Кто рисует графику для игр

от admin

Кто такой 3D-художник в геймдеве. Обзор изнутри Елены Барабанщиковой

Редакция dev.ua запускает цикл материалов об ИТ-специальностях. Каждую из них подробно описывает опытный специалист.

Мы пишем об этом для того, чтобы все — от школьников до джуниоров — могли выбрать специальность в ИТ, оценить собственные перспективы или просто усовершенствовать навыки, которые уже имеют.

В этом материале о профессии рассказывает Елена Барабанщикова, арт-продюсер Playgendary. В геймдеве она с 2012 года, в компании с 2019-го.

Редакция dev.ua запускает цикл материалов об ИТ-специальностях. Каждую из них подробно описывает опытный специалист.

Мы пишем об этом для того, чтобы все — от школьников до джуниоров — могли выбрать специальность в ИТ, оценить собственные перспективы или просто усовершенствовать навыки, которые уже имеют.

В этом материале о профессии рассказывает Елена Барабанщикова, арт-продюсер Playgendary. В геймдеве она с 2012 года, в компании с 2019-го.

Чем занимается 3D-художник

3D artist, он же 3D-художник, создаёт трехмерные объекты и текстуры для компьютерных и мобильных игр. Также он может заниматься графикой для кино и рекламы, визуальными эффектами, моделированием архитектуры и природных ландшафтов.

Задачи 3D-художника зависят от жанра, визуального стиля или особенностей разработки графики. Еще важно, на каком этапе специалист включился в работу: проект только начали разрабатывать или его уже какое-то время делает постоянная команда с определенным набором навыков и инструментов. Вряд ли арт-отдел в середине разработки перейдет с Maya на 3ds Max — часть работы уже сделана, а вносить масштабные правки в имеющийся контент и переучивать команду слишком затратно.

Я нахожусь на должности, которая является следующей ступенькой развития специальности. Занимаюсь формированием стилей продуктовых линеек, оценкой визуала с точки зрения трендов, развиваю арт-отдел и его взаимодействие с другими командами, готовлю различную документацию по арту. Иногда что-то рисую, но, скорее, на уровне концептов.

Что нужно уметь

Пути к погружению в 3D разные. Но лучше иметь художественную или инженерную базу — с ней изучать специальность намного проще. Я, например, по образованию художник-проектировщик. Закончила архитектурно-строительный университет, где получила базовые знания по композиции, колористике и формообразованию. Еще во время учебы быстро пришло понимание, что многие вещи по моей специальности делать проще и эффективнее на компьютере.

Очень поможет базовое знание английского языка, так как на нем написана основная часть технической информации и гайдов по инструментам.

В игровой индустрии нужны не только художественные навыки и знание инструментов, но и софт-скиллы для работы в команде. Например, спокойно воспринимать критику, ясно формулировать и выражать свои мысли, давать понятный фидбек коллегам и так далее. Это важно как для офисного сотрудника, так и для удаленного.

В крупных компаниях набор необходимых hard skills также от области работы. Вот база.

  • Полигональное моделирование. Разновидность трехмерного моделирования, которое позволяет создавать объекты с помощью полигональной сетки. Если три точки координат (XYZ) представить в виде вершин и соединить их ребрами, то получится треугольник, — это и есть полигон.

Инструменты: 3ds Max, Maya, Blender.

  • Скульптинг. Способ моделирования объектов, с помощью которого можно придавать форму и добавлять детали подобно лепке из пластилина или глины. Этим методом из примитивной болванки (заготовки) получают сложные высокодетализированные формы.

Инструменты: ZBrush, Blender.

  • Ретопология. Оптимизация полигональной сетки модели. Ретопология нужна для снижения веса 3D-объекта, дальнейшего текстурирования и анимации модели.

Инструменты: Maya, 3D-Coat, TopoGun.

  • UV-развертка. Это процесс переноса 3D-координат на 2D-изображение. То есть раскладывание трехмерной модели в двумерном пространстве. Развертку используют для подготовки 3D-модели к текстурированию.

Инструменты: RizomUV, UVLayout, Maya.

  • Текстурирование. Придание 3D-модели и ее поверхности нужных свойств с помощью наложения текстуры.

Инструменты зависят от стиля текстурирования: хендпейнт (3D Coat), PBR и близкая стилизация (Substance Painter, Substance Designer).

  • Рендеринг. Это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двумерных или трехмерных данных.

Инструменты: Corona, V-Ray.

К окончанию института я хорошо ориентировалась в Photoshop и 3ds Max. Был опыт фриланса и небольшое портфолио из некоммерческих проектов, стилизованное под игровое. Поэтому я легко попала в геймдев, где научилась делать контент разного типа: от изометрических построек и казуальных персонажей до транспорта и иконок.

Какие бывают специализации 3D-художника

На высокобюджетных игровых проектах, как правило, они разделяются. Это зависит от типа контента и инструментов, в которых он создается.

3D Character Artist занимается графикой для персонажей. Художник по персонажам должен знать и понимать анатомию, принципы визуального восприятия и не только. Он прекрасно владеет софтом для создания фотореалистичных портретов (например, Mari) и натуралистичной одежды (Marvelous Designer).

3D Environment Artist создает игровое окружение. Его главная задача — усиливать игровой опыт и погружать игрока в атмосферу. В этом помогают программы/плагины для генерации растительности (SpeedTree) и ландшафта (World Machine, World Creator). Substance Designer в работе 3D Environment Artist имеет особое значение — это главный инструмент по созданию процедурных материалов окружения. Знание архитектурных стилей или, например, ландшафтного дизайна для этой специализации будет плюсом.

3D Hard Surface Artist создает механизмы, оружие и технику. Инженерный опыт в этой работе очень полезен. Такой специалист имеет глубокие знание программ CAD (например, Fusion 360), чтобы работать над сложными механическими конструкциями, в которых требуется особая точность.

3D VFX Artist делает трёхмерные визуальные эффекты. Он создает финальные штрихи для визуала проекта и наводит красоту. Нужно знать программы для FX, такие, как Houdini, или плагины для 3D-редакторов их заменяющие, редакторы частиц и эффектов для всех основных движков (в случае игр), а также классические рендеры (в случае синематиков).

3D Texture Artist создает материалы для трехмерных моделей. Substance Designer, Substance Painter и Mari — главные инструменты этой специализации. Здесь важен наметанный глаз на параметры реальных материалов, а также умение повторить их реалистично. Кроме того, обязательно знать принципы работы материалов для классических рендеров, синематиков и PBR (physically based rendering — концепция рендеринга, основанная на физических принципах).

3D Technical Artist выступает связующим звеном между 3D-художниками и разработчиками. Он должен досконально знать весь процесс отображения трехмерной графики на хардверном и софтверном уровнях. Понимать, как работают шейдеры (в идеале — уметь их писать), знать особенности основных игровых движков (UE4, Unity), способы оптимизации элементов трехмерной графики и их влияние на производительность.

3D Generalist занимается широким фронтом работ. Это специалист с максимально большим набором навыков и освоенных программ. Он может работать как с графикой для синематиков, так и для игр с 3D-реалтайм.

В инди-проектах и небольших студиях художник должен быть универсальным бойцом. Уметь моделить, рисовать концепты, делать эффекты и анимации, заниматься интерфейсами и так далее — набор скиллов зависит от потребностей проекта. В случае чего специалисту приходится быстро учиться.

Как стать 3D-художником

3ds Max, CAD и визуализации можно научиться на специальностях «архитектура и градостроительство», «дизайн интерьера» или «промышленный дизайн». Если вас тянет к прекрасному, то выберите художественную специальность, а если ближе точные науки — то инженерную. Помните главное: в любом учебном заведении есть свои нюансы в программе обучения и многое зависит от преподавателей, но в большей степени — от вас.

Если в 2D результат зависит в основном от творческих навыков, насмотренности и наличия художественной базы, то для вхождения в профессиональный мир 3D понадобятся глубокие технические знания и навыки, которые нарабатываются годами обучения. И, как правило, самостоятельного.

В этом помогут курсы, которых сейчас великое множество: очные, дистанционные, платные и бесплатные. Вот некоторые из них:

    — долгосрочные программы по обучению 3D. — русскоязычные курсы с бесплатными базовыми уроками. — дистанционные курсы. — курсы для начинающих 3D-художников. — англоязычные онлайн-курсы. — англоязычные онлайн-курсы с десятидневным бесплатным доступом. — лекции по 3D и 2D от разных художников.

Кроме того, есть много бесплатных обучающих материалов в свободном доступе. К примеру, вот несколько полезных ютуб-каналов:

Карьера

За два-три года работы в геймдев-студии 3D-художник дорастает с Junior до Middle-позиций. Еще через несколько лет можно стать Senior. Но не каждому — для этого нужны глубокие технические познания и скиллы. Кому-то комфортнее оставаться линейным специалистом без лишних обязательств — и это нормально.

Дальше можно выбирать, куда развиваться: в сторону арт-дирекшна и менеджмента или продолжить путь эксперта. Если работать на высокобюджетных проектах, то обычно рост от линейного художника до арт-директора занимает 7-10 лет работы в индустрии (при условии, что специалист в этом заинтересован). Тут все индивидуально.

Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать

Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.

Речь пойдет о тех «бойцах первого эшелона», о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором «варятся» художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.

CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)

CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)

Игровой художник создает 2D и 3D-графику для визуализации видео игры: от пропосов (элементов интерьера сцены) и окружения (декораций) до спецэффектов, текстур, света, рендера и т.д. Зачастую профессия требует серьёзных знаний и навыков: понимания ракурсов съемки, физики, теории цвета и света, знание анатомии и программирования. Но при трудоустройстве, конечно же, всё решает портфолио и практика.

Не волнуйся, все роли уже четко определены, и каждый занимается своим делом, тебе не придется учить анатомию и физику если ты силен в кодинге. Но будет неплохо для общего развития. Но обо всем по порядку. Давайте, более подробно, рассмотрим кто, что умеет и обозначим ключевые навыки, которыми должен обладать каждый уважающий себя специалист.

Концепт-артист (персонажник)

Это человек создает дизайн, его главная задача перенести на черновик то, как будет выглядеть персонаж. Прежде, чем создать персонажа важно понять, каким он будет, чтобы передать формы, черты, характер, условия жизни (причем иногда приходиться придумывать, так как многое в жизни не существует в реале. Приходится даже думать над тем как будет двигаться данный персонаж, какой режим сна и бодрствования у него, чем он питается и т.д.).

Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)

Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)

То есть здесь необходимо вжиться в персонажа и подумать как бы он мог выглядеть если бы жил в реале, и не обязательно на нашей планете. Концепт-артист создает наброски, но очень качественные, (это не быстрые скетчи, хотя бывает и так), его задача отработать идею быстро и эффективно, и максимально в выгодном ракурсе, показать все те характеристики которые заложены в техническом задании и приложить свое видение на задачу, что очень поощряется.

Концепт-артист (окружение)

Он также занимается «отрисовкой», но уже объектов в сцене, он рисует все то, что так или иначе окружает персонажа в игре. Это могут быть самые разные локации от рынков, людных площадей, замков, башень, портов, городских больниц до лесов, пещер, океанов, инопланетных миров и других вселенных.

Так же очень часто данный специалист рисует задний фон для для всей сцены в целом, так называемый mate-paint. Кроме всего прочего он, работает так же как и раскадровщик, и иллюстратор и необходим, когда надо «разложить» игру по отдельным сценам и посмотреть как будет представлен сюжет в целом.

Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и "персонажку" и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (https://medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)

Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и «персонажку» и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (https://medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)

Одним словом он воссоздаем атмосферу, пейзажи и архитектуру, которая будет тематически или исторически точной и будут укладываться в идею игры.

“Художники окружения Ведьмак 3: Дикая Охота работали над локациями вместе с 2D художниками, левел-дизайнерами, дизайнерами квестов и писателями, чтобы убедиться, что визуальная составляющая мира во всем поддерживала сюжет.” — Михаль Жажиневски

Художник по моделям или 3D/2D-моделлер – его задача создать высококачественные 3D/2D модели. У компаний в геймдеве есть высокий спрос на людей, которые могут сделать 3D-слепок орка или космодесантника. Здесь возможны также различные варианты «прокачки», если ты моделишь пропсы, архитектуру, танки, самолеты, роботов, летающие метла и прочее ты занимаешься Hard Surface моделированием. Если ты больше тяготеешь к созданию персонажей, различным живым существам, монстрам, феям, драконам, леприконам, рыцарям, очаровательным красоткам, тебе больше подойдет Organic/Personage моделинг.

Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)

Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)

Кроме всего прочего данный специалист готовит UV развертку на модель, по которой впоследствии будут выполняться текстуры. При моделировании необходимо учитывать топологию модели, которая разрабатывается по сетке и также понимать какие возможные коллизии могут происходить при том или ином движении модели.

Коллизии это всегда появление артефактов в той или иной степени на финальной картинке (а это не приветствуется, все должно быть идеально). Процесс создания сетки в момент разработки модели называется топологией. Бывает так, что необходимо переделать сетку не меняя модели — это называется ретопологией а сам процесс создания самой модели называется скульптингом. Моделер, работает в Maya, 3dsMax, Blender, Z-Brrush, Marmoset, Houdini (если мы говорим о процедурном моделировании).

Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)

Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)

Аниматор

Данный специалист «оживляет» персонажа, то есть он сначала разрабатывает систему рига (то есть настраивает скелет для персонажа) а затем придает необходимые движения персонажа посредством анимационных ключей, которые расставляются при том или ином нажатии кнопки.

Работа очень кропотливая и долгая, здесь учитывается анатомия персонажа, придумываются его движения и строятся зависимости. Труд таких людей очень ценится в любой игровой студии, поэтому выучиться на них никогда не поздно – изучайте доступные программы по созданию анимаций, вроде Maya, Unity, Unreal и становитесь игровыми аниматорами.

Художник 2D/3D текстур

Данная «боевая» единица занимается текстурами для персонажей, объектов, окружения и различными поверхностями. Здесь особым плюсом будет если вы хорошо понимаете и любите работать с материалами и поверхностями. Они могу быть самыми различными: камень, лед, вода, лава, дерево, трава, кожа, огонь, металл и т.д.

Этот специалист работает над шейдингом (процессом создания текстуры в ее «широком» понимании) чем более детальнее и реалистичнее она будет, тем более качественной получится игра. Но не стоит забывать про системные ограничения. Так как, игры делаются для пользователей и разработчики заинтересованны что бы у конечного пользователя все «летало» на домашней машине.

Текстуры могут быть многослойными, матовыми, глянцевыми, прозрачными, полупрозрачными и т.д. тем самым передавая очень сложную фактуру поверхности. Создаются карты нормалей, отражений, бликов, прозрачности, степени преломления, искажений, псевдобьема, карты подповерхностного отражения света (SSS), карты диффузного света и т.д. Степень вложенности карт может быть любая, они могут по разному сочетаться и давать суммарную картинку со всеми «эффектами».

Приложения, с которыми работает данный специалист это Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset, Mari, Marvelous Designer, ZBrush, Fusion 360, UV Layout, Rizom UV, Maya, 3dsMax и т.д. Я перечисляю лишь то, что наиболее популярно в продакшене (по есть производстве).

Художник по освещению

Об нем мы говорили в статье про освещение в играх, с радостью повторюсь. Этот парень, но необязательно парень, или прекрасная девушка, отвечает за освещение во всех точках сцены, или игры всей в целом, настраивает блики, яркость и интенсивность света каждой локации.

Его/её задача найти баланс между светом и цветом. И расставить необходимые акценты по ходу развития сюжета игры. Также этот человек должен не только знать композиционные приемы расстановки света, но и уметь, подчас кодить. Так что, языки программирования здесь пригодятся. Художник по освещению работает, в том пакете, в котором ведется вся остальная разработка, это может быть Unity, Unreal, Cryengine.

Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)

Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)

Художник визуальных эффектов

По-модному VFX-художник или эфыксер, в на сленге GameDev )). Этот персонаж, мой самый любимый, он сочетает в себе качества разработчика и художника. Он буквально «оживляет» любую часть игры. Будь-то порывы ветра, дождь, пыль или дым, даже искры орудий, в том числе стенобитных, дальнобойных и т.д.

Читать:
Как вывести элементы массива

Такие точечные интерактивные маркеры создают чувство реального присутствия и оживления всей локации в целом, наполняют игровой мир движением и придают ему его неповторимую самобытность, которая также направлена на развитие сюжета в целом.

Различают следующие виды симуляций:
— партикловая (симуляция частиц) сами по себе партиклы невесомы, но на них можно «навесить» небольшие спрайты или текстуры для создания эффектов огня или дыма, например;
— cимуляции частицами и флюидами здесь самих частиц может быть не так много, но более детальная проработка, например чего-то жидкого, вода, слизь, мед, смола, лава, а также любые сыпучие материалы и т.д.;
— симуляция разрушений — это касается любых разрушений и развалов чего-либо (обрушение скалы, падение огромной башни, разбитие стены и т.д.)
— волосы, шерсть, ткань — здесь название говорит само за себя;
— прочие «специальные» случаи которые не вошли в предыдущие, как правило этот пример RnD процесса (Research and Developmnet);

Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)

Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)

Мир начинает взаимодействовать с персонажем более тесно, и игрок может видеть, результат каких-то своих действий. Например, сражается он на мечах с противником и промахнулся и попал в стену, а стена каменная, как итог из стены полетели искры. Любые магические эффекты, вода, пламя, разрушения, все что движется и как-то видоизменяется, все это область VFX-художника.

“VFX-художник — великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации.” Антон Грицай

Эфыксер работает в том движке, в котором ведется разработка: Unity, Unreal, Cryengine. Кроме всего прочего, ему необходимо знать языки программирования CSharp, C++, Python. Также в обязательную программу входят Photoshop и системы контроля версий: Git, SourceTree. В связи с растущими требованиями рынка также высоко ценится знание Houdini, PopcornFX и т.д.

Художник-иллюстратор

Работает над промо артом, на поздних этапах производства, когда весь дизайн уже одобрен. Его удел обложки, рекламные макеты, открытки и всё, что потом привлекает наше внимание к игре и рассказывает историю. Вакансия требует знаний анатомии, композиции, дизайна, цвета.

Чтобы стать крутым спецом в игровой арт-индустрии требуются знания, навыки и постоянная их прокачка. Неплохо бы знать следующие вещи:

основы рисунка, работы с текстурой, объемами и светом;

чувствовать стиль и понимать, как аудитория воспримет тот или иной прием;

Профессия игрового художника

Профессии художника компьютерных игр можно разделить на несколько групп:

  • 2D-художник; ; ;
  • художник по текстурам;
  • художник по окружению;
  • VFX-художник;
  • художник по интерфейсам;
  • иллюстратор;
  • графический дизайнер.

2D-художник (2D Artist)
Это широкий термин — то, чем именно на проекте будет заниматься данный специалист, зависит от потребностей заказчика. В небольших студиях, создающих 2D игры, он может отвечать за весь процесс создания графики: от первых концептов до финальной графики и атласов кадров для анимации.

Софт: Adobe Photoshop, Paint Tool SAI, Clip Studio, Adobe Illustrator, CorelDRAW и другие 2D-редакторы.

3D-художник (3D Artist)
Это отдельная специальность, тесно связанная с 2D-графикой, но использующая совсем другие инструменты. Если проводить аналогии, то 3D Artist это скульптор — художник, занимающийся созданием произведений объёмно-пространственной формы. Технически, 3D-специалист не рисует, а моделирует, создавая трёхмерные объекты по эскизам концепт-художников.

Софт: Maya, Blender, ZBrush и другие 3D-редакторы.

Концепт-художник (Concept Artist)
Занимается созданием эскизов локаций, сооружений, персонажей и элементов окружения на начальной стадии разработки игры. Задачи ему ставят геймдизайнеры, а визуальный стиль всего проекта задают арт-директора. Часто 2D концепты отрисовываются поверх трёхмерной «болванки» — собранной в 3D редакторе сцены, для которой подобрали самый интересный ракурс.

Софт: Photoshop и другие 2D-редакторы.

Художник по текстурам (Texture Artist)
Это специалист, который раскрашивает модели, созданные 3D моделлерами. Сперва с модели «снимается выкройка», а потом в специальной программе поверх модели накладываются цвета. Для текстурщиков особенно важно владеть навыками hand-paint-рисования и понимать особенности рисования разнообразных материалов.

Софт: 3D Coat, Substance Painter, Substance Designer, Adobe Photoshop.

Художник по окружению (Environment Artist)
Художник по видеоиграм создаёт в игровых движках и 3D локации, по которым будет путешествовать игрок: расставляет готовые объекты, настраивает свет и материалы. Часто похожие обязанности выполняют художники уровней и художники по освещению. Этим специалистам нужно не только создавать красивое окружение, но и не выходить за технические ограничения, которые на локации накладывает мощность компьютера игрока — важно, чтобы графика была не только красивой, но и оптимизированной.

Софт: Unreal Engine, Unity и другие популярные игровые движки.

VFX-художник (VFX Artist)
Занимается созданием спецэффектов: огня, дыма, вспышек, выстрелов, воды, дождя, магических заклинаний. Это одна из самых востребованных CG специальностей на рынке, так как без художественных эффектов сегодня не обходится ни одна игра: VFX не только делает красивее локации, но и помогает игроку глубже погрузиться в игровой процесс.

Софт: Unreal Engine 4, Unity, Houdini, Adobe After Effects, Blender VFX и другие пакеты.

Художник по интерфейсам (UI\UX Artist)
Занимается отрисовкой графических элементов пользовательского интерфейса (иконок, кнопок, шрифтов), вёрсткой и настройкой созданного контента в игровом движке. Иногда в обязанности входит и предыдущий этап разработки — проектирование схем экранов, продумывание удобства пользователя с учётом психологии и поведенческих паттернов.

Софт: Photoshop, Figma, Miro, Unreal Engine 4, Unity.

Иллюстратор (Illustrator)
В геймдеве иллюстратор — это человек, который обычно занимается отрисовкой статичного визуального содержимого игры: фонов, сюжетных комиксов, экранов загрузки, бэкграундов сайта.

Софт: Photoshop, Illustrator и другие 2D-редакторы.

Графический дизайнер (Graphic Designer)
Игровой художник создаёт и рекламный контент. Графический дизайнер занимается созданием промо-графики для рекламных материалов, которые публикуются на сайте компании и на App Store и Google Play страниц приложений, а также буклетов, обложек и ассетов для видеотрейлеров. Часто дизайнер создаёт контент на основе готовых изображений, но навыки художника ему тоже нужны — для дорисовки и исправлений.

Как стать художником игр? Краткий гайд

Всем привет! Я Никита Березин, Арт-директор в IntellectoKids. Мы создаем образовательные мобильные игры для детей.

Сегодня я постараюсь ответить на вопрос, который часто слышу от начинающих художников, в том числе от тех, кто обращался в мою школу компьютерной графики. А именно: как стать игровым художником?

За словосочетанием «игровой художник» может скрываться много всего. Поэтому сначала разберемся в типах художников. Это поможет понять, в каких направлениях можно и захочется развиваться.

  • Концепт-художник. Придумывает общий визуальный стиль игры и идею того, как все будет выглядеть. Делает дизайны будущих локаций, костюмов персонажей, оружия и других предметов. Концепт-арт обычно не предполагает детализации, это наброски будущего игрового мира. На основе этих скетчей потом происходит конечная визуализация.
  • Художник по персонажам. Населяет игру людьми и другими существами. Создает иллюстрации персонажей по эскизам концепт-художника. Готовых персонажей художник отдает в анимацию. Нередко 2D персонажи становятся основой будущих 3D моделей. Умение рисовать анатомию и портреты поможет вам, если вы решили посвятить свою жизнь карьере художника по персонажам.
  • Художник по окружению. Создает правдоподобную визуальную среду, в которой происходит игра — от непроходимых лесов до жутких подземелий, от современных офисов до угрюмых пустынь. Если вы хорошо рисуете пейзажи, то вам, как говорится, сюда.
  • Художник текстур. Этот специалист умеет придать любому объекту реалистичный вид. Нарисовать матовую или глянцевую поверхность; может сымитировать любой материал от дерева до металла или змеиной кожи и волосков на голове персонажа.
  • Художник интерфейса. Определяет расположение всех кнопок, окон и значков, отрисовывает их дизайн. Звучит вроде как просто, но на самом деле от этого мастера зависит, останетесь ли вы довольны игрой и будете ли к ней возвращаться. Задача UI- и UX-художников— сделать управление игрой удобным, чтобы вы не запутались в сложных игровых функциях и интуитивно понимали, что делать на каждом этапе. Эта специализация больше всего подойдет тем, кто в прошлом работал продуктовым дизайнером приложений, различных сайтов и онлайн-платформ.
  • Художник визуальных эффектов. Собственно, создает все визуальные эффекты видеоигр — допустим, взрывы или искры. Также может рисовать все движущиеся объекты кроме персонажей: от ряби на воде до плывущих в небе облаков.

Иллюстратор. Рисует статичные изображения, например загрузочные экраны или карты прохождения игры. Также создает рекламные плакаты, мерч и другие вспомогательные средства для промо игр.

Выбирая вектор развития, ориентируйтесь не только на свои желания, но и на опыт и навыки. Если вы всю жизнь рисовали мультяшных персонажей, стать художником окружения видеоигр будет сложнее. Возможно, вам стоит присмотреться к профессии 2D-художника в детских играх.

Я определился, куда бежать?

Идите учиться. Тем более если вы не цифровой художник, то есть не владеете техническими инструментарием и не умеете работать в графических программах. Но даже если с технической стороны вы достаточно подкованы, лучше получить специальность. На рынке представлено достаточно курсов и школ, которые готовы сделать из вас именно игрового художника.

Прежде всего хочется отметить, что самостоятельное обучение, скорее всего, будет вас меньше драйвить и будет в целом менее полезным, чем занятия в школе с преподавателем. Хотя бы потому, что вы будете видеть работы других учеников и получать обратную связь, которая поможет вам расти.

Интернет предложит вам много вариантов для выбора школы. Как принять решение?

  • Найдите преподавателей этих школ в интернете. Посмотрите на их проекты, профессиональный опыт и опыт преподавания. Лучше учиться у практиков, которые, в идеале, работают в интересных вам студиях.
  • Выберите конкретный курс. Проконсультируйтесь у представителя школы. Расскажите, какого результата вы хотите достичь и узнайте, поможет ли в этом курс.
  • Найдите работы выпускников, окончивших этот курс. Попробуйте с ними связаться, чтобы узнать их впечатления и спросите, как складывается их профессиональная карьера после окончания школы.
  • Посмотрите уроки на ютуб-канале школы, чтобы понять как проходят занятия. Нравится ли вам, как подается материал?
  • Внимательно ознакомьтесь на сайте с программой курса. Возможно вы поймете, что не все темы вам нужны.
  • Обязательно запишитесь на пробный урок, если есть такая опџия. Часто уже на первом уроке можно понять, подходит ли вам курс или нет.
  • Изучите отзывы в интернете.
  • Узнайте, участвует ли школа в последующем трудоустройстве студентов; помогает ли найти стажировки.
  • Узнайте, участвует ли школа в последующем трудоустройстве студентов; помогает ли найти стажировки.

Не бойтесь ошибиться с выбором, ведь 80% процентов успеха зависит от ваших стараний и энтузиазма.

Стоит сказать, что вариант стать игровым художником, не имея соответствующего образования и просто умея работать в разных графических редакторах, тоже возможен (но реже встречается и сложнее осуществим). Например, я, отучившись в художественном колледже, осваивал игровой арт уже на первой работе, куда попал вовсе без опыта. Друг показал мое портфолио своему руководителю — и меня взяли в небольшую студию. Но давайте все же считать, что мне просто повезло.

А дальше собирайте портфолио. Скорее всего после обучения у вас уже будет несколько работ, которые можно показать. Но даже если вы решили пропустить пункт с обучением, без портфолио не обойтись. Мое первое портфолио состояло просто из комиксов и изображений персонажей в толстой тетрадке, тем не менее меня все равно взяли на работу. Но так бывает далеко не всегда, поэтому вот несколько секретов хорошего портфолио:

  • работы должны быть выполнены в одном стиле. Работодателю важно понимать, что вы знаете, чего хотите.
  • Сфокусируйтесь на своей будущей специализации. Например, если вы мечтаете стать художником по окружению, покажите, что умеете работать с композицией и светом, с реквизитом.
  • Прекрасно, если вы сделаете несколько портфолио, чтобы каждое из них было адаптировано под конкретную студию. Посмотрите, какие игры разрабатывает интересная вам компания и нарисуйте эскизы, похожие по стилю.
  • Ваши рисунки должны быть завершенными. Чтобы, по идее, их можно было взять и сразу применить в игре. Натюрморты и классические портреты вряд ли вам помогут.
  • Качество лучше количества. Пусть в вашем портфолио будет пять хороших работ, а не двадцать средненьких.
  • «Залейте» портфолио на Behance или ArtStation. В бумажном виде показывать работы тоже можно (если вы проходите собеседование лично).

У каждого арт-директора есть свои критерии выбора специалистов. Расскажу, на что ориентируюсь я, нанимая на работу художника. Конечно же, смотрю на качество работ, на хард-скиллы (владение техническим инструментарием), но это не все. Для меня очень важно увидеть, что художник подходит к своим работам скрупулезно. Даже опытные мастера «грешат» тем, что рисуют быстро и, скажем так, несколько небрежно.

По портфолио всегда видно, старается художник или нет. Еще я обращаю внимание на стиль, прикидывая, сможет ли художник рисовать в стиле игр IntellectoKids. Также имеет значение, обучаем человек или нет — и это тоже заметно по работам.

Помимо образования и портфолио есть еще несколько вещей, которые могут оказаться полезны. Перечислю их кратко.

В первую очередь, не ждите вакансий. Не бойтесь писать будущему работодателю первыми. Приложите ссылку на портфолио и опишите, почему хотите работать именно здесь. Кстати, не бойтесь бесплатных стажировок. Возможно, в первое время вам будет сложно устроиться на работу, предложите себя компании в качестве интерна на месяц другой, если у вас есть финансовая возможность.

Также важно наращивать социальный капитал. Добавляйте в друзья в социальных сетях людей из сферы, следите за тем, что они пишут, оставляйте содержательные комментарии под постами.

Постарайтесь попасть в команду, где вам будет на кого равняться. Сужу по себе: на меня очень большое влияние оказало именно профессиональное окружение. Учитесь у лучших, и не только у коллег. Следите за тем, что делают другие игровые художники, подпишитесь на самых интересных мастеров и изучайте их работы.

Ищите ментора. Будет очень здорово, если на первой работе у вас будет наставник, который захочет вас развивать. Не стесняйтесь спросить на собеседовании, готов ли ваш арт-директор «вкладываться» в вас и вырастить из вас профессионала. При этом покажите, что вы, в свою очередь, готовы усердно учиться и воспринимать критику.

Как арт-директор я стараюсь менторить ребят из моей команды. На прошлых работах проводил лекции и даже обучал работе с графическими редакторами. В IntellectoKids такой необходимости нет, но я все равно по мере сил помогаю. Как, кстати, понять, что перед вами хороший наставник? По обратной связи, которую он дает. Обратная связь должна быть сбалансированной, а значит мотивировать, а не вызывать желание все бросить.

Хороший арт-директор никогда не скажет просто «переделай». Он подробно опишет вам, как усовершенствовать работу, какого результата он ждет и как это поможет проекту стать лучше. Такие советы дают художнику прекрасную возможно улучшать свои навыки и повышать планку качества.

Выкладывайте работы на специальных сайтах. Собирайте как можно больше отзывов и прислушивайтесь к мнению профессионалов. А еще взращивайте в себе любопытство: следите за новостями в индустрии, будьте в курсе последних трендов в игровом (и не только) арте. Насмотренность очень важна для игрового художника. Причем не только в играх, но и в кино и анимации.

Не забывайте участвовать в арт-конкурсах, чтобы получать дополнительный опыт, фидбек от специалистов сферы и увидеть, как и что рисуют другие начинающие художники.

Будьте терпеливы. Поначалу вам вряд ли дадут вести большие проекты. Возможно, придется рисовать не совсем то, что вы бы хотели. Но время и ваше упорство работают на вас. На своей первой работе я был цифровым художником, который рисует не игры целиком, а только отдельные объекты. Но потом мне стали доверять более сложный функционал.

Наконец, верьте в себя. Помните: художники, которыми вы восхищаетесь, когда-то начинали так же, как вы. Пробуйте, старайтесь — и все получится.

Спасибо, что дочитали статью до конца. Надеюсь, информация оказалась полезной для тех, кто решил освоить профессию и не знает, с чего начать.

Бонус для всех прочитавших: ловите обложки для телефона по теме статьи:).

Related Posts