Сколько тиков в 1 секунде

от admin

Сколько тиков в 1 секунде

Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.

Содержание

Игровой такт

Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.

За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.

Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.

Такт блоков

Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.

Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.

Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.

С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.

На рисунке виден радиус обновления блоков при нахождении игрока на месте красной метки. Желтым отмечены границы чанков.

Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.

Такт красного камня

Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0.1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.

С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.

Создание такта красного камня

Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.

Такт красного камня можно создать двумя способами:

1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку. 2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.

Java.pngJava Edition

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.

Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.

За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.

Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.

С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.

Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.

С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.

Сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.

Содержание

Игровой такт [ ]

Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.

За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.

Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.

Такт блоков [ ]

Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.

Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.

Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.

С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

На рисунке виден радиус обновления блоков при нахождении игрока на месте красной метки. Желтым отмечены границы чанков.

Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.

Такт красного камня [ ]

Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.

С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.

Создание такта красного камня [ ]

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.

Такт красного камня можно создать двумя способами:

1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку. 2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.

сколько в одной секунде тиков в майнкрафтеJava Edition

Сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.

Содержание

Игровой такт

Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.

За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.

Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.

Такт блоков

Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.

Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.

Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.

С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

На рисунке виден радиус обновления блоков при нахождении игрока на месте красной метки. Желтым отмечены границы чанков.

Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.

Читать:
Как получить последний элемент массива java

Такт красного камня

Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.

С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.

Создание такта красного камня

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.

Такт красного камня можно создать двумя способами:

1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку. 2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.

сколько в одной секунде тиков в майнкрафтеJava Edition

NetLogo: 1 тик = сколько секунд?

сколько ТИКов в моделировании NetLogo (при нормальной скорости) равны 1 секунде «реального мира»?

6 ответов

Что касается настройки «нормальной скорости», которую имеет NetLogo, это означает (и это из опыта, а не из знания того, как на самом деле работает двигатель), что каждый раз, когда обрабатывается ТИК NetLogo будет ждать, пока графический дисплей обновляется перед началом следующего запуска.

Если вы замедлите моделирование (переместите этот ползунок влево), то NetLogo ждет дополнительного времени перед каждым шагом моделирования, если вы ускорите его (переместите ползунок вправо), то NetLogo продолжит моделирование во время обновления графического дисплея, то есть вы, вероятно, не увидите каждый шаг моделирования визуализируется.

на мой взгляд, преобразование из ТИКов во второе зависит от контекста.

пример: представьте, что каждый патч в Netlogo составляет 40 см реального мира, представьте, что человек ходит в новом патче в каждом ТИКе. Средняя скорость человека во время ходьбы оценивается как 1,2 м/с, поэтому каждые 3 тика человек выполняет 1,2 м. Наконец, можно констатировать, что 3 тика в моделируемой среде соответствуют 1 секунде жизни агентов.

изменение размеров патчей или агенты при этом пропорции меняются и поэтому значение клеща.

один тик не предназначен для фиксированного соответствия секундам, но это просто означает «единицу времени».

из моего опыта работы с NetLogo я не думаю, что тики отображают реальное время. Я считаю, что они не имеют единиц. Вы читали что-то противоположное?

Если вы действительно хотите измерить секунды вместо тиков, вы можете использовать every ключевое слово. Это не предлагается, потому что он будет не синхронизирован со скоростью ТИКов в секунду. Вы не сможете настроить тиковую скорость слайдера и распространить ее на все. Но она есть.

можно хотя бы рассчитать время запуска определенного фрагмента кода в Netlogo (в реальном времени). Относиться: время выполнения процедуры в NetLogo

1 Тик в майнкрафт сколько секунд

сколько тиков в 1 секунде

Автор Дима Беляев задал вопрос в разделе Прочее компьютерное

Сколько тиков в 1 секунде? и получил лучший ответ

Ответ от IvAN[гуру]
Смотря в каком состоянии находишься, тиков может быть дох.

Как правило, укус клеща у собаки никакие симптомы не
подробнее.

Такт (англ. tick) — програмная единица времени Minecraft’а, на которой основана вся игровая механика. Представляет из себя паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.

Содержание

Игровой такт

Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.

За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием, и многое другое.

Единственная вещь, независимая от игрового цикла и тактов — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики, и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.

Такт блоков

Каждый игровой такт 48 случайных блоков в каждом активном чанке получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают, огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие, лёд тает, листва опадает, грядки высыхают или увлажняются и так далее.

Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, блоку присваивается этот статус каждые 47 секунд, то есть с 50% вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.

Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.

Такт красного камня

Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.

С короткими импульсами длиной в 1 такт в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.

Создание такта красного камня

Такт красного камня можно создать двумя способами:

Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.

Содержание

Игровой такт [ править | править код ]

Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.

За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.

Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.

Такт блоков [ править | править код ]

Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.

Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.

Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.

С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.

сколько в одной секунде тиков в майнкрафте

Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.

Такт красного камня [ править | править код ]

Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.

С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.

Сколько тиков в секунду

Нет. Либо считайте заданное количество тиков, потом делите на время, за которое эти тики были собраны, либо считайте тики за определённое количество секунд. Секунды считать лучше в таймере, но можно просто вычесть начальное время из конечного.

У вас сейчас деление постоянно растущего количества тиков на количество секунд, прошедших с начала текущей минуты, то есть скорость будет расти и расти. Счётчики надо обнулять после принта.

int tick= 0 ;
double schet = 0 ;
uint last= GetMicrosecondCount ();

void OnTick ()
<
double seconds=( GetMicrosecondCount ()-last)/( 1 e+ 6 );
if (seconds== 0 ) return ;
tick++;
schet = tick/seconds;
Comment ( «Тиков в секунду » , DoubleToString (schet, 3 ));
tick= 0 ;
last= GetMicrosecondCount ();
>

получили сферичного коня в вакууме 🙂

Seconds() раз в минуту обнуляется, а GetMicrosecondsCount() плевать на состояние связи

NetLogo: 1 тик = сколько секунд?

сколько ТИКов в моделировании NetLogo (при нормальной скорости) равны 1 секунде «реального мира»?

6 ответов

тики-это единица измерения произвольного времени внутри симулятора, как и большинство симуляторов, Тики не сопоставляются непосредственно с Реальным временем — это зависит от человека, пишущего симуляцию, чтобы решить, как тик сопоставляется с Реальным временем.

Что касается настройки «нормальной скорости», которую имеет NetLogo, это означает (и это из опыта, а не из знания того, как на самом деле работает двигатель), что каждый раз, когда обрабатывается ТИК NetLogo будет ждать, пока графический дисплей обновляется перед началом следующего запуска.

Если вы замедлите моделирование (переместите этот ползунок влево), то NetLogo ждет дополнительного времени перед каждым шагом моделирования, если вы ускорите его (переместите ползунок вправо), то NetLogo продолжит моделирование во время обновления графического дисплея, то есть вы, вероятно, не увидите каждый шаг моделирования визуализируется.

на мой взгляд, преобразование из ТИКов во второе зависит от контекста.

пример: представьте, что каждый патч в Netlogo составляет 40 см реального мира, представьте, что человек ходит в новом патче в каждом ТИКе. Средняя скорость человека во время ходьбы оценивается как 1,2 м/с, поэтому каждые 3 тика человек выполняет 1,2 м. Наконец, можно констатировать, что 3 тика в моделируемой среде соответствуют 1 секунде жизни агентов.

изменение размеров патчей или агенты при этом пропорции меняются и поэтому значение клеща.

один тик не предназначен для фиксированного соответствия секундам, но это просто означает «единицу времени».

из моего опыта работы с NetLogo я не думаю, что тики отображают реальное время. Я считаю, что они не имеют единиц. Вы читали что-то противоположное?

Если вы действительно хотите измерить секунды вместо тиков, вы можете использовать every ключевое слово. Это не предлагается, потому что он будет не синхронизирован со скоростью ТИКов в секунду. Вы не сможете настроить тиковую скорость слайдера и распространить ее на все. Но она есть.

можно хотя бы рассчитать время запуска определенного фрагмента кода в Netlogo (в реальном времени). Относиться: время выполнения процедуры в NetLogo

Похожие статьи