in the Editor, and to keep your unmodified source files in the Assets folder. A distinction between the asset files and the internal versions means that you can quickly edit the asset file, and have the Editor pick up the changes automatically. For example, you can save .psd files directly into your Assets folder, but hardware such as mobile devices and PC graphics cards can’t process that format directly in order to render them as textures. Instead, Unity can convert an internal version into a format that those platforms can process.

Unity stores the internal representation of your assets in the Library folder, which behaves like a cache folder. As a user, you should never need to alter the Library folder manually; if you do, you might negatively affect your project in the Unity Editor. This also means that you should not include the Library folder under version control A system for managing file changes. You can use Unity in conjunction with most common version control tools, including Perforce, Git, Mercurial and PlasticSCM. More info
See in Glossary .

Note: If your project is not open in Unity, you can safely delete the Library folder, because Unity can regenerate all of its data from the Assets and ProjectSettings folders the next time you launch your project.

Complex assets

In some cases, Unity might create multiple assets while importing a single asset file. For example:

Как загрузить ассеты в юнити

В данном разделе будут объяснены основные принципы работы с ассетами в Unity. Например, будет показано, как использовать 3D модель.

Создание ассета

Используйте любой поддерживаемый пакет программ для 3D моделирования, чтобы создать черновую версию своего ассета. В данном примере будет использоваться Maya. Подготовьте и сохраните ассет. Список приложений по 3D моделированию, которые поддерживает Unity можно посмотреть здесь.

Импорт

При первом сохранении своего ассета, его стоит сохранить в папку Assets , которая находится в папке вашего проекта. Когда вы откроете проект в Unity, сохраненный ассет будет обнаружен и импортирован. Если вы посмотрите в окно Project View , то обнаружите, что ассет расположен именно там, где вы его сохранили. Пожалуйста, обратите внимание на то, что Unity использует FBX-экспортер, встроенный в вашу программу 3D моделирования, чтобы конвертировать модели в формат FBX. Поэтому необходимо, чтобы FBX-экспортер используемой программы 3D моделирования был доступен для Unity. В противном случае, можно сразу экспортировать модели в FBX формат, и сохранять в папке проекта FBX файлы. Список приложений по 3D моделированию, которые поддерживает Unity можно посмотреть здесь.

Настройки импорта

Если выбрать ассет в окне Project View , то на панели Inspector отобразятся настройки импорта для данного ассета. Доступные для настройки опции импорта изменяются в зависимости от типа выбранного ассета.

Добавление ассета в сцену

Просто перетащите мышкой меш из окна Project View в окно Hierarchy или Scene View для того, чтобы добавить его в cцену. При перетаскивании меша в сцену, вы создаете игровой объект ( GameObject ), у которого есть компонент Mesh Renderer . Если же вы работаете с текстурой или звуковым файлом, вам придется добавлять их в уже созданный GameObject в сцене или в окне Project.

Читать:
Как запустить казаки 2 на windows 7

Группировка различных ассетов вместе

Ниже приведено краткое описание связей между наиболее часто используемыми типами ассетов.

  • Текстура применяется в материале ( Material )
  • Материалы используются в GameObject’ах (в компоненте Mesh Renderer)
  • Анимации используются для игровых объектов (в компоненте Animation )
  • Звуковые файлы используются с игровыми объектами (компонент Audio Source )

Создание префабов

Префаб — это сохраненная коллекция, содержащая один или больше полных GameObject’ов с присоединенными компонентами и установленными свойствами. Префабы — это типы ассетов, поэтому они не отображаются в сцене сами по себе. Но они могут быть использованы, чтобы создавать экземпляры сохраненных объектов в сцене. Каждый экземпляр — это копия оригинального префаба. Например, вы можете использовать префаб для сохранения объекта дерева, а затем создать множество экземпляров этого дерева в сцене леса.

По умолчанию, изменения сделанные в префабе, автоматически применяются ко всем его экземплярам, поэтому использование префабов является хорошим способом поддерживать однородность набора объектов. Тем не менее, вы также можете отключить связь между экземпляром и префабом, если вам нужно сделать специальные вариации оригинала. Вы также можете изменить экземпляр, и сохранить изменения в префаб (меню: GameObject > Apply Changes to Prefab ).

Чтобы создать префаб из GameObject в вашей сцене, просто перетащите GameObject из сцены в окно Project. После этого имя GameObject’а выделится, чтобы вы могли переименовать его по своему усмотрению.

Для дополнительной информации, смотрите страницу Префабы в данном руководстве.

Обновление ассетов

Вы уже импортировали, инстанцировали и привязали ваш ассет к префабу. Теперь, если вы захотите изменить исходный ассет, просто дважды кликните на нем мышкой в панели Project. Запустится подходящее приложение и вы сможете внести в него любые правки. Когда вы закончите править ассет, просто сохраните его. Затем, когда вы вернетесь в Unity, обновление ассета будет обнаружено автоматически, и он будет переимпортирован. При этом связь между ассетом и префабом, который его использует останется. Таким образом, вы увидите, что ваш префаб обновится. Это все, что необходимо знать, чтобы редактировать ассеты. Просто откройте его, внесите правки и сохраните!

Импорт ассетов

Вы можете перенести ресурсы, созданные вне Unity, в свой проект Unity. Для этого вы можете либо экспортировать файл непосредственно в папку Assets вашего проекта, либо скопировать его в эту папку. Для многих распространенных форматов вы можете сохранить исходный файл непосредственно в папке Assets вашего проекта, и Unity сможет его прочитать. Unity также определяет, когда вы сохраняете новые изменения в файле, и при необходимости повторно импортирует файлы.

Когда вы создаете проект Unity, Unity создает папку (названную в честь вашего проекта), которая содержит следующие подпапки:

  • Temp
  • Library
  • Assets
  • ProjectSettings
  • Logs
  • Packages

Вы можете сохранить или скопировать файлы, которые хотите использовать в своем проекте, в папку Assets , а также использовать Окно проекта Окно, в котором отображается содержимое папки Активы (вкладка «Проект») Подробнее
См. Словарь внутри Unity, чтобы просмотреть содержимое вашего Assets . Поэтому, если вы сохраните или скопируете файл в папку Assets , Unity импортирует его и отобразит в окне вашего проекта.

Когда вы изменяете файл в Unity, Unity не изменяет ваш исходный файл, хотя часто вы можете выбирать между различными способами сжатия, изменения или иной обработки ресурса в Unity. Вместо этого процесс импорта считывает ваш исходный файл и создает внутреннее представление вашего актива, готовое к игре, в соответствии с выбранными вами настройками импорта. Если вы изменяете настройки импорта для ресурса или вносите изменения в исходный файл в папке Assets , Unity повторно импортирует ресурс, чтобы отразить ваши изменения.

Предупреждение. В большинстве случаев элементы, отображаемые в окне вашего проекта, представляют собой реальные файлы на вашем компьютере. Если вы удалите их в окне проекта редактора Unity, вы также удалите их со своего компьютера.

Unity автоматически обнаруживает файлы по мере их добавления в папку Assets или при их изменении. Когда вы помещаете какой-либо ресурс в папку Assets , он появляется в окне вашего проекта.

Окно проекта показывает активы, которые Unity импортировала в ваш проект.Окно проекта показывает активы, которые Unity импортировала в ваш проект.

Если вы перетащите файл из файлового браузера вашего компьютера в окно проекта Unity, Unity сделает копию и поместит ее в вашу папку Assets . Затем вы можете получить доступ к этой копии из окна проекта.

Чтобы добавить в свой проект коллекции ресурсов из другого проекта Unity, вы можете использовать пакеты ресурсов Набор файлов и данных из проектов Unity или элементов проектов, которые сжаты и хранятся в одном файле, подобно Zip-файлам, с расширением .unitypackage . Пакеты ресурсов — это удобный способ совместного использования и повторного использования проектов и коллекций ресурсов Unity. Подробнее
См. в Словарь .

Настройки импорта объектов

Самый простой способ безопасно переместить или переименовать ресурсы — всегда делать это из папки проекта Unity. Таким образом, Unity автоматически перемещает или переименовывает соответствующий метафайл. Подробнее о файлах .meta и процессе импорта см. в разделе Как Unity импортирует ресурсы.

Каждый тип ресурса, который поддерживает Unity, имеет набор настроек импорта, которые влияют на внешний вид или поведение ресурса. Чтобы просмотреть настройки импорта актива, выберите актив в представлении проекта. Параметры импорта для этого актива появятся в Инспекторе окне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта. , что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь . Отображаемые параметры зависят от типа выбранного объекта.

Например, настройки импорта изображения позволяют выбрать, будет ли Unity импортировать его как текстуру, двухмерный спрайт двухмерный графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь или карта нормалей Тип текстуры карты рельефа, который позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, бороздки и царапины, к модели, которые ловят свет, как если бы они представлены реальной геометрией. Подробнее
См. в Словарь . Параметры импорта для файла FBX позволяют настроить масштаб, создать нормали или карту освещения предварительно обработанную текстуру, содержащую эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
Просмотр в Словарь , а также разделение и обрезка анимационные клипы Анимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словаре , определенном в файле.

При нажатии на ресурс изображения в окне «Проект» отображаются настройки импорта для этого ресурса в Инспекторе.При нажатии на ресурс изображения в окне «Проект» отображаются настройки импорта для этого ресурса в Инспекторе.

Для других типов объектов настройки импорта выглядят иначе. Различные настройки, которые вы видите, относятся к типу выбранного актива. Вот пример аудиоресурса с соответствующими настройками импорта, показанными в инспекторе:

Актив аудио, выбранный в окне проекта, показывает настройки импорта аудио для этого актива в Инспекторе.Актив аудио, выбранный в окне проекта, показывает настройки импорта аудио для этого актива в Инспекторе.

Если вы разрабатываете кроссплатформенный проект, вы можете переопределить настройки «по умолчанию» и назначить разные настройки импорта для каждой платформы.

Обработка объектов

Unity считывает и обрабатывает любые файлы, которые вы добавляете в папку Assets , и преобразует содержимое файла во внутренние данные, готовые к игре. Сами файлы активов остаются без изменений, а внутренние данные хранятся в папке проекта Library . Эти данные являются частью базы данных активов редактора Unity.

Использование внутренних форматов для ресурсов позволяет Unity иметь внутренние версии ваших ресурсов, готовые к использованию во время выполнения в редакторе, и хранить ваши неизмененные исходные файлы в папке Assets . Различие между файлами активов и внутренними версиями означает, что вы можете быстро отредактировать файл ресурсов, и редактор автоматически включит изменения. Например, вы можете сохранять файлы .psd непосредственно в папку Assets , но оборудование, такое как мобильные устройства и видеокарты ПК, может не обрабатывать этот формат напрямую, чтобы визуализировать их как текстуры. Вместо этого Unity может преобразовать внутреннюю версию в формат, который могут обрабатывать эти платформы.

Unity хранит внутреннее представление ваших ресурсов в папке Library , которая ведет себя как папка кеша. Как пользователь, вам никогда не придется вручную изменять папку Library ; если вы это сделаете, вы можете негативно повлиять на свой проект в редакторе Unity. Это также означает, что вы не должны включать папку Library в контроль версий A система управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Дополнительная информация
См. в Словарь .

Примечание. Если ваш проект не открыт в Unity, вы можете безопасно удалить папку Library , поскольку Unity может восстановить все свои данные из папки Assets и ProjectSettings при следующем запуске проекта.

Сложные объекты

В некоторых случаях Unity может создавать несколько ресурсов при импорте одного файла ресурсов. Например:

Как загрузить ассеты в юнити

Профессия Разработчик игр на Unity с нуля до Middle

Вы с нуля освоите игровую разработку. Прокачаете навыки программирования: научитесь писать на С# и создавать 2D- и 3D-игры на Unity.Язык просто выучить, даже если вы никогда раньше не кодили. Поэтому вы сможете разработать мобильную или десктопную игру, о которой всегда мечтали, и получать реальные заказы во время курса. А персональный менеджер поможет вам найти работу в крутой геймстудии.

Узнать про курс

Учись бесплатно:
вебинары по&nbspпрограммированию, маркетингу и&nbspдизайну.

Похожие статьи