Почему в старых играх дрожат модели
Всем привет! Собрал комп, столкнулся с проблемой мерцания текстур в играх, не во всех, но в большинстве.
RTX 3060
i5-10400f
2x8G 3200
и B560 материнка.
Вот к примеру, включаю майнкрафт, соло мир, все окей, захожу на сервер — иногда мерцают текстуры при резких поворотах по сторонам, в киберпанке, в AC Одиссей и в парочке других, во что успел поиграть — то же самое. С чем это может быть связано ?
Видеокарта не греется почти, максимум 65 градусов, проц тоже, все компоненты новые и работают исправно. Фпсы в норме во всех играх, +- аналогичные как и в тестах, так что исключаю какие то проблемы сборки, драйверов и тд.
Какая-то лажа со сглаживанием? Или с герцовкой?
Моник 240 герц, в играх выставляю 240.
Думаю любому другому нормальному человеку было бы пофиг на то, что я описал, но мои глаза это дизморалит очень сильно, так как я люблю быстро подвигать мышкой в разные стороны и довольно часто.
1
начните все же с отключения всяких фич в мониторе (сперва сброс и автонастрйока). Потом уже отключение всяких *-Sync в виео драйвере (g-sync можно поробовать оставить потом). ручной установке refreshrate, лимита FPS.
Те фичи что в монике самыми игрвоыми позиционируются — их же первыми и выключать.
Что касается NV Control Panel — попробуйте все настрйоки по выбору приложения. Слайдер на качество всегда можно перенести.
Есть там электропитание не максимуме у Вас. В Windows тоже гляньте.
Можно вручную добавить ехе игры и уже там выставить все что можно на от приложения и где нет такого — "выкл" или "средне". На данный момент там почти все берется из видео драйвера. и это уже не так хорошо как когда-то могло быть для Нвидии. Надо оставлять толкьо про частоут обновления (макс. доступная сойдет), синхронизация (сперва выключить все даже г-синк), макс ФПС, электропитание, какая карта встроенная или нет дефолтная в елом — и для отдельных рендеров +Physics (другое окно настроек драйвера).
мерцают и прыгают текстуры в играх
Всем привет. приобрел gigabyte radeon rx 6700 xt eagle .
В играх мерцают и прыгают текстуры , очевидно что так быть не должно ,в чем может быть проблема? Так же в the dark pictures anthology devil in me лютая зернистость . на сколько я понял ее быть не должно (судя по видео на ютубе) видео прилагаю.
Кстати вот еще ,что — у меня на мониторе всегда был включен freesync ,72 гц , начались мерцания экрана (по углам мерцает сильнее всего) . Это происходит только в играх или при запуске видео ,на статичной картинке все норм. Лечится только переводом в 60 гц .
Связался блин с амд ,до этого была 1650s и проблем не видел:(
Как ни странно поставил обратно 1650 и там все то же самое ,кроме герцовки ,с ней все норм мерцаний нету.
Тогда почему так ? или у меня 1650 тоже крякнула?
Gungrave G.O.R.E выглядит вообще всрато ,так оно и есть ?
Скачай и прогони Superposition Benchmark. Если там полезут чёрные треугольники или текстуры начнут бесоёбить, то наверняка виновата сама видеокарта (чип или память). Если в тесте всё будет нормально (прогони экстрим в 1080 и оптимизированный в 4K), то легендарные всратые драйверы. Тогда только качать предыдущие версии, ставить начисто и тестировать.
К слову, у Нвидии несколько партий драйверов были настолько классными, что вырубали мне видеокарту в играх и Винде. Так что всякое бывает.
Ну и на перегрев помониторь свою карту.
окей чуть позже займусь этим
Хотя если проблема появилась и со старой картой, попробуй кабель поменять (к монитору).
Почему в старых играх дрожат модели
Есть решение для L.A. Noire.
В других играх пункт 2 должен быть проще благодаря более гибким настройкам DirectX.
Для карточек Nvidia.
Чтоб минимизировать мерцание, лесенки, рябь и в добавок пиксельные сетчатые тени — нужно настроить сглаживание (anti-aliasing, AA).
Пример конкретно под L.A. Noire. (С небольшими изменениями подходит для большинства игр.)
Оно того стоит, после настроек глаза не вытекают, и L.A. Noire выглядит изумительно
Начнем.
1) Панель управления NVIDIA.
1.1) Пункт «Регулировка настроек изображения с просмотром» -> «Расширенные настройки 3D-изображений» -> «Применить».
1.2) Пункт «Управление параметрами 3D» -> Программные настройки -> Добавить L.A. Noire (lanoire.exe). (Или другую игру для фикса.)
1.3) Функция «Сглаживание — режим» -> Выбрать «Замещение настроек приложения».
1.4) Функция «Сглаживание — параметры» -> Подобрать оптимальное сглаживание под свою видеокарту. (Напр. 16xCSAA — отлично убирает мерцание, при этом нужна карточка от 2 Гб, сглаживание в L.A. Noire при качественных тенях в настройках игры неплохо жрет память. )
1.5) Функция «Сглаживание — прозрачность» -> Здесь выбираем или «Множественный образец» (уменьшает рябь на заборах/листве и пиксельные тени, при этом слабо влияет на производительность) или «8x (избыточная выборка)» (сильно уменьшает рябь на заборах/листве и пиксельные тени, при этом немножко мылит картинку в дали).
1.5.x) По желанию можно дополнительно выставить -> Анизотропная фильтрация — 16x, Кэш шейдеров — Вкл, Режим низкой задержки — Вкл, Сглаживание — гамма-коррекция — Вкл, Ф.Т.-качество — Выс. качество, Ф.Т.-О.О. — Привязка.
1.6) Панель управления NVIDIA правый нижний угол — «Применить».
2) L.A. Noire. Здесь самое интересное приготовили ребята с ПУ Nvidia — эти настройки работают !только с Directx 9 и разрешении L.A. Noire 16:9 (1280×720, 1600×900, 1920×1080 и т.д.)!
2.1) В стиме -> ПКМ по L.A. Noire — Свойства — Локальные файлы — Просмотреть локальные файлы — LANoire.exe — ПКМ — Свойства — Совместимость — Поставить пункт «Отключить оптимизацию во весь экран». (Многим помогает безопасно сворачивать L.A. Noire.)
2.2) Как обычно запускаем L.A. Noire в стиме -> Запускается лаунчер -> Настройки.
2.3) Выбираем подходящее разрешении кратное 16:9 (1280×720, 1600×900, 1920×1080 и т.д.).
2.4) Все настройки на максимум/качество. (Здесь самое требовательное для видео — тени, но их на быстродействие не рекомендую ставить, могут немного мерцать. Лучше выставить качество.)
2.5) Обработка -> Многопоточная.
2.6) Рендеринг -> DirectX 9. (Обязательно.)
2.7) Командная строка -> Оставить пустой.
2.7.x) Но, например, можно вписать. (Не советую.)
-npd -str -nonv
-npd = Снять флаг ‘D3D_PUREDEVICE’. Это может решить проблемы совместимости видеокарты. (Только если L.A. Noire вылетает.)
-str = Включить однопоточный рендерер. Это может повысить производительность или решить проблемы совместимости. (Многим помогает от падения ФПС, но я не рекомендую, дальше будет метод гораздо лучше поднять ФПС, а в месте с «-str» он может вызывать фризы вызванные однопоточным рендерером.)
-nonv = Отключить поддержку Nvidia 3D. (Очень редкие случаи.)
2.8) Подтвердить «ОК» -> Запустить игру.
2.9) !ВАЖНО! После загрузки главного меню свернуть L.A. Noire -> Открыть Диспетчер задач -> Вкладка Подробности -> ПКМ по LANoire.exe -> Задать сходство -> Здесь должны стоять все галочки и нажать «ОК» -> Развернуть обратно L.A. Noire. (Игра должна идти со стабильным ФПС без мерцаний, лесенок, ряби и пиксельных теней.)
3) Наслаждаться. (Пункт 2.9 повторять при повторных запусках.)
| Меню пользователя Arlecc |
| Посмотреть профиль |
| Найти ещё сообщения от Arlecc |
Всем привет. Мучаюсь данной проблемой во всех играх. Сначала был системник с процессором 4770 и блоком питания термолтейк 700ватт. Купил я это в 2012 и с тех пор поменял 4 поколения карт. Поставил блок питание платиновый с 10 летней гарантией. Ни чего не изменялось. в Фалаут 4 Ведьмаке ВарТандер Метро Всегда было мерцание растительности и некоторых объектов. Тоже самое и в ММО играх к примеру Блек Дезерт.
Я буквально неделю назад решил сделать вот что, системник я продал брату. НО ПОСЛЕ ТОГО КАК ПО МНЕ Я СДЕЛАЛ ГЕНИАЛЬНУЮ МЫСЛЬ. Так как я меломан и слушаю аппаратуру я подумал а почему бы не включить его отдельно от ситстемника. Вобщем разобрал полностью до косточки все железо и о БОЖЕ! Отдельно без корпуса все было отлично! Ушли все наводки и мерцания. Тут то я и подумал. Ну все. Куплю новый корпус и все будет супер. Но не тут то было. Брат сказал мол а давай я куплю у тебя его))), я подумал и продал) Так как уже все горело и я знал что пора все менять. Вообщем дальше все еще интересней. Купил я открытый фул тауэр термолтейк p5 за стеклом. Купил мать проц память. Все остальное оставил от старого. Все поставил, обалдел что с корпусом идут резиновые проставки под болты, для того что бы материнская плата не касалась корпуса. Думаю ну это знак! Вот от чего столько лет мучаются люди и уже думал что я помогу и сделаю доброе дело.
Все собрал включаю Фалаут4 первым, очень хотел в него играть в 4к и все такое! На фоне идеальной картинки! Повторюсь _____идеальной! Где нет лесенок вообще. Супер мягкое и плавное +++++ четкое изображение. Как только я попал в открытый мир, такое началось. На фоне этого идеального изображения, это прям помехи от радиации. Играть невозможно. У меня от такого расстройства вспотела спина секунд на 10((( Вобщем полез на форум и стал пробовать через НВ испектор. Ковырял не помогло(может что не то делаю) с настройками. Все тоже самое. У брата раньше было i7 920 gtx 1050 играет строго в Вартандер на минималках.и вот что интеренсор меня всегда удивляла его идеальная картинка. Когда я сравнивал мой старый системник с ним.
ВОт еще произошло и по мне это тоже очень странно! Когда он поставил мое железо мать проц память все отстальное осталось старым. Больше он этой мягкой картинки не видел)) ну и я тоже! Как такое может быть. Что за бред происходит! Получается процы влияют на графику. Это не конец! К примеру в ВарТандр у меня на новой системе стало более мутное изображение! Хотя лесенок нет. Простите за знаки препинания и ошибки. Очень тороплюсь! Так вот! Это просто ппц! Я сразу подумал хаха я щас материнскую плату отделю от корпуса и все будет ОК! Выкручиваю болты! снять тяжело ее я оставил провода а под материнскую плату положил доску тонкую. Она не касалась железа но как бы была рядом с остальным железом. И что вы думаете? Не ПОМОГЛО. Сейчас в планах есть идеи. Как приеду отпишу.
Суровый графоуний времён PS1
Из за аппаратных и программных ограничений приставок пятого поколения графика тремерных игр имела ряд особенностей.
★ дёргающиеся вершины, которые как бы перепрыгивают скачками при повороте камеры или моделей. Это связано с ошибками округления и низким пространственным разрешением. Прогаммисты, поправьте если я ошибаюсь. В квейке, кстати, наблюдался такой же эффект.

*понятия не имею что за игорь, видимо какая-то разработка для китайцев японцев вуайеристов.


Посмотрите, торец колеса сделан одним плейном с текстурой прозрачности. Так разработчики обошлись всего двумя треугольниками, вместо дюжины, если моделировать по-честному. Линии нарисованы для наглядности.

Каждый раз угораю с этих «зрителей» сделанных из пары кусков картона. Некоторые из них анимированы и совершают движения конечностями.

Правда, иногда встречались и казусы, как этот чайник и труба на кухне домашнего уровня в Tomb raider 2, в чем смысл делать его настолько детализированным остается загадкой.

★ Ограничение дальности отрисовки. Чем дальше рисуется сцена тем большее количество полигонов нужно держать в памяти и рисовать на экране. Следовательно на это будет расходоваться ресурсы и падать fps.

В сайлент хилле это изящно решили вопрос при помощи тумана.

Разработчики tomb raider тоже неплохо справились, уводя освещение дальних планов в черноту. Все что далеко как бы плавно растворяется во тьме.


★ искажения текстур. При перспективном отрисовывании полигона, состоящего из двух треугольников возникает артефакт, похожий на изгиб. Подробней о нем написано в английской википедии. В PS1 используется более быстрый алгоритм без коррекции из за чего текстуры на наклонных поверхностях в играх выглядят вот так:

Обратите внимание на излом линии улицы и особенно на текстуру основания фонтанов.

★ низкое резрешение текстур, отсутствие сглаживания. Текстуры одни из самых «тяжелых» данных, экономили как могли. Конечно же за счет разрешения и глубины цвета. Мне лично этот «ретро» стиль нравится и чем-то напоминает живопись.



Некоторые художники и сейчас рисуют в подобном стиле. Если вы тоже неравнодушны к ретро графике, напишите пожалуйста об этом.

А вот в небольшом по размеру уровне разработчикам было где развернуться, посмотрите на эти горные панорамы. Выглядит неплохо и по сей день. Забавно, уровень назывался Москва, кроме корявых надписей ничего больше не выдает белокаменную.



Были и другие менее явные способы оптимизации игрового контента, некоторые из них дожили до сих пор. Но о них расскажу в следующем выпуске.
Буду рад если вам понравилось!

5.5K постов 21.2K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Вот почему чайнику уделили столь много полигонов.
Дёргающиеся вершины
Низкополигональные модели
Ограничение дальности отрисовки
Искажения текстур
Низкое резрешение текстур
Отсутствие сглаживания

эх, помню как офигевал от этой графики после Сеги (Рисованные задники идеальное решение для ps1)


Эпизод с чайником мне напомнил Гнома и его бутылочку с ядом.

Часто у меня студия заказывает ретро графику, только полигонов чуть больше и разрешение текстур 512.
Платят сейчас за нее очень даже неплохо)
Но в основном работаю с мидполи в рисованном стиле.
Два года делал графику для Royal Quest.


3D в 40 лет vol.8
Добрейшего!
У меня была боязнь дерева, так как считаю его одним из сложных материалов. Не думаю, что это предел моих возможностей, но на мой взгляд — хорошо получилось.



Подробнее на Artstation
https://www.artstation.com/artwork/8be4XQ
Всем добра и хороших выходных!

Мой путь в 3D
В 2020 году в период разгара всем известной пандемии, я, как и многие, задумалась о том, как круто иметь работу, которая позволила бы не быть привязанной к месту, интересной и денежной. Забегая вперед, скажу сразу, что ничего из этого не стоит ждать от 3D. По крайней мере все три фактора сложить вместе оказалось практически нереально. Но тогда я не знала во, что ввязываюсь 🙂
Мой супруг предложил попробовать пройти бесплатные курсы в Blender, и тут все закрутилось!
Blender — 1 месяц обучения. Low-poly Домики

Первые шаги в моделировании крайне увлекательны и затягивают! Обучение было простым и незатейливым, но вместе с этим кроме как научиться повторять за учителем навыков особо приобрести не удалось. Впрочем, это то, что нужно чтобы начинать!
Мои первые работы и гордость! Второй домик до сих пор на заставке моих часов 🙂
Blender — еще 3 недели обучения. Самолетик
После легких домиков попробовала уже смоделировать более сложный объект! Получилось мега круто! Но опять таки, только повторяла. Смогла бы я сделать после обучения подобное просто по Тех заданию? Сильно вряд-ли. По крайней мере не меньше, чем за месяц-другой.

3DS Max — 2 месяца обучения. Моделирование простых объектов
После обучения в Блендере и, поняв, что мне это дико нравится, стала определяться, а что собственно нужно на рынке по 3D? Какой стиль? Какое Направление? Игры? Кино? Дома, ремонты, техническое 3D моделирование и т.д.?
Это был 2020 год, не самое простое время, но тем не менее интерьерная визуализация пользовалась спросом в России и неплохо оплачивалось, да и в целом мне эта тема нравилась. Одной из лучших програм для интерьерной визуализации (и не только для нее) является мастодонт рынка 3D и древний во многих аспектах мамонт, 3DS Max от небезызвестных Autodesk.

3DS Max — 4 месяца обучения. Интерьерная визуализация
Макс в освоении сложнее Блендера, но и функционала, фишек и готовых прессетов существенно больше. С каждым годом Блендер становится круче и не исключаю, что все в скором времени перейдут на него. Но в 2020 году чаша весов перевесила в сторону Макса.
После освоения базового моделирования, перешла на более сложные объекты, а далее уже полноценное моделирование интерьера, текстурирование и растановка света.
Многие думают, что 3D это как в Симс расставить мебель и готово. Впрочем. когда-то я думала также. Больше того, растановку мебели в своей квартире я когда-то делала в Симс.
Но если вы хотите получить картинку как в жизни (а может и вкуснее), потребуется повозиться. Готовые модели мебели и прочего есть и их много. Готовые текстуры и даже растановка света — все это есть! Но или за деньги, или ты потратишь несколько часов на поиски подходящего. Впрочем, на моей практике я почти никогда не находила «то что нужно» и приходилось переделывать или создавать с нуля.


3DS Max — 1 год фриланса. Интерьерная визуализация
Спустя 8 месяцев обучения (с перерывами по несколько недель), я взяла свой первый заказ! Где? Как и, пожалуй, все — на фриланс бирже. Я не делала высокой цены, но как ни крути, для первого заказа согласилась на чуть ниже средней по рынку цене, при этом договорилась о нереальных для себя сроках. Сжатые сроки серьезно усугублялись моим перфекционизмом и пока еще малым опытом, поэтому бессонные подряд несколько ночей и недовольство заказчика чуть было не заставили бросить это гиблое дело и вернуться в продажи.
Однако поддержка супруга и обида на зря потраченные 8 месяцев обучения, заставили меня доделать работу. К тому же, имея теперь опыт работы с заказчиками, могу с уверенностью сказать, худший из всех заказчиков у меня был именно первый. Первый блин.
В общей сложности мне удалось сделать около 20 разных заказов. Это были как проекты одной комнаты (спальня, кухня, сан. узел), так и полноценные квартиры от 42 до 95 кв.м. Много заработала? Точно не больше, чем когда я работала в продажах, около 35-40 тыс. руб. в среднем получалось, но свободного времени стало больше, а нервные клетки перестали отмирать так быстро, как это было ранее (но не перестали полностью :).
А потом наступил февраль 2022.








Maya — 5 месяцев обучения. Из рендера «туалетов» к мечте?
Наступившее в феврале новое время для России изменило и правила игры по интерьерной визуализации. Абсолютно все дизайнеры, с которыми я работала, так или иначе, перестали делать заказы на визуализацию, как и в целом, люди стали реже заказывать дизайн-проекты. Соответсвенно и я потеряла свой источник дохода как и многие. С тяжестью на сердце, я хотела возвращаться в продажи.
Однако семейный совет дал вердикт — учитесь, шурик! Мы справимся!
С интерьерной визуализации я решила переквалифицироваться в 3D моделирование более высокого уровня, которое востребовано в кино и играх. Почему?
Все те же причины, что были ранее: удаленка, интерес и деньги. Но где? В первую очередь ставка на зарубежный рынок, где это направление востребовано и оплачивается лучше, чем в России. Во вторую очередь, интерес правительства к игровой индустрии дает надежды на возрождение игровых студий и компаний, которые будут готовы принять к себе в команду.
Обучение заняло существенно больше времени, чем по факту должно было быть. По причинам внутренних переживаний в связи с событиями 2022 года, а также в связи с тем, что обучение несколько раз откладывалось, а затем длилось крайне медленно и не слишком продуктивно. Но знания, которые выдавались были на «5+». Выпускные работы ниже.


2023 год и дальнейшие планы
Как я и говорила в самом начале, 3D манит многих, но дается сложно и в первую очередь из-за сложностей в реализации своих возможностей: высокая конкуренция и невысокий спрос.
На текущий момент я нахожусь в поиске работы именно в 3D моделировании высокого уровня, чтобы получить опыт и развиваться в данной сфере. Несмотря на то, что это задача не из простых, как и прежде, у меня есть надежная поддержка со стороны супруга, а у меня стойкое намерение добиться успеха в 3D!
Буду рада и благодарна советам как в развитии своих навыков, так и в рекомендациях по тому, как лучше преподнести себя потенциальным работодателям.
В этой сфере я недолго, но готова поделиться своим мнением и опытом с такими же начинающими и интересующимися ребятами. Тем более лично мне всегда было интересно и важно получить мнение новичка ничуть не меньше, чем старичка, ведь он совсем недавно прошел все трудности и может дать рекомендации, о которых не расскажет гуру-моделирования.
Поэтому буду рада услышать рекомендации от опытных, вопросы от новичков, а от работодателей предложения %)
P.S. Супруг уговорил поделиться своей историей на этой площадке, поэтому отвоевала его аккаунт, чтобы не париться регистрацией, и пишу с него. Буду рада ответить на все вопросы!

Береника
Главная героиня приключенческой игры «Сердце мира», которую в данный момент я в одиночку разрабатываю. И её неизменное оружие с родных островов под названием «Постук»



Крепкий орешек трилогия (PS one)
Вчера начал разбирать полку со старыми дисками дома и нашел оригинальный диск «Крепкий орешек трилогия» для первой Sony PlayStation. В начале 00х купили мне родители приставку и эту игру.


Почему Jungla de cristal? Из Испании видимо диск завезли, сама игра и руководство на многих языках и только обложка на испанском.




Давно уже нет приставки, продал вместе с дисками, а этот зачем то оставил, видимо ради ярких воспоминаний.

3D в 40 лет vol.6.2
Добрейшего!
Пока жду фидбек на очередную работу тренируюсь в текстурировании. Модель простая, создал ее быстро. Ретопнул, запек)




А вот деталь будущей модели, но это другой пост)
Добра всем!


Чек-лист 3D-художника: как правильно подготовить модель к ретопологии

3D-художник и блогер Noggi опубликовал чек-лист для правильной ретопологии моделей. Собрали главное для вас.
Учитывайте тип рендера
Сначала определитесь, каким будет рендер:
в реальном времени
Рендер в реальном времени (real-time rendering)
Для такого рендера модель должна быть низкополигональной, чтобы её движения и модификации воспроизводились без задержек. При оптимизации топологии модели уделите больше внимания её общей форме, а не деталям.
Убедитесь, что у модели нет полигонов в областях, которые никто не увидит. Например, нет смысла строить топологию глазницы персонажа или внутренней стороны обуви. А топологию мелких деталей имитируйте с помощью запечки.
Оффлайн рендеринг (offline rendering)
Высокополигональной модели требуется некоторое время, чтобы полностью отрендериться на экране — зато картинка получается детализированной и насыщенной. Вы можете тщательнее продумать топологию и включить в модель больше полигонов и деталей.
Но не забывайте о системных ограничениях. Если модель состоит из миллиона полигонов, компьютеру придется обрабатывать их каждый раз, когда она выводится на экран. Старайтесь не делать делать модель слишком высокополигональной.
В топологии статичного объекта поддерживайте форму, а в топологии подвижного — его деформации
При формировании топологии объекта, который не подвергается анимации или деформациям, думайте в первую очередь о сохранении его формы.
Для персонажа или другого подвижного объекта необходимо строить топологию так, чтобы поддерживать форму, шейдер и обеспечивать правильные деформации. Если персонаж будет бегать и сражаться, топология должна поддерживать соответствующие движения, чтобы сохранять естественность в различных позах. В области сустава добавляйте больше рёбер (Edge loop) — так легче сохранить форму. Эти ребра нанизываются по принципу пластиковой соломинки: вспомните надломы в месте её сгиба.

Учитывайте особенности автоматической триангуляции объекта
В ретопологии принято работать с квадами — четырёхугольниками, так как их легче редактировать.
Когда модель импортируют в игровой движок, все квады преобразуются в треугольники или же трисы, это может приводить к искажению модели. При наличии UV-развёртки и текстур важно, чтобы топология вместе с гранями и рёбрами совпадали как в программе 3D-моделирования, так и в движке.
Если нет уверенности, что автоматическая триангуляция на данном движке пройдёт успешно, можете самостоятельно разбить сильно деформированные квады на треугольники. Особенно это актуально для тех частей персонажа, где требуется больше топологии. Например, на лице или плечевом суставе.

Пользуйтесь звёздами в разумных пределах
Полюс или звезда фигуры — вершина соединения нескольких рёбер, как правило, 3-х или 5-ти. Их используют для перенаправления краёв и сохранения плотной топологии в конкретной области.
Располагайте как можно меньше полюсов и только в места с минимальной деформацией, чтобы избежать проблем с искривлением сетки и некорректными отражениями. Так, на голове персонажа не добавляйте полюса в зону рта и глаз, но можете разместить пару вокруг ушей, щёк и подбородка.

Гранями с 5 и более рёбрами (N-гоны) в процессе моделирования лучше не пользоваться: они плохо затеняются, разделяются, деформируются и могут стать проблемой в процессе импорта модели.
Распределяйте вершины равномерно
Гладкие предметы со строгой геометрической формой (например, квадратные ящики) имеют чёткие постоянные вершины. Когда вы работаете с более сложным объектом, например, персонажем, вам нужно разместить вертексы повсюду, чтобы захватить сложную форму. В таком случае убедитесь, что эти вершины располагаются равномерно — иначе столкнётесь с испорченными отражениями в процессе затенения модели, как на примере ниже:

Не забудьте почистить модель от скрытых дубликатов
Проверяйте объект на наличие дубликатов полигонов. При перемещении граней вершины могут оставаться на месте и накладываться друг на друга, что приводит к дублированию полигонов.

Убедитесь, что все нормали на плоскости смотрят наружу
Проверяйте расположение нормалей. Напомним: они влияют на то, под каким углом свет будет отражаться от объекта.


Дракон в замке
Приветствую. Сделал на днях эту милую морду.

Скульпт в ZBrush, ретопология там же, развертка в RizomUV, текстуринг в Substance Painter, рендер в Unreal Engine 5. По фону — окно сделал сам, колонна у стены взята от Quixel, материал стен и потолка оттуда же.

Ответ Аноним в «Секреты вашей профессии, о которых лучше не говорить»
Про работу с трёхмерной графикой и создание CGI видеороликов под заказ.

Подходит к концу третий год, — как летит время! — как я работаю самостоятельно. Беру заказы и с небольшой командой ребят и вместе их рисуем.
И за все время работы над заказами устаканилось некоторая кухня профессии:
1) Заказчики абсолютно без понятия сколько стоит графика. И большая часть художников на самом деле тоже. Слишком абстрактный предмет при очень разных по задачам заказах.
Поэтому мы зачастую подходим в оценке к каждому проекту индивидуально. Рассчет идёт из предполагаемого времени на проект и затраченных часов художников. Плюс некоторый процент на издержки, потому что они всегда есть.
2) Очень мало студий в России имеют вменяемый графический продакшн. Потому что на самом деле CGI должен иметь очень четкий отработанный алгоритм действий, иначе рабочий проект может превратиться в производственный ад с переработками и срывом сроков. Причиной этого является следующий пункт.
3) Хороших проджект-менеджеров очень мало. Задача этих ребят — грамотно спланировать сроки по созданию и держать связь с заказчиком. Но часто менеджеры плохо понимают, сколько времени и сил нужно потратить на ту или иную часть. Ошибаются, не поговорив с художниками. И все летит в тартарары. Проект, занимающий 7 месяцев растягивается на полтора-два года без планирования. Не надо так.)
4) Рукастых технически подкованных художников — единицы. Внять брифу, срезать углы в подготовке, соблюсти сроки, довести картинку до ума, вывести ее — все это требует хорошей дисциплины ума. Поэтому каждый из таких художников на вес золота.
5) Делать графику — дорого. Делать хорошую графику быстро — дороже раза в два-три.
Потому что А: техника под профессию стоит от 100 т.р. на человека-художника и выше. Б: CGI тридэшник — художник только на половину. Вторая половина состоит из программиста-шамана, который умудряется знать один миллион технических нюансов и делать так, чтобы цифры превращались в картинку.
6) Амбиции и низкие бюджеты зачастую не совпадают. Поэтому даже талантливым ребятам сложно пробиться наверх к хорошим заказам: нужно на что-то жить, обновлять технику под графику, покупать дорогой ЛИЦЕНЗИОННЫЙ софт (больше 40 т.р. за 3д Макс в год, потому что если тебя спалят на большом коммерческом проекте, то гигантский штраф получит и твой заказчик и ты сам) и постоянно учиться, потому что знания трехлетней давности уже не актуальны.)
7) Абсолютно всем 3дшникам необходимо изучать и хорошо знать английский. На нем все основные программы для работы и техническая документация для изучения. Поэтому как минимум твердый средний уровень чтения со словарем.)
8) Необходимо ВСЕГДА прописывать тз с референсами-картинками (даже просто со слов заказчика) и отправлять на подтверждение. Все мы люди, а заказчики — люди с хорошим воображением. Поэтому лучше лишний раз уточнить, чем сделать пласт работы и потом выясняется, что это было совсем не то.
9) Если ты хороший 3дшник и не хочешь выгореть, то любые твои сторонние занятия должны быть связаны с движением. Иначе очень легко потерять здоровье, потому что бОльшую часть жизни ты сидишь. Для меня это стали прогулки с камерой в поисках кадров, референсов, света и композиций. А ещё отдых — это необходимость для работы, а не награда.
Это, думаю, все действительно важные нюансы. Для многих они могут показаться фатальными, если бы не решающий плюс, прощающий многое — возможность иметь в своих руках инструменты, позволяющие творить свои собственные миры.)
Если есть вопросы по профессии — пишите их в комментах, постараюсь на все ответить.)
А для того, чтобы начинающим художникам было проще разобраться и войти в индустрию, у нас есть небольшое локальное сообщество в Телеге, где мы оперативно решаем затыки с графикой, подсказывает полезные мелочи и даём вводные обучающие ролики на русском.)