Чем структура отличается от класса c
Перейти к содержимому

Чем структура отличается от класса c

  • автор:

Чем class отличается от struct?

Чем class отличается от struct ? Когда использовать одно, а когда другое?

Отличия

В С++ классом называются типы объявленные с помощью class , struct или union .

Это означает что в С++ есть только классы, и все правила для class и struct одинаковы, за исключением случаев где отличия указаны явно.

Отличий class от struct всего два

Member access control [class.access]

Члены класса, определенного с помощью ключевого слова class , по умолчанию являются private . Члены класса, определенного с помощью ключевого слова struct или union , по умолчанию являются public .

Accessibility of base classes and base class members [class.access.base]

При отсутствии спецификатора доступа (т.е. private/protected/public) у базового класса, базовый класс будет public если класс определен с помощью struct и private если класс определен с помощью class .

(Хотя union и является классом, он имеет много других отличий от class и struct , что выходит за рамки этого вопроса.)

Использование

Есть популярное мнение, что для "расово правильных ООП классов" надо использовать только class , а для структур данных — только struct , и еще у struct не должно быть методов. Это не более чем вкусовщина, и подобные вещи должны быть закреплены в руководствах по стилю кодирования, как например это сделано в Google C++ Style Guide.

В коротких примерах кода, предпочтительнее использовать struct , и не использовать private/public, если они не относятся к сути проблемы.

Классы или структуры, в чем отличия

Чтобы лучше понять, когда использовать класс или структуру, рассмотрим различия между структурами и классами. Дополнительный пример см. здесь.

Структуры синтаксически очень похожи на классы, но существует принципиальное отличие, которое заключается в том, что класс – является ссылочным типом (reference type), а структуры – значимым типом (value type) (см. статью «Типы данных«). Следовательно, классы всегда создаются в так называемой “куче” (heap), а структуры создаются в стеке (stack).

Но это справедливо в очень простых случаях, главное отличие структур и классов: структуры, указываемые в списке параметров метода, передаются по значению (то есть копируются), объекты классов — по ссылке. Именно это является главным различием в их поведении, а не то, где они хранятся. Примечание: структуру тоже можно передать по ссылке, используя модификаторы out и ref.

Чем больше вы будете использовать структуры вместо маленьких классов, тем менее затратным по ресурсам будет использование памяти.

Так же как и классы, структуры могут иметь поля, методы и конструкторы. О конструкторах структур уже говорилось, ибо это важный критерий при сравнивании классов и структур.

Мы выяснили, что все встроенные типы значений задаются структурами, например, числовые типы int, long, float определены структурами System.Int32, System.Int64 и System.Single соответственно. Эти структуры имеют поля и методы. Мы уже вызывали методы у переменных этих типов. Например, каждая из перечисленных структур имеет метод ToString( ). Также у перечисленных структур есть статичные поля, например, Int32.MaxValue или Int32.MinValue. Получается, что мы уже многократно использовали структуры.

В отличие от классов, использование публичных полей в структурах в большинстве случаев не рекомендуется, потому что не существует способа контролирования значений в них. Например, кто-либо может установить значение минут или секунд более 60. Более правильный вариант в данном случае использовать свойства, а в конструкторе осуществить проверку:

В результате будет напечатано число часов: 6 (остаток от деления 30 на 24).
Заменим конструктор Time(…) конструктором без параметров:

Получим сообщение об ошибке:
«Структуры не могут содержать явных конструкторов без параметров»

Причина возникновения ошибки в том, что вы не можете использовать конструктор по умолчанию (без параметров) для структуры, потому что компилятор всегда генерирует его сам.

Что же касается класса, то компилятор создает конструктор по умолчанию только в том случае, если Вы его не создали. При объявлении класса нет проблем создать собственный конструктор без параметров (замените в программе ключевое слово struct на class, вы получите результат — 7).

Еще один эксперимент. Замените снова class на struct и удалите полностью конструктор Time(). Запустите программу, она будет выполнена, результат – 0. Вы получите три предупреждения типа:
«Полю «ConsoleApplication1.Time.hours» нигде не присваивается значение, поэтому оно всегда будет иметь значение по умолчанию 0».

Это означает, что был сгенерирован конструктор (без параметров) для структуры, который всегда устанавливает поля в 0, false или null (для объектов) – как и для классов. Поэтому Вы можете быть уверенными в том, что созданная структура всегда будет вести себя адекватно в соответствии со значениями по умолчанию в используемых типах.

Если Вы не хотите использовать значения по умолчанию, то можете инициализировать поля своими значениями в конструкторе с параметрами для инициализации.

Однако если в этом конструкторе не будет инициализировано какое-нибудь значение, компилятор не будет его инициализировать и покажет ошибку.

Два правила структур

Первое правило структуры: Всегда все переменные должны быть инициализированы.
В классах Вы можете инициализировать значение полей непосредственно при их объявлении. В структурах такого сделать нельзя, и поэтому данный код вызовет ошибку при компиляции. Поэтому:

Второе правило структуры: Нельзя инициализировать переменные в том месте, где они объявляются.

Сравнение классов и структур в сжатом виде:
Вопрос Структура Класс
Какого же типа экземпляр объекта? Значимый (value) тип Ссылочный (reference) тип
Где “живут” экземпляры этих объектов? Экземпляры структуры называют значениями и “живут” они в стеке (stack). Экземпляры классов называют объектами и “живут” они в куче (heap).
Можно ли создать конструктор по умолчанию? Нет Да
Если создается свой конструктор, будет ли компилятор генерировать конструктор по умолчанию? Да Нет
Если в своём конструкторе не будут инициализированы некоторые поля, будут ли они автоматически инициализированы компилятором? Нет Да
Разрешается ли инициализировать переменные там, где их объявляют? Нет ДА

Поля структуры могут быть инициализированы при использовании конструктора (если объект объявляется с помощью оператора new), причем не важно, какого «собственного» или «по умолчанию».

К особенностям структур можно отнести еще и тот факт, что вследствие того, что структуры являются значимым типом, то можно создать структуру без использования конструктора, например:

В таком случае, переменная t создается, но поля не будут инициализированы конструктором (нет оператора Time t = new Time();). Правда, теперь поля структуры придется объявлять только с модификатором public.

Замечания, над которыми стоит подумать (проверить практикой):

1. Используйте структуры, это признак хорошего тона в программировании на C#, хотя некоторые авторы наоборот рекомендуют как можно меньше использовать структуры, предпочитая классы.

2. Дополнения: структуры не могут быть абстрактными, структуры не имеют деструкторов, структуры не поддерживают наследование.

3. Главное отличие структур и классов: структуры передаются по значению (то есть копируются), объекты классов — по ссылке. Именно это является существенным различием в их поведении, а не то, где они хранятся.

4. Структуру тоже можно передать по ссылке, используя модификаторы out и ref.

Примечание. Как получить размер объекта в .Net.
В .Net оператор sizeof(тип) умеет возвращать размеры только простых значимых типов. При попытке направить его на любой управляемый в куче объект вы получите ошибку. Единственный более-менее достоверный способ узнать объем памяти, занимаемый объектом, это сравнение размеров используемой памяти до инициализации объекта-массива и после, например:

Ответ: 400016 байт. Конец примечания.

Теперь после обсуждения структур перейдем к рассмотрению массивов — важнейших конструкций данных, всегда размещаемых в управляемой куче и являющихся объектами.

NEW: Наш Чат, в котором вы можете обсудить любые вопросы, идеи, поделиться опытом или связаться с администраторами.

Структуры

Как вам должно быть уже известно, классы относятся к ссылочным типам данных. Это означает, что объекты конкретного класса доступны по ссылке, в отличие от значений простых типов, доступных непосредственно. Но иногда прямой доступ к объектам как к значениям простых типов оказывается полезно иметь, например, ради повышения эффективности программы. Ведь каждый доступ к объектам (даже самым мелким) по ссылке связан с дополнительными издержками на расход вычислительных ресурсов и оперативной памяти.

Для разрешения подобных затруднений в C# предусмотрена структура, которая подобна классу, но относится к типу значения, а не к ссылочному типу данных. Т.е. структуры отличаются от классов тем, как они сохраняются в памяти и как к ним осуществляется доступ (классы — это ссылочные типы, размещаемые в куче, структуры — типы значений, размещаемые в стеке), а также некоторыми свойствами (например, структуры не поддерживают наследование). Из соображений производительности вы будете использовать структуры для небольших типов данных. Однако в отношении синтаксиса структуры очень похожи на классы.

Главное отличие состоит в том, что при их объявлении используется ключевое слово struct вместо class. Ниже приведена общая форма объявления структуры:

где имя обозначает конкретное имя структуры.

Как и у классов, у каждой структуры имеются свои члены: методы, поля, индексаторы, свойства, операторные методы и события. В структурах допускается также определять конструкторы, но не деструкторы. В то же время для структуры нельзя определить конструктор, используемый по умолчанию (т.е. конструктор без параметров). Дело в том, что конструктор, вызываемый по умолчанию, определяется для всех структур автоматически и не подлежит изменению. Такой конструктор инициализирует поля структуры значениями, задаваемыми по умолчанию. А поскольку структуры не поддерживают наследование, то их члены нельзя указывать как abstract, virtual или protected.

Объект структуры может быть создан с помощью оператора new таким же образом, как и объект класса, но в этом нет особой необходимости. Ведь когда используется оператор new, то вызывается конструктор, используемый по умолчанию. А когда этот оператор не используется, объект по-прежнему создается, хотя и не инициализируется. В этом случае инициализацию любых членов структуры придется выполнить вручную.

Давайте рассмотрим пример использования структур:

Использование структур

Обратите внимание, когда одна структура присваивается другой, создается копия ее объекта. В этом заключается одно из главных отличий структуры от класса. Когда ссылка на один класс присваивается ссылке на другой класс, в итоге ссылка в левой части оператора присваивания указывает на тот же самый объект, что и ссылка в правой его части. А когда переменная одной структуры присваивается переменной другой структуры, создается копия объекта структуры из правой части оператора присваивания.

Поэтому, если бы в предыдущем примере использовался класс UserInfo вместо структуры, получился бы следующий результат:

Назначение структур

В связи с изложенным выше возникает резонный вопрос: зачем в C# включена структура, если она обладает более скромными возможностями, чем класс? Ответ на этот вопрос заключается в повышении эффективности и производительности программ. Структуры относятся к типам значений, и поэтому ими можно оперировать непосредственно, а не по ссылке. Следовательно, для работы со структурой вообще не требуется переменная ссылочного типа, а это означает в ряде случаев существенную экономию оперативной памяти.

Более того, работа со структурой не приводит к ухудшению производительности, столь характерному для обращения к объекту класса. Ведь доступ к структуре осуществляется непосредственно, а к объектам — по ссылке, поскольку классы относятся к данным ссылочного типа. Косвенный характер доступа к объектам подразумевает дополнительные издержки вычислительных ресурсов на каждый такой доступ, тогда как обращение к структурам не влечет за собой подобные издержки. И вообще, если нужно просто сохранить группу связанных вместе данных, не требующих наследования и обращения по ссылке, то с точки зрения производительности для них лучше выбрать структуру.

Любопытно, что в С++ также имеются структуры и используется ключевое слово struct. Но эти структуры отличаются от тех, что имеются в C#. Так, в С++ структура относится к типу класса, а значит, структура и класс в этом языке практически равноценны и отличаются друг от друга лишь доступом по умолчанию к их членам, которые оказываются закрытыми для класса и открытыми для структуры. А в C# структура относится к типу значения, тогда как класс — к ссылочному типу.

Структуры (struct) в C#

Структура ( struct ) в C# — это пользовательский тип данных, который используется наряду с классами и может содержать какие-либо данные и методы. Структурами также являются такие типы данных как int , double и т.д. Основное отличие структуры ( struct ) от класса ( class ) заключается в том, что структура — это тип значений, а класс — это ссылочный тип.

Объявление структуры

Для того, чтобы объявить переменную типа структуры в C# используется ключевое слово struct :

После ключевого слова struct следует имя структуры и далее, в фигурных скобках — элементы структуры (поля, методы и т.д.). Например, определим структуру, которая описывает точку в трехмерном пространстве:

Наша структура содержит три свойства — координаты X,Y,Z и один переопределенный метод ToString , который возвращает строку с координатами точки. Обращение к полям, свойствам и методам структуры, как и в случае с классами, происходит с использованием имени переменной, например:

здесь Point — это имя переменной типа Point3D .

Создание структуры

Как и в случае с классами, структуры в C# можно создавать с использованием ключевого слова new :

После того, как структура создана, её полям и свойствам можно присваивать значения (см. в предыдущем пункте).

Начиная с .NET 5 в C# 9 можно использовать краткую форму записи new :

Если структура содержит только публичные поля (не путать со свойствами) и методы, то можно не вызывать конструктор, а сразу назначить значение полей и после этого вызывать методы структуру. Например:

Начиная с версии C# 10 полям структуры можно присваивать значения по умолчанию, однако, в этом случае необходимо будет вызвать new(), чтобы создать экземпляр структуры. Например:

Если мы попытаемся вывести в консоль значения полей вот так:

то получим ошибку «Попытка доступа к неинициализированной переменной». Поэтому, необходимо получать доступ к переменной point с использованием оператора new:

Конструкторы структур

Здесь, опять же, структуры ничем не отличаются от классов C#. У любой структуры есть как минимум один конструктор (конструктор по умолчанию) без параметров. При этом, мы можем создавать свои конструкторы и точно также, как и с классами вызывать их по цепочке, например:

Создаем структуры ( struct )

Начиная с версии C# 10 мы можем также создать для структуры свой конструктор без параметров:

Инициализатор структур struct

Значения полей и свойств структуры, как в случае и с классами, можно задавать непосредственно при создании, используя следующую языковую конструкцию:

то есть вначале мы объявляем переменную, затем вызываем конструктор и затем в фигурных скобках указываем имена полей или свойств и их значения. Даже, если мы создадим и проинициализируем структуру вот так:

то значения полей будут теми, которые мы указываем в инициализаторе, т.е. 24, 45 и 22.

Копирование структур с изменением значений (оператор with)

Начиная с версии C# 10 мы можем копировать значения структур с изменениями, например:

Вывод в консоли:

Отличие структуры от класса в C#

Думаю, что после прочтения всего, что было выше, у любого начинающего программировать в C# человека возникнет резонный вопрос: если у структур в C# всё тоже самое, что и у классов. то зачем нам эти структуры нужны и, если всё-таки они нужны, то когда их использовать? Попробуем в кратце разобраться с этим вопросом вместе.

Структура — тип значений, класс — ссылочный тип

Если не вдаваться далеко в подробности работы программ, то основное отличие struct от class заключается в том, что структура храниться целиком в стеке, а объект класса храниться в куче, а ссылка на него — в стеке. В результате этого, доступ к данным структуре будет путь не намного, но быстрее, чем к классу. О том, что такое стек и куча мы ещё поговорим позднее.

Структуры не поддерживают наследование

В отличие от классов C#, наследование структур не поддерживается, то есть вот такой код приведет к ошибке:

Когда использовать структуры (struct), а когда классы (class) в C#

Конечно, вопрос о том, что лучше использовать зависит, в первую очередь, от того в контексте чего задается такой вопрос, но основная рекомендация от Microsoft может быть сформулирована следующим образом: структуры (struct) стоит использовать в том случае, если ваш объект содержит минимальное количество каких-либо логически связанных операций или не содержит их вообще.

Например, использование структур вполне оправдано в примерах выше — описание точки в трехмерном пространстве. Максимум логики, которую мы можем добавить в структуру — это переопределить операторы сложения, вычитания и равенства.

Если же мы пробуем описать с помощью своего типа данных, например, автомобиль, то тут уже логика может быть самая разветвленная: проверка наличия топлива в баке, технические характеристики, оценка состояния в зависимости от каких-либо внешних или внутренних факторов и т.д. Соответственно, в этом случае, более предпочтительным будет использование не структуры, а класса.

Итого

Как и классы в C#, структуры позволяют определить пользовательский тип данных в вашем проекте. При этом, на первый взгляд, структуры (struct) практически ни чем не отличаются от классов, однако различия есть: во-первых, структуры относятся к типам значений, во-вторых, структуры не поддерживают механизмов наследования. Использовать или не использовать структуры — решение самого разработчика, однако, рекомендуется использовать тип struct только в том случае, если ваш пользовательский тип данных содержит минимум бизнес-логики или не содержит её вовсе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *