Начало работы с Unity: завершение нашей игры с меню
Есть несколько методов, используемых для создания меню в Unity, два основных из которых – встроенная система графического интерфейса и использование GameObjects с коллайдерами, которые реагируют на взаимодействие с мышью. С графической системой Unity может быть сложно работать, поэтому мы собираемся использовать подход GameObject, который, я думаю, также более интересен для достижения наших целей.
Окончательный результат предварительного просмотра
Шаг 1: Определите разрешение вашей игры
Перед разработкой меню вы всегда должны определить, в каком разрешении вы собираетесь его обслуживать.
Откройте настройки проигрывателя через верхнее меню, выберите «Редактирование»> «Настройки проекта»> «Проигрыватель» и введите значения ширины и высоты экрана по умолчанию в Инспекторе. Я выбрал мой по умолчанию 600x450px, как показано ниже.
Затем вам нужно настроить размер вашего игрового представления со стандартного «Свободный аспект» на «Веб (600 x 450)», иначе вы можете расположить пункты меню вне экрана.

Шаг 2: Выбор фона меню
Как вы уже видели в превью, сцена нашего меню будет иметь нашу игровую среду в фоновом режиме, поэтому при нажатии кнопки Play вы легко войдете в игру.
Для этого вам нужно расположить игрока где-нибудь в сцене, где вам нравится фон, и округлить значение поворота Y. Это так, что легче запомнить и повторить позже, так что переход из меню в игру может быть плавным.

Давайте теперь приступим к созданию сцены меню!
Шаг 3: Создание сцены меню
Убедитесь, что ваша сцена сохранена и называется «игрой» – позже вы поймете, почему.
Выберите игровую сцену в представлении Project и продублируйте ее, используя Ctrl / Command + D, затем переименуйте копию в «menu» и дважды щелкните ее, чтобы открыть.
Примечание: Вы можете проверить, какая сцена открыта, проверив верхнюю часть экрана, она должна сказать что-то вроде «Unity – menu.unity – ProjectName – Web Player / Stand Alone». Вы не хотите начать случайное удаление частей со своей игровой сцены!
Теперь выберите и удалите игровые объекты GUI и PickupSpawnPoints из Иерархии. Разверните «Player» и перетащите «Main Camera», чтобы он больше не являлся дочерним элементом Player, затем удалите Player.
Затем выберите ландшафт и удалите компонент Terrain Collider, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Удалить компонент».
Наконец, выберите «Основная камера» и удалите компонент MouseLook, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Удалить компонент».
Если вы запустите игру сейчас, ничего не должно произойти, и вы вообще не сможете двигаться. Если вы можете перемещать или вращать, повторите действия, описанные выше.
Шаг 4: Настройка параметров сборки
В настоящее время, когда вы строите или играете в свою игру, единственным уровнем, включенным в эту сборку, является «игровая» сцена. Это означает, что сцена меню никогда не появится. Чтобы мы могли протестировать наше меню, мы сейчас настроим параметры сборки.
В верхнем меню выберите «Файл»> «Параметры сборки» и перетащите сцену меню из представления проекта в список «Сценарии в сборке» параметров сборки, как показано ниже.
(Убедитесь, что вы переставили сцены так, чтобы «menu.unity» находился вверху, чтобы эта сцена загружалась первой при игре.)
Шаг 5: Добавление кнопки воспроизведения
Мы собираемся использовать 3D-текст для нашего меню, поэтому давайте создадим 3D-текст GameObject через верхнее меню: GameObject> Создать другой> 3D-текст, затем переименуем его в «PlayBT». Установите вращение Y текста PlayBT так, чтобы оно соответствовало значению вращения Y вашей основной камеры, чтобы оно было обращено непосредственно к нему и, следовательно, легко читалось.
Выбрав PlayBT, измените текстовое свойство Text Mesh с Hello World на «Play», уменьшите размер символа до 0,1 и увеличьте размер шрифта до 160, чтобы сделать текст более четким.
Примечание. Если вы хотите использовать шрифт, отличный от шрифта по умолчанию, либо выберите шрифт перед созданием 3D-текста, либо перетащите шрифт в свойство шрифта TextMesh в 3DText, а затем перетащите шрифт «Материал шрифта» в список материалов рендеринга сетки, перезаписав его. существующий материал шрифта. Довольно хлопот, я знаю!
Наконец, добавьте Box Collider через верхнее меню: Компонент> Физика> Box Collider. Измените размер Box Collider, чтобы он соответствовал тексту, если он ему не подходит.

На этом этапе в учебнике вам действительно нужно открыть и Сцену, и Игровое Представление одновременно, так как теперь вы собираетесь перемещать PlayBT в Сцене, чтобы он был центрирован в Игровом Представлении, как показано ниже. Я рекомендую сначала расположить его горизонтально, используя вид сверху вниз, а затем вернуться к использованию вида в перспективе, чтобы расположить его вертикально с помощью ручек оси.


Так что наша кнопка Play все настроена. Теперь давайте заставим это играть!
Шаг 6: скрипт обработчика мыши
Создайте новый сценарий JavaScript в своей папке сценариев, переименуйте его в «MenuMouseHandler» и добавьте его в качестве компонента игрового объекта PlayBT, перетащив его непосредственно в PlayBT или выбрав PlayBT и перетащив скрипт в его инспектор.
Убрать Box коллайдер объекта в единстве 3d
Вот мой код в функции Update . Объект имеет коробчатый коллайдер.
Но коллайдер коробки не уничтожается.
Как я могу его уничтожить?
2 ответа
Теперь он работает с кодом
В соответствии с документами Destroy() «Фактическое уничтожение объекта всегда задерживается до момента текущего цикла обновления, но всегда будет выполнено до рендеринг».
Может ли это быть проблемой? Если вы проверите внутри текущей функции обновления, объект еще не был уничтожен. В противном случае Destroy() должен удалить все компоненты этого GameObject.
Box Collider 2D
The Box Collider__ An invisible shape that is used to handle physical collisions for an object. A collider doesn’t need to be exactly the same shape as the object’s mesh — a rough approximation is often more efficient and indistinguishable in gameplay. More info
See in Glossary 2D__ component is a Collider for use with 2D physics. Its shape is a rectangle with a defined position, width and height in the local coordinate space of a Sprite A 2D graphic objects. If you are used to working in 3D, Sprites are essentially just standard textures but there are special techniques for combining and managing sprite textures for efficiency and convenience during development. More info
See in Glossary . Note that the rectangle is axis-aligned — that is, its edges are parallel to the X or Y axes of local space.
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
You’ve told us this page needs code samples. If you’d like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you’d like to see:
You’ve told us there are code samples on this page which don’t work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You’ve told us there is information missing from this page. Please tell us more about what’s missing:
You’ve told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You’ve told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You’ve told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what’s wrong:
You’ve told us this page has a problem. Please tell us more about what’s wrong:
Как удалить box collider
Главная » Введение в скрипты Unity — часть 1
Введение в скрипты Unity — часть 1
Создание скриптов — неотъемлемая часть даже самых простых игр. Эти небольшие наборы кода работают вместе, чтобы делать самые разные вещи.
Версия: C# 7.3, Unity 2019.2, Unity
Создание скриптов — неотъемлемая часть даже самых простых игр. Эти небольшие наборы кода работают вместе, чтобы делать самые разные вещи: от перемещения персонажа по экрану до отслеживания инвентаря. Разработчики игр пишут скрипты в Unity на C#, мощном объектно-ориентированном языке программирования, разработанном Microsoft около 2000 года. С тех пор он стал одним из самых популярных языков программирования. Команда Unity выбрала C# в качестве основного языка программирования Unity, поскольку он хорошо документирован, прост в освоении и гибок.
В основе Unity лежит хорошо документированный API, с которым могут взаимодействовать скрипты. В этом уроке вы создадите простую игру — начав с нескольких моделей и изучив, как использовать наиболее важные части Unity API. Вы узнаете, как создавать скрипты C#, которые:
- Создают переменные, которые можно изменить в редакторе.
- Обнаруживают ввод игрока и реагируют на него.
- Используют физику для создания взаимодействий.
- Изменяют значения с течением времени несколькими способами.
Перед началом убедитесь, что вы соответствуете следующим требованиям:
- На вашем компьютере установлена последняя стабильная версия Unity.
- На вашем компьютере установлена среда разработки скриптов, поддерживающая C#. Я рекомендую Visual Studio Community для Windows и Visual Studio Code для macOS и Linux.
- Вы знаете основы C#. Если вы новичок в программировании, сначала ознакомьтесь с видеокурсом Brian’s Beginning Programming with C#. Если вы хотите сразу же погрузиться в C#, возьмите копию (или загрузите бесплатную версию в формате PDF) Желтой книги по программированию на C#, так я научился использовать C#.
Итак, вы готовы открыть для себя Unity API, создав простую игру!
Приступая к работе
Скачайте материалы для проекта с помощью кнопки «Скачать материалы урока» вверху страницы, распакуйте их куда-нибудь и откройте стартовый проект в Unity.
Для начала обратите внимание на окно Project и разверните папку RW. Этот проект поставляется с набором готовых ассетов, которые вы будете использовать, чтобы вдохнуть жизнь в игру с помощью скриптов:

Чтобы сосредоточиться на написании скриптов, вот включенные папки ресурсов и их содержимое:
- Materials: Единый материал, используемый всеми моделями для оптимальной работы.
- Models: Некоторые модели варьируются от небольших дымовых облаков до больших наземных моделей.
- Music: Фоновая музыка для игры. Песня — Flying Kerfuffle Кевина Маклэода.
- Prefabs: Набор готовых префабов, чтобы упростить внесение изменений в игровых объектов, уже присутствующих в сценах.
- Scenes: Сцены Game и Title.
- Scripts: Пусто! Здесь вы разместите скрипты, которые будете создавать.
- Sounds: Несколько 8-битных звуковых эффектов, созданных с помощью bfxr.
- Sprites: Здесь есть одна таблица спрайтов для некоторых небольших элементов пользовательского интерфейса.
- Textures: Одна текстура, которая используется в общем материале.
Теперь откройте сцену Game в папке RW / Scenes, если она еще не открыта, и посмотрите вокруг в режиме просмотра Scene.

Есть несколько плавучих островов с ветряными мельницами, мостами и небольшой железнодорожной веткой, на которой стоит синяя сенокосилка. Теперь взглянем на Иерархию:

Вот краткий обзор игровых объектов:
- Music: источник звука, воспроизводящий счастливую мелодию в цикле.
- Main Camera: камера, которая направлена вниз на сцену, чтобы обеспечить хороший обзор.
- Directional Light: единственный источник света, имитирующий солнце.
- Scenery: этот игровой объект удерживает землю и ветряные мельницы.
- Hay Machine: это синяя машина, сидящая на рельсах, которая состоит из нескольких игровых объектов, чтобы ее можно было легко настроить в дальнейшем.
Затем нажмите кнопку воспроизведения в верхней части редактора и посмотрите на представление Game, чтобы увидеть, что происходит.
Единственные признаки жизни на данный момент — частицы дыма, вылетающие из сеноуборочной машины. В ближайшее время такая игра не получит ни одной награды за игру года, но это хорошая основа для дальнейшего развития.
Нажмите кнопку play еще раз, чтобы остановить тестирование «игры».
Теперь, когда вы знакомы с проектом, пора приступить к написанию скриптов!
Ваш первый скрипт
Создавать новые скрипты в Unity довольно просто. Щелкните правой кнопкой мыши папку RW / Scripts, выберите Create > C# Script и назовите скрипт Rotate.

Теперь Unity создает и немедленно компилирует голый скрипт MonoBehaviour.
Хотя скрипт еще ничего не делает, вы уже можете использовать его как компонент, прикрепив его к игровому объекту. В этом случае скрипт Rotate будет вращать колеса всех ветряных мельниц.
Компоненты — это экземпляры скриптов, что означает, что вы можете добавить столько компонентов к любому игровому объекту, сколько захотите. Любые изменения, внесенные в скрипт, отразятся на всех его компонентах.
Разверните Scenery в Иерархии, чтобы раскрыть его потомков. Откройте Windmill в редакторе префабов, щелкнув стрелку рядом с его названием.

Примечание. Редактор Unity недавно обновил систему префабов. Чтобы получить более подробное представление о новой системе, ознакомьтесь с этим замечательным руководством!
Выберите Wheel, это потомок Windmill. Теперь нажмите кнопку Add Component в нижней части Инспектора, начните вводить «rotate», пока в списке не появится компонент Rotate, и выберите его.
Это добавит компонент Rotate к колесам всех ветряных мельниц.
Чтобы отредактировать скрипт, вам нужно открыть его в редакторе кода, таком как Visual Studio. Есть несколько способов открыть скрипт, но самый простой — найти исходный файл в окне Project и дважды нажать на него. Двойной щелчок по полю Script любого компонента также работает:

Используйте любой из описанных выше методов, чтобы открыть скрипт Rotate в редакторе кода по умолчанию. Вот как это выглядит в Visual Studio:

Сам скрипт представляет собой единый класс, производный от MonoBehaviour, базового класса Unity, от которого должны быть унаследованы все скрипты, если их нужно использовать в качестве компонентов.
MonoBehaviour является частью пространства имен UnityEngine и реализует несколько общедоступных методов, но, что более важно, огромный список функций событий.
Примечание. Функции — это другое название методов, все они являются подпрограммами. В языках ООП, таких как C#, вам следует использовать термин «метод», но Unity предпочитает вместо этого использовать функцию при описании большинства своих встроенных методов.
Unity по умолчанию добавляет методы Start и Update во все новые скрипты. На самом деле это функции событий, они вызываются, когда их запускает определенное действие. Вот несколько наиболее распространенных функций обработки событий, и когда они вызываются:
- Start: при первой инициализации компонента.
- Update: каждый кадр.
- OnEnable: когда компонент включен (повторно).
- OnDestroy: когда компонент уничтожен.
В ходе этого урока вы будете использовать гораздо больше таких функций-обработчиков, поскольку они являются важной частью создания скриптов. Вы можете проверить полный список функций событий в документации Unity.
Добавьте следующую строку внутри метода Update :
Эта строчка кода, которая постоянно создает вращение по оси Y с течением времени, уже демонстрирует некоторые возможности Unity API:
- transform является унаследованным свойством MonoBehaviour и возвращает Transform игрового объекта, к которому прикреплен компонент. Класс Transform позволяет вам читать и изменять положение, поворот и масштаб игрового объекта.
- Rotate — один из общедоступных методов класса Transform , одна из его сигнатур используется здесь для передачи поворота в градусах по осям X, Y и Z соответственно.
- По оси Y передается значение 50 * Time.deltaTime . Time.deltaTime является частью пространства имен UnityEngine и возвращает время в секундах между последним и текущим кадром. Это значение может меняться со временем независимо от частоты кадров. По сути, это предотвращает замедление движения на медленных машинах и гиперрежим на более быстрых. Умножение значения Time.deltaTime на 50 означает, что вы хотите, чтобы значение увеличивалось на 50 в секунду. В данном случае это поворот на 50 градусов по оси Y в течение секунды.
Поскольку эта строка была добавлена в Update , она запускается каждый кадр, пока компонент включен. Это приводит к плавному и постоянному вращению.
Примечание. Редактор Unity использует углы Эйлера для изменения поворота игрового объекта — это знакомые оси X, Y и Z. На самом деле движок Unity внутренне использует кватернионы, которые состоят из значений X, Y, Z и W. Эти значения очень сложно интерпретировать, и они не предназначены для прямого использования. Чтобы узнать больше о различиях, взгляните на документацию Unity по этому вопросу.
Сохраните этот скрипт и вернитесь в редактор.
Вы заметите, что редактор не будет отвечать в течение очень короткого времени, пока он компилирует скрипт. Вы можете проверить, когда происходит эта компиляция, посмотрев в нижний правый угол редактора, там будет небольшой анимированный значок:

Если вы еще не вышли из режима редактирования префаба, сделайте это сейчас, щелкнув стрелку влево рядом с префабом Windmill в Иерархии. Вам будет предложено сохранить или отменить изменения. Нажмите на кнопку Save.

Теперь запустите воспроизведение сцены. Вы заметите, что колеса ветряной мельницы теперь медленно вращаются, так расслабляюще.
Теперь предположим, что вы хотите настроить скорость вращения колес или добавить компонент Rotate к другому игровому объекту, который должен вращаться по другой оси. Было бы неплохо, если бы вы могли изменить эти значения в редакторе?
Вот тут-то и пригодятся переменные!
Переменные
Переменные — это контейнеры данных, в которых хранится информация. Они могут варьироваться от жизней и денег игрока до ссылки на префаб, который появляется в сцене. Как только вы добавите их в скрипт, вы можете редактировать их значения в редакторе.
Откройте скрипт Rotate в вашем любимом редакторе кода и добавьте следующую строку прямо над методом Start :
Эта переменная изменит скорость и по какой оси будет происходить вращение.
Модификатор public в контексте Unity означает, что эта переменная будет доступна редактору и другим классам.
Vector3 — это структура, в которой хранятся значения X, Y и Z, Vector3 может использоваться для передачи положения, поворота или масштаба игрового объекта.
Теперь замените эту строку:
Скорость вращения теперь передается в метод Rotate с помощью переменной, что упрощает ее изменение. Векторы можно умножать на типы переменных с одним значением, такие как deltaTime , для одновременного изменения всех включенных значений вектора. Например, Vector3 со значением (X: 1, Y: 2, Z: 3), умноженное на float со значением 3, приведет к Vector3 со значением (X: 3, Y: 6, Z : 9).
Всегда выбирайте переменную вместо «магического числа», такого как 50, которые вы добавили ранее. Это позволит вам изменять и повторно использовать значения, не открывая скрипт.
Теперь сохраните скрипт и вернитесь в редактор. Откройте префаб Windmill из Иерархии, как вы делали раньше, и снова выберите игровой объект Wheel.
Взгляните на Inspector, компонент Rotate теперь имеет поле, которое вы можете настроить:

Измените значение Y в поле Rotation Speed на 120 и выйдите из режима префаба, нажав на стрелку в верхнем левом углу Иерархии, и сохранив изменения при появлении запроса.

Теперь поиграйте в сцену. Колеса вращаются, как и раньше, но чуть быстрее.
Огромным преимуществом наличия переменных в редакторе является то, что вы можете изменять их в режиме воспроизведения! Выберите колесо одной из ветряных мельниц в окне Hierarchy и попробуйте изменить параметр скорости вращения Rotation Speed. Вы можете перемещать значение Y слева направо или изменять число напрямую.
Это приведет к тому, что колесо изменит свою скорость в реальном времени:
После выхода из режима игры все значения, которые вы установили для игровых объектов в Иерархии, будут сброшены. Это отличный способ поиграть со значениями и посмотреть, что работает лучше всего. Вы можете настроить высоту прыжка персонажа, количество здоровья вражеских орков или даже расположение элементов пользовательского интерфейса.
Конечно, как только вы найдете нужные значения, вы можете сохранить их, чтобы они применялись каждый раз при запуске игры. Самый надежный способ сделать это — скопировать и вставить значения в компоненты и использовать префабы.
Находясь в режиме игры, измените вращение одного из колес на все, что, по вашему мнению, выглядит хорошо, например, на 150 по оси Y. Теперь щелкните правой кнопкой мыши компонент Rotate вокруг его имени в Инспекторе или щелкните левой кнопкой мыши шестеренку параметров в правом верхнем углу компонента и выберите Copy Component. Это скопирует компонент и его значения в буфер обмена.
Далее остановите режим воспроизведения. Вы заметите, что скорость возвращается к своему прежнему значению в Inspector. Щелкните правой кнопкой мыши имя компонента Rotate и выберите Paste Component Values. Все значения, которые вы скопировали, теперь вставляются в компонент Rotate.
Хотя это изменило скорость вращения одной из ветряных мельниц, вы хотите применить такое значение ко всем. Для этого выберите ветряную мельницу, которую вы изменили, и выберите Overrides > Apply All в правом верхнем углу Inspector, чтобы применить все изменения к префабу Windmill.

Далее идет опрос ввода от игрока, чтобы заставить машину двигаться и стрелять!
Ввод игрока и создание экземпляров префабов
Игра не была бы игрой, если бы не требовалось определенного уровня участия игрока. Скрипты могут получать состояние клавиатуры, мыши и любых подключенных геймпадов. Первая цель — заставить эту маленькую машинку двигаться по рельсам слева направо.
Движение
Создайте новый скрипт C# в RW / Scripts, назовите его HayMachine и откройте его в редакторе кода.
Добавьте следующие переменные прямо над Start :
Эта переменная позволит вам указать скорость, с которой может двигаться машина.
Теперь добавьте этот метод ниже Update :
Этот фрагмент кода перемещает сеноуборочную машину, используя горизонтальный ввод игрока:

- Получить необработанный ввод горизонтальной оси с помощью класса Input и сохранить его в horizontalInput . Класс Input содержит все методы для опроса устройств ввода. GetAxisRaw возвращает текущее значение ввода, как определено в диспетчере ввода для горизонтальной оси:
В этом случае вы можете использовать клавиши со стрелками влево и вправо, клавиши A и D или левый аналоговый джойстик в качестве входа.
- Если horizontalInput меньше 0, это означает, что было обнаружено движение влево по оси X. В этом случае использовать translate (то есть переместить) машину влево со значением движения movementSpeed в секунду.
- Если вместо этого horizontalInput больше 0, переместить машину вправо.
Когда Unity не обнаруживает никаких вводных данных, horizontalInput останется на 0 и машина не будет двигаться.
Теперь, чтобы вызвать метод, который вы добавили для каждого кадра, добавьте к нему вызов в Update :
Затем сохраните этот скрипт и вернитесь в редактор. Выберите Hay Machine в Иерархии и добавьте к нему компонент Hay Machine.
Установите Movement Speed на 14 и воспроизведите сцену. Используйте клавиши со стрелками или A и D для перемещения машины слева направо. Все работает!
К сожалению, вы можете переместить машину за пределы рельсов и даже за пределы экрана, это не правильно. Вам нужно будет установить некоторые границы, чтобы машина не двигалась слишком далеко.
Снова откройте скрипт HayMachine и добавьте следующую переменную под другими:
Эта переменная будет использоваться для ограничения движения по оси X. В качестве значения по умолчанию присваивается 22, это будет начальное значение, которое также будет заполнено в редакторе.
Теперь отредактируйте оператор if-else в UpdateMovement , чтобы он использовал границу в своих проверках:
Вот что изменилось:
- Мало того, что горизонтальный ввод должен быть отрицательным, прежде чем разрешить движение влево, положение машины по оси X также должно быть выше, чем отрицательное значение horizontalBoundary .
- Чтобы переместиться вправо, горизонтальный ввод должен быть положительным, а положение X машины должно быть ниже horizontalBoundary .
Изображение ниже более наглядно иллюстрирует происходящее:

Белые линии слева и справа обозначают границы, линия, проходящая через машину, является ее центром. Перемещение машины в любом направлении «блокирует» ее при достижении границы:
Сохраните скрипт и вернитесь в редактор. Попробуйте воспроизвести сцену и еще раз переместить машину влево и вправо. Машина останавливается, как только она перемещается к одному из краев.
Далее вы будете реализовывать скрипт стрельбы тюками сена!
Создание и стрельба снарядами
Прежде чем вы сможете начать что-либо запускать, вам нужно создать игровой объект для сена. Начните с создания нового пустого игрового объекта в окне Hierarchy, нажав правой кнопкой мыши на пустое пространство и выбрав Create Empty. Это создаст пустой игровой объект с именем GameObject в корне Иерархии.
Не снимая выделения с пустого GameObject, измените его имя на Hay Bale в Инспекторе и сбросьте его компонент Transform, щелкнув правой кнопкой мыши на компонент Transform и выбрав Reset.
Теперь добавьте 3D-модель в Hay Bale, перетащив модель Hay Bale из RW / Models на Hay Bale в Иерархии. Не снимая выделения с модели Hay Bale, назовите ее Hay Bale Model и сбросьте ее компонент Tranform. Теперь вы заметите сено, твердо стоящее на поверхности, как в режиме сцены, так и в режиме игры.

Затем выберите Hay Bale и добавьте следующие компоненты с помощью кнопки Add Component:
- Box Collider
- Rigidbody
- Rotate
Теперь, когда сено имеет необходимые компоненты для использования физики и может вращаться для анимации, пришло время настроить его.
Тюк будет сброшен сеноуборочной машиной и полетит прямо вперед, не подвергаясь воздействию силы тяжести. Позже в этом уроке, когда вы добавите овец, они будут использоваться, чтобы овцы не причиняли себе вреда.
Для начала установите флажок Is Trigger на Box Collider, чтобы тюк не мог толкать твердые тела. Затем установите флажок Is Kinematic на его Rigidbody, чтобы сено не провалилось сквозь поверхность. Наконец, установите Rotation Speed при вращении на (X: 300, Y: 50, Z: 0).
Сохраните сцену и нажмите кнопку воспроизведения. Вы заметите, что сено крутится на месте.
Чтобы сено двинулось вперед, вам нужно написать еще один служебный скрипт. Создайте новый скрипт C# в RW / Scripts, назовите его Move и откройте его в редакторе кода.
Добавьте следующие объявления переменных в начало класса прямо над методом Start :
Вот для чего они нужны:
- Присоединенный игровой объект будет двигаться со скоростью в метрах в секунду по осям X, Y и Z.
- Пространство, в котором будет происходить движение: World или Self. Пространство World трансформирует игровой объект в мировом пространстве Unity, игнорируя вращение игрового объекта, в то время как Self учитывает вращение игрового объекта в своих вычислениях.
Теперь добавьте в Update следующее:
Это то, что на самом деле перемещает игровой объект с помощью translation, это геометрический термин, который означает преобразование точки на расстояние в заданном направлении. По сути, это означает перемещение игрового объекта в контексте Unity.
Метод Translate принимает два параметра: первый — это направление и скорость, а второй — пространство, в котором происходит движение. Движение умножается на Time.deltaTime, чтобы обеспечить плавное движение в течение определенного периода времени.
Сохраните этот скрипт и вернитесь в редактор. Добавьте компонент Move в Hay Bale, установите для него Movement Speed на (X: 0, Y: 0, Z: 20) и оставьте Space равным World.
Теперь запустите воспроизведение сцены, и вы увидите, как тюк сена летит к мостам и исчезает с экрана, отлично!
Перетащите Hay Bale в папку RW / Prefabs, чтобы превратить его в префаб, и удалите оригинал из иерархии. Теперь вы сможете ссылаться на этот префаб, чтобы создавать больше игровых объектов типа Hay Bale, когда захотите.
Чтобы сеноуборочная машина выбрасывала тюки, вам нужно написать скрипт. Откройте скрипт HayMachine и добавьте следующие объявления переменных прямо над Start :
Вот краткое объяснение переменных:
- Ссылка на префаб Hay Bale.
- Точка, с которой будет стрелять сено.
- Наименьшее время между выстрелами. Это не дает игроку спамить кнопку стрельбы и заполнить экран тюками сена.
- Таймер, который постоянно уменьшается, чтобы отслеживать, может ли машина стрелять или нет.
Теперь добавьте метод ShootHay под UpdateMovement :
Метод Instantiate создает экземпляр заданного префаба или игрового объекта и помещает его в сцену. Он принимает три параметра: префаб или игровой объект, позицию и поворот. В этом случае ссылка на префаб Hay Bale используется для создания экземпляра с его начальной позицией, такой же, как у haySpawnpoint Transform. Quaternion.identity используется для поворота, это значение поворота по умолчанию и похоже на Vector3.Zero , поскольку оно устанавливает поворот на (X: 0, Y: 0, Z: 0).
Чтобы вызвать приведенный выше код, вам понадобится код для запроса ввода. Добавьте следующий метод чуть выше ShootHay :
Вот что делает этот блок кода:
- Вычитает время между предыдущим кадром и текущим из shotTimer , это будет уменьшать его значение на 1 каждую секунду.
- Если значение shotTimer равно или меньше 0, и клавиша пробела нажата .
- Сбросить таймер стрельбы.
- Стрелять в тюк сена!
И наконец, добавьте эту строку в Update , прямо под UpdateMovement () ; :
Это вызывает метод над каждым кадром.
Теперь сохраните скрипт и вернитесь в редактор. Выберите Hay Machine в Иерархии, разверните его, щелкнув стрелку слева, и посмотрите на окно Inspector.

Новые общедоступные переменные, которые вы только что добавили, стали полями, которые можно назначать. Перетащите Hay Bale из RW \ Prefabs в слот Hay Bale Prefab, перетащите дочерний игровой объект Hay Spawnpoint, который находится в Hay Machine, в слот Hay Spawnpoint и установите интервал стрельбы на 0,8.

Теперь сохраните сцену и нажмите кнопку воспроизведения. Перемещайте сеноуборочную машину с помощью клавиш со стрелками и стреляйте сеном с помощью клавиши пробела!
Все должно работать как на GIF-изображении выше.
Возможно, вы заметили, что тюки никогда не разрушаются и продолжают бесконечно улетать в никуда.
Чтобы исправить это, вы разумно примените триггеры, теги и пару строк кода.
Теги и реакция на физику
Чтобы идентифицировать типы GameObject, вы можете использовать теги. Теги — это справочные слова, такие как «Player» или «Collectible», которые вы можете назначить игровым объектам, чтобы легко их находить и отличать от других игровых объектов. В качестве тега можно использовать любое слово или короткое предложение.
Создать новый тег довольно просто: выберите Edit > Project Settings. в верхнем меню и откройте вкладку Tags and Layers в окне Project Settings. Теперь разверните список тегов, и вы заметите, что в проекте уже есть два предварительно загруженных тега: DestroyHay и DropSheep.

Нажмите кнопку + под списком тегов, назовите новый тег Hay и нажмите кнопку Save, чтобы добавить этот новый тег в список.
После добавления тега Hay закройте окно настроек проекта и выберите Hay Bale в папке RW \ Prefabs. Откройте раскрывающееся меню Tag прямо под полем имени и выберите Hay.
![]()
Теперь разница между тюками сена и другими игровыми объектами очевидна: вы можете добавить область, которая разрушает сено при соприкосновении с ним. Добавьте новый пустой игровой объект в Hierarchy и назовите его Triggers. Сбросьте его Transform и добавьте пустой GameObject в качестве его дочернего элемента. Назовите этого потомка Hay Destroyer.
![]()
Выберите Hay Destroyer, установите его положение на (X: 0, Y: 4, Z: 68) и добавьте к нему Box Collider. Установите флажок Is Trigger на Box Collider и установите Size на (X: 60, Y: 8, Z: 12). Затем измените тег на DestroyHay. Теперь вы должны увидеть огромный коллайдер в форме прямоугольника, появившийся в представлении сцены, прямо за пределами поля обзора камеры.

Теперь, чтобы этот триггер уничтожил любое сено, вам нужно написать еще один служебный скрипт. Создайте новый сценарий C # внутри RW \ Scripts, назовите его DestroyOnTrigger и откройте его в редакторе кода. Полностью удалите методы Start и Update и добавьте вместо них это объявление переменной:
Эта строка позволит вам ввести имя любого тега, который уничтожит этот игровой объект.
Теперь добавьте этот метод под только что добавленной переменной:
Вот что происходит:
- onTriggerEnter — это функция MonoBehaviour, это один из специальных методов, которые движок Unity вызывает в определенных обстоятельствах. В этом случае onTriggerEnter вызывается, когда игровой объект с Rigidbody и Collider входит в область триггера игрового объекта.
- Проверяется, есть ли у игрового объекта, входящего в триггер, тег, определенный в tagFilter .
- Уничтожить игровой объект, к которому прикреплен этот скрипт.
Сохраните этот скрипт и вернитесь в редактор. Время проверить!
Выберите Hay Bale в RW \ Prefabs, добавьте компонент Destroy On Trigger и измените Tag Filter на DestroyHay.

Теперь нажмите кнопку play и попробуйте снова коснуться сена. Вы заметите, что любое сено, попавшее в Hay Destroyer, мгновенно уничтожается.
Теперь, когда у вас есть полный контроль над сеноуборочной машиной и ее снарядами, пора познакомить с пушистыми друзьями.
Скрипты для овец
В игре, которую вы создаете, стая овец в панике бежит к вам, ни перед чем не останавливаясь. К несчастью для них, это касается выступа сразу за машиной, ага!
Для начала создайте новый пустой GameObject в окне Hierarchy и назовите его Sheep. Сбросьте его Transform, установите его поворот по оси Y на 180 и добавьте Box Collider и Rigidbody. Установите флажок Is Trigger для Box Collider и измените его центр и размер на (X: 0, Y: 1,4, Z: -0,3) и (X: 2,5, Y: 2, Z: 4) соответственно. Наконец, установите флажок Is Kinematic на Rigidbody.
Теперь овца в Инспекторе должна выглядеть так:

Перетащите модель Sheep из RW \ Models на Sheep, чтобы придать ей визуальные эффекты. Назовите игровой объект, который вы только что добавили, Sheep Model, сбросьте его Transform и установите поворот по оси X на -90, чтобы голова выходила из поверхности.
Теперь эта овца готова к написанию скрипта!
Примечание. До сих пор вы создавали общие скрипты, которые можно повторно использовать для любого игрового объекта или даже других проектов. Скрипт, который вы собираетесь написать, намного более конкретен, потому что его взаимодействие довольно уникально и со временем будет усложняться по мере добавления в игру дополнительных функций.
Создайте новый скрипт C# с именем Sheep в RW \ Scripts и откройте его в редакторе кода.
Для начала овце просто нужно бежать вперед и исчезнуть, когда ее ударит тюк сена. Добавьте следующие объявления переменных прямо над Start :
Вот для чего они нужны:
- Скорость бега овцы в метрах в секунду.
- Задержка в секундах перед тем, как овца будет уничтожена после удара сеном.
- Логическое значение, которое принимает значение true, когда овца попала в сено.
Разобравшись с этим, добавьте эту строку в Update :
Это заставляет овцу бежать к своему прямому вектору (локальной оси Z) со скоростью, установленной в переменной runSpeed .
Затем добавьте этот метод ниже Update :
Вот суть этого метода:
- Установить для hitByHay значение true , это будет полезно, чтобы проверить, был ли уже вызван метод, чтобы он не вызывался дважды или более.
- Установить скорость бега на 0, это остановит овцу.
- Вы уже видели этот вызов метода, но на этот раз есть дополнительный параметр. Метод Destroy принимает второй параметр — задержку в секундах перед уничтожением игрового объекта. В этом случае используется переменная delay, которую вы добавили выше.
Последняя часть заставляет овцу реагировать на физику, с добавлением следующего кода:
Вот что это делает:
- Этот метод вызывается, когда триггер входит в этот игровой объект (или наоборот).
- Если объекту GameObject, который попал в этот объект, назначен тег Hay, и овца уже не попала в сено .
- Уничтожить другой игровой объект (тюк сена).
- Вызвать метод HitByHay , который вы добавили перед этим.
На этом пока что, сохраните скрипт и вернитесь в редактор. Выберите Sheep в Иерархии и добавьте компонент Sheep. Установите Run Speed на 10 и Got Hay Destroy Delay на 1.

Теперь запустите воспроизведение сцены, выстрелите в овцу и посмотрите, что произойдет!
Потрясающие! Овца перестает двигаться и исчезает, как вы это и закодировали. Что произойдет, если овца пробежит мимо, а вы ее не пристрелите? Перезапустите сцену и проверьте это.
Овечка пролетает через край как по волшебству, это никуда не годится! Вам нужно будет создать еще одну зону срабатывания, чтобы скрипт Sheep мог обнаруживать столкновения с ней и соответствующим образом реагировать.
Создайте новый пустой игровой объект как дочерний для Triggers, назовите его Sheep Dropper и сбросьте его Transform. Установите его положение на (X: 0, Y: 4, Z: -54) и добавьте Box Collider с установленным флажком Is Trigger и размером (X: 60, Y: 8, Z: 12). Теперь измените его тег на DropSheep, и у вас будет хороший большой триггер позади машины для сена, готовый к использованию.

Когда овца касается этого триггера, она должна упасть и исчезнуть из поля зрения. Чтобы реализовать это, вам необходимо внести некоторые изменения в скрипт Sheep. Снова откройте его в редакторе кода и добавьте следующие объявления переменных ниже существующих:
Они говорят сами за себя, но вот краткий обзор:
- Время в секундах до того, как овца будет уничтожена, когда она выйдет за край и начнет падать.
- Ссылка на компонент Collider овцы.
- Ссылка на Rigidbody овцы.
Теперь назначьте необходимые ссылки, добавив это в Start :
Это находит и кэширует collider и rigidbody овцы для дальнейшего использования.
Затем необходимо настроить коллайдер овцы, чтобы на него повлияла гравитация. Для этого добавьте этот метод:
Этот метод прост:
- Сделать rigidbody овцы некинематическим, чтобы на него воздействовала сила тяжести.
- Отключить триггер, чтобы овца превратилась в твердый объект.
- Уничтожить овцу после задержки, указанной в dropDestroyDelay .
Теперь добавьте следующее в onTriggerEnter прямо под существующим оператором if:
Если овца была сбита чем-то другим, кроме тюка сена, она проверяет, имеет ли столкнувшийся коллайдер тег DropSheep; Если это так, вызывается Drop .
Теперь сохраните этот скрипт и вернитесь в редактор. Выберите Sheep и измените значение Drop Destroy Delay на 4.
Запустите воспроизведение сцены еще раз и позвольте овце пройти мимо машины, чтобы посмотреть, что произойдет.
Работает! Овца теперь падает и исчезает, когда игроку не удается ее спасти. Вот это мотивирует!
Теперь, когда овца действует так, как задумано, перетащите ее из Иерархии в папку RW \ Prefabs, чтобы превратить ее в префаб, и удалите оригинал из Иерархии.
Это первая часть урока по написанию скриптов. Похвалите себя, вы узнали основы создания скриптов для реализации игрового процесса в Unity.
Куда двигаться дальше?
Вы можете скачать готовый проект, нажав на кнопку «Скачать материалы урока» вверху страницы.
Если вы хотите узнать больше об API Unity, ознакомьтесь с этими полезными ресурсами:
Когда вы будете готовы сделать еще один шаг в написании скриптов с помощью Unity, ознакомьтесь со второй частью урока, вы пригласите целую стаю пушистых друзей и научитесь:
- Создавать списки и перебирать их.
- Обновлять элементы пользовательского интерфейса.
- Использовать систему событий.
- Использовать шаблон Singleton.
- Передавать данные между сценами, чтобы настроить игру.
Мы надеемся, что вам понравился этот урок. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, то присоединяйтесь к обсуждению, а также делитесь в соцсетях, чтобы сохранить урок в репостах и закладках.