Почему современные игры такие требовательные
Перейти к содержимому

Почему современные игры такие требовательные

  • автор:

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? ⁠ ⁠

Привет Пикабу! Пожалуй, один из самых неприятных моментов, который настигает добрую половину покупателей ПК спустя пару лет — это выход ААА-игр, в которых некогда мощная видеокарта перестает радовать плавностью и красотой картинки. И, разумеется, здесь пользователи разделяются аж на три лагеря. Первые говорят, что лучше бы купили консоль и 7 лет горя не знали. Вторые считают, что технический прогресс не остановить, и что красота требует жертв. Ну и последние, коих большинство, сетуют на то, что разработчики игр совсем забивают на оптимизацию. Правда, разумеется, где-то в середине, и об этом мы сегодня и поговорим. Как всегда — текстовая версия под видео.

Факт №1. Системные требования пишут от балды.

Как это обычно бывает, перед выходом игры ее разработчики публикуют системные требования, чтобы пользователи могли понять, хватит ли им продажи одной почки для сборки ПК, способного ее потянуть. И тут нужно понимать, что эти системные требования далеко не всегда показывают реальную жористость игры.

Возьмем, например Total War Troy. Так, у нее в минимальных системных требованиях процессоры Intel Core 2 Duo и… Core i7-8550U?! Да, последний все-таки ультрабучный камень с теплопакетом всего около 15 Вт, но все еще он быстрее старого «дуо» раз в 5 как минимум. Почему же они приравнены?

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

Все просто — чуть ниже в требованиях можно видеть, что игра запустится даже на интегрированной графике, а именно Intel UHD 620. И вот частота последней зависит от проца — например, в случае с Core i7-8550U она достигает 1150 МГц, а в случае с более простым Core i3-8130U — уже только 1000 МГц, то есть разница тут внушительные 15%. Вот и получается, что игре для запуска не нужен Core i7 — если у вас есть дискретная графика, вам хватит и Core 2 Duo.

Или, например, возьмем Detroit Become Human, который недавно появился в Steam. Для его запуска потребуется видеокарта Nvidia GTX 780 или AMD HD 7950. И если вы еще помните видеокарты 8-летней давности, то думаю понимаете, что решение Nvidia ощутимо быстрее. Да даже GTX 770 будет быстрее. Но почему тогда системные требования именно такие?

Да потому что ограничителем в данном случает является объем видеопамяти, а не GPU — игре требуется как минимум 3 ГБ. Вот и получается, что GTX 770 с 2 ГБ в теории быстрее AMD HD 7950 с 3 ГБ, но из-за нехватки памяти в игре будут ощутимые фризы. А с учетом того, что игра на Vulkan, разработчикам и пришлось вписать в минималки топ от Nvidia 7-летней давности, который ощутимо быстрее середнячка AMD, разменявшего 8 лет.

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

Более того, нередко непонятно, что разработчики подразумевают под минимальными и рекомендуемыми системными требованиями. То ли HD в 30 fps, то ли FHD в 30 fps толи 60. И для слабых старых видеокарт с парой гигов медленной памяти разница в fps между этими разрешениями может достигать 30%.

Ну и добивающий факт — нередко минимальные настройки оказываются далеко не минимальными. Взять ту же последнюю сингловую игру по Star Wars. Казалось бы, для запуска там нужен старый 2-ядерный Core i3 и GTX 650 — и без того крайне слабое по современным меркам железо.

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

И, сюрприз, это не минимум — игрушку смогли запустить на Athlon с интегрированной графикой Vega 3 с 30 fps. Да, пришлось спуститься к HD-разрешению с пониженным масштабом рендеринга, но все еще это показывает, что нередко пользователи даже офисных ПК могут прикоснуться к новинкам.

Что же в итоге? Забейте на системные требования. Они далеко не всегда отражают реальную жористость игры. Лучше всего дождаться тестов на YouTube или IT-ресурсах, чтобы точно убедиться, пойдет ли новинка на вашей системе или нет.

Факт №2. Далеко не всегда в ультра-настройках графики есть смысл.

Сколько в сети есть жалоб в стиле «вот моя топовая Nvidia GTX 1080 трехлетней давности не тянет такой-то новый тайл на ультрах, разработчики совсем забили на оптимизацию». Тут нужно понимать, что хватает игр, которые делаются с запасом на будущее. Именно это говорят обозреватели известного ресурса Digital Foundry о Assassin’s Creed Odyssey:

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

При этом разница между «ультравысокими» и просто «высокими» настройками нередко минимальна и заставляет внимательно изучать скриншоты, чтобы ее заметить. Например, в случае с тенями это дальность прорисовки — едва ли вы заметите, что вон у того куста в 50 метрах от вас тень нечеткая. А вот прибавку из-за этого нередко десятка fps ощутить будет очень легко.

И это касается многих других игр. Например, ARK Survival Evolved нередко гнобят за плохую оптимизацию. Но так ли это? Например, выкрученный ползунок детальности земли будет отрисовывать вам травку на расстоянии около сотни метров от вас. А улучшенное затенение еще и тень под ней рисовать будет на таком расстоянии. Нужно ли это на самом деле? Да едва ли. Установка даже 50% дальности прорисовки на GTX 1080 Ti увеличивает fps временами на ощутимые 20% в 2K, причем разницу можно заметить разве что встав на высокий холм.

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

Вот и получается, что нередко максимальные настройки — это топ и жир на будущее. Всегда можно скрутить пару настроек на высокий уровень, минимально потеряв при этом в качестве картинки, но увеличив fps чуть ли не на треть. Конечно, это могли сделать и сами разработчики, но они обычно оставляют пользователям выбор. Который, очевидно, не нравится любителям «всех ультра».

Факт №3. Системные требования не растут просто так — это обычно завязано на новые графические API.

Перед разработчиками любых тяжелых игр стоит непростой выбор — с одной стороны, проект должен идти на как можно большем числе конфигураций, чтобы собрать как можно больше денег. С другой стороны, заточка игры под слабое железо не должна приводить к тому, что ультра-настройки графики выглядят невыразительно и мыльно.

Вот и получается, что время от времени приходится находить точку отсечения и отбрасывать определенные видеокарты. Разумеется, их пользователям это не нравится, но нужно понимать, что технический прогресс не остановить — ведь когда-то мы перешли с лошадей на автомобили, а потом и на самолеты. И разумеется были, есть и будут противники этого, но не думаю что кто-то из зрителей сейчас захочет путешествовать на телеге.

И обычно такой точкой отсечения являются… нет, не новые консоли, а новые графические API, то есть по сути графические прослойки между видеокартой и игрой. Взять например всемизвестный Crysis, который благодаря новому на тот момент DirectX 10 радовал нас красивым рассеяным затенением. И да, оно роняло fps еще покруче трассировки лучей сейчас — даже тройка топовых на тот момент Nvidia 8800 GT нередко не могли вывезти игру на ультра в стабильные 60 кадров.

Прошло больше 10 лет, и что же мы видим? Затенение есть в куче игр и кучей различных способов, и на современном железе его влияние на производительность редко превышает 10%.

Идем дальше — DirectX 11 и игра Battlefield 3, которая по-полной использовала возможности нового графического API. Тут и тесселяция, которая дала реалистичную разрушаемость объектов, и нормальная поддержка многоядерных CPU, что позволило серьезно улучшить физику и ввести массовые матчи, и поддержка текстур высокого разрешения, которая делает игру временами фотореалистичной.

И, разумеется, это все ощутимо аукнулось на системных требованиях — чтобы получить выше 60 fps для комфортной игры в шутер на ультра, требовалась или новейшая топовая Nvidia GTX 680, или AMD Radeon 7970. Например, топ предыдущего поколения, GTX 580, выдавал лишь около 50 fps в FHD на ультра, что слегка некомфортно в быстром шутере.

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

Опять же, прошло почти десять лет, и что мы видим? Разрушаемость стала нормой. Поддержка многоядерных CPU тоже. Нередко в играх даже в упор текстуры теперь остаются четкими.

И вот не так давно вышел APi DirectX Ray Tracing, и про него не говорил разве что только ленивый. Еще бы — даже новая Nvidia RTX 3080 при активации трассировки лучей нередко проваливаетсяниже 60 кадров в 4K на ультра в Control, причем без RTX она может выдавать и сотню, и полторы сотни кадров. И да, это опять же вызвало мнения, что трассировка не нужна, и что разглядеть разницу можно только если напрямую сравнивать.

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

Но, опять же, нужно понимать, что это — будущее, требующее гигантских вычислительных мощностей от GPU, и разумеется получить его сейчас за разумные деньги сложно. И может лишь лет через 5 мы получим полный рендеринг сцены с использованием трассировки, а не только обработку теней или отражений как сейчас. Конечно, это не всем нравится — мы нередко хотим получить все здесь и сейчас. Но, увы, с графическими технологиями так не бывает — прежде чем получить идеальный финальный вариант, нередко проходят годы обкатки.

Миф №1. Пфф, новые графические API — да ничего в уровне графики не меняется уже годами.

Что ж, есть и такое мнение. Обычно оно идет от тех, кто не меняет видеокарту эдак лет 5 и сравнивает старые игры с высокими настройками и современные игры с низкими, ибо на что-то большее такая старая видеокарта обычно бывает неспособна.

Но если брать именно максимальные настройки, то разница бывает шокирующей. Сравним, к примеру, Assassin’s Creed 3, вышедший в 2012 году, и Odyssey 2018 года. Тут прогресс виден невооруженным глазом: ощутимо повысилось качество текстур, появились нормальные эффекты огня и ткани, различные блики и отражения. На улицах стало больше людей, лица стали детализированней, появились красивые тени от источников света и многое-многое другое.

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

Или, например, сравним Tomb Raider 2013 года и последнюю игру про Лару Крофтовну 2018 года. Между ними 5 лет, но просто посмотрите, какими красивыми стали гробницы с трассировкой лучей — временами действительно не верится, что это игра, а не фильм. Да и на поверхности графика радует — и хотя и там и там тропики, но детальность джунглей в Shadow of the Tomb Raider куда выше. Опять же появилось множество разных физических эффектов, бликов и красивых затенений — короче говоря, после этого просто смешно слышать, что игры перестали меняться графически.

Миф №2. Ладно, уговорили, игры стали красивее. Но системные требования выросли непропорционально!

Окей, предлагаю провести простой эксперимент. Возьмите любую картинку и посмотрите, сколько она весит. А теперь измените ее размеры вдвое — например, 720р превратите в 360р. Ее вес при этом изменится раза в 3-3.5. Окей, а теперь измените размеры в 4 раза — то есть вместо 720р сделайте 180р. Разница в весе при этом можно достигать 10 раз.

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

К чему я это? Да к тому, что размеры текстур за последние лет 10 выросли временами даже не в 2 или в 4 раза, а нередко в 8 раз. А с учетом того, что их вес зависит от количества пикселей, то есть от площади, получается, что теперь текстуры весят на порядок больше, чем в конце нулевых. И если игре тогда хватало 500 МБ видеопамяти, то теперь ей — сюрприз — нужно уже 5 ГБ. Вот такая вот цена отсутствия мыла.

С другой стороны, четкие текстуры ничего не дадут, если у объекта будет мало полигонов — мало кого устроит красивое шестиугольное колесо. Но чем больше полигонов, чем выше нагрузка на процессор.

Знаете, сколько полигонов у Мастера Чифа из оригинальной Halo на Xbox? 2000. Много это или мало? Ну, у Геральта из первого The Witcher их 10000. А у Джека Джойса из Quantum Break уже 75 тысяч. То есть разница за 15 лет почти в 30 раз. И не стоит забывать, что и число объектов в каждом кадре тоже ощутимо растет из года в год — вспомните, сколько мельчайших деталей есть в том же Новиграде. И все это нужно обработать процессору, так что очевидно что требования к нему только активно растут.

Миф №3. Бла-бла-бла, я вот Detroit Become Human прохожу и у меня 40 fps на RTX 2080.

Разумеется, исключения с плохой оптимизацией бывают. И да, нередко это порты с консолей. Думаю, многие помнят ту же GTA IV, которая на момент выхода криво работало на почти всем ПК-железе, хотя какой-то сверхъестественной графикой или физикой не радовала.

И да, не стоит забывать, что многие разработчики стали играть с геймерами в игру под названием «бета-тест», когда поиграть на релизе просто не получается из-за постоянных вылетов, багов и прочих прелестей скрытого раннего доступа. Причем нередко бывает, что это никак не связано с оптимизацией: например, та же GTA 5 банально вылетала на старте, если в пути к игре были символы, отличные от латиницы и цифр, при этом даже владельцы не самых топовых ПК на тот момент могли без проблем насладиться геймплеем.

И да, я еще раз призываю не путать тяжелые игры с плохо оптимизированными. Взять ту же Red Dead Redemption 2 — в 4K получить уверенные 60 fps можно лишь на RTX 3080. Но при этом она предлагает один из самых детализированных и красивых игровых миров с огромной дальностью прорисовки и физикой лошадиных яиц — разумеется, на Xeon на 775 сокете с какой-нибудь GTX 660 ожидать ее нормальной работы просто не приходится.

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас? Игры, Системные требования, Компьютер, Видео, Длиннопост

Выводы — гонка за крутой графикой продолжается, и жалеть наши кошельки она не будет.

Прогресс не остановить — как вы уже убедились, игры становятся все красивее и красивее, причем для этого требуется все более и более мощное железо. Да, разумеется встречаются проекты, которые совершенно не радуют глаз графикой, но при этом требуют топовое железо, но в общем и целом это скорее исключения, чем правило.

Кто виноват в медлительности игр на ПК — процессоры или видеокарты? Определяем «крайнего» на примере современных игр

Здравствуй, %username%! Вряд ли кого-то удивишь тем, что игры сегодня штампуют конвейерным образом, а геймерский ПК ассоциируется просто с ворохом дорогого железа. Сорить деньгами в кризис нет желания, но ведь играть-то хочется! Сегодня мы выясним, для каких игр важнее мощный процессор, а какие, напротив, делают ставку на производительность видеокарты. А заодно определимся с портретом оптимального игрового ПК на рубеже 2016-2017 гг.

В удивительное время живём, товарищи! С одной стороны, компьютеры уже давно не развиваются взрывными темпами — с эволюцией процессоров в последние годы происходит форменное позорище, а немалая часть видеокарт просто меняет шильдики год от года, пока не подоспеет новый техпроцесс. Но стоит начать рассуждать об оптимизации софта или игр и рассматривать частности, как общественность тут же возмутится и намекнет, мол «вы, батенька, перестаньте ловить блох и купите себе наконец нормальное железо». А если у вас нет денег на нормальное железо — купите консоль, в которой нет нужды подбирать комплектующие для игр.

И ведь они частично правы — в консолях не нужно ломать голову над комплектацией. Взамен, в зависимости от выбранной системы будет отличаться и набор игр — эксклюзивов, как сейчас говорят. А что, если подойти в составлении конфигурации ПК от обратного, и выбирать железо с оглядкой на требования к процессору или графике той у различных игр? Будут ли игры на одном и том же движке одинаково хорошо работать на фиксированной конфигурации? Сегодня мы попытаемся разобраться в этих вопросах.

«Поздно пить Боржоми» — каким компьютерам уже не быть игровыми

Нам придётся снова ударить по синдрому «как быстро летит время», но давайте будем соблюдать некоторые условности. Для кого-то ПК, способный запускать игры в flash player, тоже своего рода игровой, а вот мы под игровым компьютером подразумеваем машину с:

  • Full HD-монитором
  • Способную выдать свыше 30 fps в синглплеере и свыше 50 fps в мультиплеере
  • Пригодную к высоким или максимальным настройкам детализации в современных играх


Вечно молодо-о-ой, вечно пьяный!

Из этих тезисов проистекает некоторый порог минимально приемлемого железа для игр — двухъядерный чип с Hyper Threading (максимум 4-летней давности) или младшие четырёхъядерники, когда речь идёт о процессорах, а также трёх-четырёхлетние видеокарты уровнем выше, чем middle-end. Менее производительное железо перешло из категории игрового в «мне и так сгодится, я играю не в графику, а в геймплей!» или для free-to-play игр, в которых донатоугодность важнее визуальных технологий.

Эмуляторы консолей — нужно больше CPU

Для высокой производительности игр в эмуляторах консолей для ПК понадобится быстрый CPU, потому что моделирование работы новейших консолей чаще всего происходит в медленном режиме интерпретации. Таким образом, например, работает единственный жизнеспособный эмулятор Sony PlayStation 3.

Эмулятор PlayStation 3 (Rpcs3) на Intel Core i7-4790K, NVIDIA GeForce GTX 970, 16 Gb RAM Kingston DDR3

В эмуляторах сравнительно немолодых консолей с появлением плагинов Direct3D появляется возможность рассчитывать графическую составляющую на видеокарте, хотя требования к видеоускорителю при этом всё равно остаются смешными по современным меркам — для того, чтобы обработать (и даже улучшить с помощью сглаживания) картинку с консолей начала двухтысячных, хватит даже старой видеокарты среднего класса — AMD Radeon HD 7850, к примеру.

Кто важнее в современных играх: процессор или видеокарта?

Сегодня мы не охватим все объекты поклонения геймеров (текст и без того будет обширным), однако взглянем на современные игры (2013-2016 гг.) чтобы определить, в каких из них важнее скорость процессора, в каких — видеокарты, и как менялось такое соотношение (если менялось) с течением времени.

Шутеры

Мы берём в расчёт игры 2013 года выпуска и моложе, потому что с высоты декабря 2016-гоа этот период видится золотой серединой для начинающего геймера — игры неплохо идут на современном железе, при этом ещё не выглядят артефактом далёкого прошлого. Впрочем, уже в те упоительные докризисные времена водились тайтлы, способные выжать все соки из компьютерного железа.

Metro: Last Light

Младший брат Metro 2033, сын бывших разработчиков игр S.T.A.L.K.E.R, симулятор пост-апокалипсиса в наших широтах и просто очень прожорливая игра. Фирменный движок 4A родился из переработанного на корню «сталкеровского» X-Ray. Тесселяция, множество разрушаемых объектов, и высокая детализация сделали эту игру по-настоящему требовательной к начинке компьютеров 2013 года. И одной из самых беспощадных к CPU — Метро «съест» столько ядер и гигагерц, сколько ей выдадут.


Metro: Last Light (2013 г.)

Следующую игру в серии издательство Deep Silver планирует выпустить «после 2017 года», но уже сейчас можно предположить, что фамильные ценности разработчиков сохранятся и Metro по-прежнему будет экстремально тяжкой для процессоров дисциплиной.
В современных реалиях для комфортной игры на максимальной детализации понадобится как минимум высокочастотный процессор Intel Core i5 и видеокарта GeForce GTX 680/770 либо Radeon R9 280X/380/380X. Недурно, но это вряд ли комплимент.

Общий принцип: Одинаково важны и процессор, и видеокарта.

Battlefield 4/Battlefield 1

Если раньше игровая серия Battlefield не использовала Frostbite Engine, то теперь игровой движок «всея Electronic Arts» ассоциируется именно с экшном производства DICE. Когда в 2011 году вышел нашумевший Battlefield 3, живой бенчмарк да с хорошим геймплеем, в народе закрепилось представление, что «батла — это прожорливая игра для топовых компьютеров». Но с тех пор Frostbite обновился со второй версии на третью, а железо шагнуло далеко вперёд.

Поэтому новый Battlefield о Первой мировой войне угодил «и вашим, и нашим» — на ультра-детализации игра выдаёт свыше 30 fps даже в паре с неподходящими для большинства современных игр видеокартами GeForce GTX 950/Radeon RX 460. Battlefield 4 настолько же лоялен к видеоускорителю, но при этом ещё и «играбелен» на двухъядерных процессорах. С «первым» батлфилдом такие фокусы удаются хуже.


Battlefield 1 (2016 г.)

Да только игра тоннами потребляет оперативную память — на максимальной детализации ей одной нужно 8 гигабайт. Так что есть смысл хватать модули HyperX DDR3/DDR4 для своих игровых компьютеров, чтобы не нащупывать границу, за которой в игре начинаются «лаги».

Общий принцип: Процессор важнее видеокарты. В DirectX 12 приемлемый уровень fps обеспечивают даже очень старые видеоускорители.

Что изменилось? Новая часть Battlefield нагружает процессор сильнее предшественницы, расходует больше видеопамяти и ОЗУ, но всё же чуть лучше оптимизирована для слабых GPU.

Приключенческие боевики от третьего лица

Batman Arkham Origins/Arkham Knight

Нуарный экшн с «тёмным рыцарем» угодил геймерам и сюжетом, и геймплеем, и графической составляющей. В Arkham Origins оптимизация оказалась приемлемой — даже на бюджетных процессорах Intel Pentium частота кадров оставалась пригодной для одиночного прохождения. Правда, «играбельной» игра была разве что на новейших по тем временам видеокартах Radeon HD 7770/GeForce GTX 650 и выше — бывшие флагманы AMD «шеститысячной» серии, к примеру, позорились и демонстрировали слишком низкий fps в разрешении Full HD.

А вот последующая игра Batman: Arkham Knight войдёт в историю как пример бездарного порта с консолей на ПК. Настолько бездарного, что игру даже пришлось отозвать для исправления критических недоработок. До этого времени предположения, что немолодой Unreal Engine 3.5 способен поставить на колени производительные компьютеры, казались шуткой.


Batman: Arkham Knight (2015 г.)

В итоге исправленная версия игры вышла на ПК спустя месяцы после дебюта на консолях, стала стабильнее, но не избавилась от прожорливости — на высокой детализации графики в Full HD игра расходовала свыше 3 Гбайт видеопамяти и требовала видеокарту уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 780. При этом запросы в отношении процессора остались умеренными — даже двухъядерных Intel оказалось достаточно для того, чтобы количество кадров в секунду не опускалось ниже 40 fps.

Общий принцип: видеокарта важнее процессора. Высокая детализация даже в Full HD покоряется только по-настоящему производительным видеоускорителям.

Что изменилось? В новой части игры в момент выхода вместо «бюджетных новых» видеокарт минимально приемлемый fps стали демонстрировать чуть устаревшие флагманы.

Tomb Raider/Rise of the Tomb Raider

Это сегодня переиздание игры о Ларе Крофт выглядит несерьёзно с технологической точки зрения — на максимальной детализации Tomb Raider 2013 осиливает даже устаревший и дешёвый видеоускоритель GeForce GTX 950M родом из ноутбуков. Но четыре года назад, в 2013 году движок Crystal Engine в разрешении Full HD стал непосильной задачей для всех GPU бюджетного класса. А с технологией AMD TressFX, которая делает волосы главной героини мягкими и шелковистыми, «сдулись» почти все видеоускорители, за исключением флагманских.
Да и потребление видеопамяти в 1080p упиралось во внушительные по тем временам 2 Гбайт.
Но ведь и процессоры игра тоже не щадила. Более того — комфортная частота кадров в первых версиях игры была возможна только на четырёхъядерных процессорах. Неслыханная для 2013 года наглость! В поздних патчах игру сделали менее требовательной к CPU и исследовать гробницы с Core i3 или старшими Pentium стало посильной задачей.


Tomb Raider (2013 г.)

Движок Foundation Engine в Rise of the Tomb Raider примерно таким же образом надругался над видеоускорителями 2015 года. Потребление видеопамяти в DirectX 11 выпрыгнуло за пределы 3 Гбайт, пригодную для игры в Full HD частоту кадров выдали только самые новые видеокарты чуть старше класса middle-end. А режим DirectX 12 «обрадовал» геймеров утечками памяти, в результате чего игра уплетала все 6 Гбайт VRAM во флагманских видеоускорителях 2015 года выпуска!

Причём DX12 не принёс облегчения и процессорам — если в DirectX 11 четырёхъядерные бюджетники AMD и двухъядерные Core i3 чувствовали себя комфортно, то с активацией нового API недорогие модели выбывали из состязания, а пригодный для игры fps демонстрировали только чудом выстоявшие «Hyper Threading — наше всё» Core i3 и гораздо более дорогие процессоры «синего» и «красного» лагерей.

Общий принцип: видеокарта важнее процессора. Видеопамяти много не бывает.
Что изменилось? Вместо «хоть каких-нибудь» четырёх ядер игра стала требовать производительные CPU или хотя бы высокочастотные Core i3. DirectX 12 незначительно улучшил качество картинки и резко ухудшил производительность процессоров и видеокарт в RoTR.

Автогонки

Need for Speed: Rivals / Need for Speed (2015)

Банально? Ещё как! Но всё же NFS — это такой удобный конвейер, по которому удобно ориентироваться в тенденциях игр гоночного жанра.

NFS Rivals стала первой игрой серии на «батлфилдовском» движке Frostbite 3, только, мягко говоря, со своей интерпретацией. Разработчики установили ограничение на частоту кадров в количестве 30 fps — то ли для пущей «кинематографичности» картинки, то ли в попытках отучить ПК-игроков уделять внимание графическим настройкам. Ни сглаживания, ни плавной картинки, ни поддержки SLI — студия Ghost Games явно неуютно чувствовала себя в работе с новым движком.

В итоге «сверхсовременная» в графическом плане Need for Speed комфортно работала на видеокартах среднего класса и… всё, мы упираемся в 30 кадров в секунду. Но энтузиасты нашли способ обойти ограничение, поэтому соревнование закончилось на субфлагманских видеокартах, которым покорилась планка в 60 fps. Довольно мило, тем более что и потребление видеопамяти в игре недалеко ушло от привычного уже тогда 1 Гбайт.


Need for Speed (2015)

А вот с требованиями к процессору дела обстояли иначе (хотя казалось бы — гоночки, зачем им мощный CPU?), потому что с разлоченной до 60 fps частотой кадров двухъядерные чипы переставали справляться с нагрузкой и для комфортной игры уже были нужны, по меньшей мере, высокочастотные AMD FX-6100 либо Intel Core i3. Примерно так же обстояла ситуация и в Battlefield 4, который вышел на том же движке. Другое дело, что для динамичного шутера «пограничные» 30 fps — слишком малая величина.

Портированная на ПК с запозданием Need for Speed 2015 года выпуска наконец сняла вопросы «зачем нужен Frostbite в гоночных играх?». Потому что красиво, очень красиво! С доработанным по полной программе движком игра стала кушать аж 3 Гбайт видеопамяти памяти, но не изменилась в своей сути — для комфортной игры хватает видеокарты среднего класса (GeForce GTX 960/Radeon R9 280X), а из процессоров «вывозит» либо Core i3, либо четырёхъядерник AMD с высокой тактовой частотой. Такие требования к процессору, кстати, сделали новый NFS «неиграбельным» на огромном количестве ноутбуков. Но ничего не поделаешь: Frostbite — он и вне батлфилда Frostbite.

Общий принцип: процессор важнее видеокарты. Уровни графической детализации едва различимы «на глаз».

Что изменилось? Потребление памяти выросло, но статус-кво («кушаю чуть меньше памяти, чем в мейнстримных видеокартах») не изменился. Требования к процессору с доработкой движка и разблокированной частотой кадров немного выросли.

Project CARS

Конечно, сравнить творения прославившихся оптимизацией игр за авторством Codemasters (GRID 2/DiRT Rally) было бы интересно, но различия в таких играх сводятся всего лишь к нюансам — один и тот же движок, чуть более лояльные требования к системе у игры 2013 года. Впрочем, это ещё как посмотреть — в 2013-м для игры без просадок частоты кадров нужна была видеокарта уровня Radeon HD 7850, которая была средним классом. А среди процессоров игра с благодарностью отдавала предпочтение четырёхъядерникам, хотя и сохраняла приемлемый fps на двухъядерных CPU. В 2015 году аналогичные системные требования означают, что DiRT «летает» даже на бюджетных игровых компьютерах.


Project CARS (2015 г.)

С Project CARS ситуация обстоит иначе, потому что игра, на разработку которой собирали средства «всем миром», стала одним из самых красивых и требовательных автосимуляторов современности. А ведь её движок вырос из старых частей Need for Speed — например, Shift Unleashed 2011 года выпуска!

Графических настроек — тьма, причём возможности вручную выбрать «высокие» или «максимальные» пресеты нет. С набитым битком пелетоном соперников, непогодой на трассе и предельно высокой детализацией графики Project CARS выглядит, как документальный фильм об автогонках, а такая красота требует жертв. Много дорогостоящих GPU’шных жертв — что-то между GeForce GTX 770 или Radeon R9 280X. То есть, АВТОМОБИЛИ требуют видеокарт чуть выше среднего уровня на момент выхода игры. С процессорами игра тоже не церемонится — Core i3 как минимальный «входной билет» и предпочтение четырёхъядерникам с высокой частотой.

Общий принцип: видеокарта важнее процессора для высокой производительности.

Игры-«песочницы» с открытым миром

Утрированное название, но вы ведь поняли, какие игры мы имеем в виду? Те самые, в которых разработчики кичатся симуляцией жизни случайных персонажей на улицах. Игры, в которых бесшовный мир облеплен второстепенными заданиями при развернутой сюжетной линии. Гигантские декорации и масштабная, скажем так, драматургия.

Assassin’s Creed IV/Assassin’s Creed Syndicate

Когда Far Cry 3 уже устарел, а Watch Dogs ещё не появился, Assassin’s Creed был одной из главных игр Ubisoft в открытом мире. К 2013 году главные герои, правда, стали странными (индейцы и пираты — тоже немного ассассины, хотя к исмаилитам отношения не имели), но это нормально — команда героев фильма «Форсаж» тоже перешла от уличных гонок к эффективному предпринимательству.

Игровой движок Anvi уже в те годы был чем-то сродни постоянно обрастающего «рюшечками» скелета Call of Duty, но это абсолютно не мешало игре быть одной из самых прожорливых в отношении железа среди всех тайтлов, что вышли в 2013 году. Radeon HD 7970 и GeForce GTX 770 как входной билет для игры в Full HD с высоким качеством — это так себе оптимизация, нужно сказать. А из процессоров игра предпочитала четырёхъядерники да с частотой повыше. При этом больше четырёх потоков в процессоре чудным образом тянули результаты CPU вниз, поэтому самыми быстрыми чипами в Assassin’s Creed IV оказались Intel Core i5. Всё, кроме объёма видеопамяти, в компьютере должно было быть «дорого-богато», чтобы игра могла работать должным образом.


Assassin’s Creed Syndicate (2015 г.)

Однако продолжалось такое веселье недолго — в Assassin’s Creed Syndicate разработчикам пришлось всерьёз заняться оптимизацией, потому что предыдущий AC: Unity как раз-таки стал мемом с запредельными системными требованиями при большом количестве багов.

В итоге игра начала потреблять 3 Гбайт видеопамяти уже в и требовала, стыдно сказать, GeForce GTX 960 в качестве минимально приемлемого варианта для «очень высоких в 1080p). Зато она стала гораздо лояльнее к процессорам — даже дешёвые Intel Pentium справлялись с нагрузкой великолепно.

Общий принцип: видеокарта важнее процессора. Хочешь играть хорошо — покупай видеокарты уровня «выше среднего».

Что изменилось? Разработчики оптимизировали игру на более эффективное использование GPU и разгрузили, таким образом, процессор.

Grand Theft Auto V

Чтобы понять, почему GTA 5 при всей своей помпезности оказалась хорошо оптимизирована, достаточно взглянуть на былинный порт со старых консолей, то есть эпичный дебют четвёртой части серии на ПК в 2008 году. Более бездарной игры по требованиям к процессору было просто не сыскать — вам был необходим «всего лишь» Intel Core Quad (который был дорог, как Core i7 сегодня) для того, чтобы бездарный порт с консоли ворочался с более-менее приемлемым fps. Миллионы геймеров по всему миру посылали проклятья в адрес Rockstar за такую оптимизацию игры.


Grand Theft Auto 5 (2015 г.)

GTA 5 вышла на ПК спустя почти пару лет после дебюта на консолях старого поколения, то бишь, времени на качественный порт у разработчиков было предостаточно. Движок Rockstar Advanced Game Engine к тому времени был «вылизан» для актуального железа, поэтому игра, хоть и потребляла неприлично много видеопамяти (свыше 2 Гбайт в Full HD), но без проблем ворочалась даже на бюджетных видеокартах, таких как GeForce GTX 750, например. С производительностью на двухъядерных процессорах GTA 5 тоже не испытывала никаких проблем. Возмутительная лёгкость бытия по меркам ПК-индустрии, не так ли?

Общий принцип: низкие требования к комплектующим, высокие требования к объёму видеопамяти. При этом видеокарта важнее процессора — урок с прожорливостью GTA IV к CPU не прошёл для разработчиков даром.

Стратегические игры

Подавляющее большинство стратегий либо мучают процессор без особых требований к видеокарте, либо огорчают оптимизацией настолько, что даже топовое железо не спасает ситуацию. К последним случаям следует отнести стратегии в реальном времени Total War (Rome II, например, который «насиловал» железо без особых на то графических причин) или недавний XCOM 2. Им подавай мощные четырёхъядерные процессоры да видеокарты среднего уровня (GTX 960, по меньшей мере) для комфортной игры в Full HD. Разработчики убеждают игроков, что это «багофича», общественность негодует.
Правда, подобная оптимизация становится скорее исключением из правил, а правила мы отследим по другим популярным тайтлам.

Civilization Beyond Earth/Civilization VI

Пятая часть пошагового симулятора «перепиши историю на свой лад» вышла в далёком 2010 году и по тем временам была необычно требовательной по меркам стратегических игр — с удовольствием кушала свыше 512 Мбайт видеопамяти и предпочитала либо новые видеокарты среднего класса (GeForce GTS 450), либо старые флагманы (GeForce GTX 285) в разрешении Full HD. Процессорная производительность стала отдельной «болью в пятой точке» для любителей серии, ведь без четырёхъядерного CPU (или хорошего двухъядерника с четырьмя потоками) Цивилизация крепко задумывалась при смене ходов на поздних этапах игрового прогресса. Сейчас на это можно спросить «ну и что?», но в 2010 году с игрой плохо ладили даже «народные» высокочастотные Core 2 Duo и AMD Phenom X2.


Civilization VI (2016 г.)

Зато вышедшая в 2014-м Beyond Earth, которая представляла собой пятую Civilization в новых декорациях, была удивительно легковесной игрой для современного железа. Даже дешёвый Radeon HD 7770 легко перешагивал границу в 30 fps, а большего для пошаговой игры было и не нужно. И бюджетные двухъядерные Intel Pentium на базе архитектуры Haswell легко осиливали нагрузку некогда прожорливой для десктопов игры.

В случае с Civilization VI смена поколений игры выглядит странно — графика явно не стала лучше, зато системные требования выросли под стать времени. Никого не оскорбляет необходимость заиметь «середнячка» GeForce GTX 950 для Full HD-разрешения, а вот почему нагрузка на процессор стала раза в 2 выше со времён Civilization 5 — загадка. В любом случае, на двухъядерниках Intel больше с комфортом не поиграешь — необходим процессор уровня хотя бы Core i3. Жор видеопамяти у новой игры, кстати, запредельный — до 4 Гбайт в Full HD, и это при мультяшном дизайне!


Эволюция графики в Civilization V и VI

Зато поддержка DirectX 12 в Civ 5 стала не издевательством над железом, как в the Rise of Tomb Raider, а действительно полезным способом снизить нагрузку на процессор — до 10-15% прироста fps на совместимых с DirectX 12 конфигурациях.

Общий принцип: процессор важнее видеокарты, хотя от GPU требуется много видеопамяти.

Что изменилось? Нагрузка на CPU со сменой частей Civilization растёт быстрее, чем на графический адаптер, но поддержка DirectX 12 позволяет ощутимо «высвободить» процессор.

StarCraft II: Legacy of the Void

По-настоящему популярные стратегии в реальном времени остаются «свежими» благодаря DLC/ремастерингу вопреки году выпуска оригинала. Таким образом устроены «Казаки 3», а вторая часть StarCraft родом из, страшно сказать, 2010 года, прошла аналогичный «Цивилизации» путь от требовательной к системе новинки до элементарной игры, которую можно запустить в Full HD даже на встроенной графике. Поэтому удовольствие от одной из лучших RTS стоит недорого — достаточно уже немолодой GeForce GTS 450 или Radeon HD 7750 чтобы ни в чём себе не отказывать в 1080p.


StarCraft II: Legacy of the Void (2015 г.)

В случае с процессорами мы наблюдаем забавную по нынешним временам ситуацию, когда количество ядер не так важно, как производительность и частота каждого из них. В общем, Core i3 со свистом обходит восьмиядерные чипы AMD и почти равен старшим чипам Intel по частоте кадров.

Общий принцип: процессор важнее видеокарты, нагрузка на GPU очень низкая.

Что изменилось? Ничего! Игра по-прежнему живёт в прошлом и любит быстрые двухъядерные процессоры, не «раскачивая» новое железо должным образом.

MMORPG, MOBA и free-to-play игры

Игры, в которых делается упор на массовость, остаются самыми дружелюбными к железу даже в 2016 году. Dota 2 без проблем работает на самой дешёвой видеокарте новых лет (Radeon HD 7750) и хоть каком-нибудь двухъядерном процессоре, World of Tanks довольствуется видеокартами класса «ниже среднего» (GeForce GTX 750 Ti) и процессорами чуть лучше бюджетных Intel Pentium новых лет. Аналогичным образом ведёт себя и онлайн-шутер Overwatch, поэтому для массовых онлайн и free-2-play игр сегодня будет достаточно даже самой бюджетной конфигурации.


В массовых онлайн-играх системные требования отходят на второй план — игра должна запуститься и работать у любой мало-мальски платежеспособной аудитории

А что с остальными комплектующими?

На процессоре и видеокарте в компьютере свет клином не сошёлся, но именно они представляют собой «фундамент» игрового компьютера. При выборе блока питания нужно глядеть на мощность (калькуляторов которой — не счесть), коэффициент полезного действия и силу тока на отдельных линиях. В общем — это отдельный разговор со своими нюансами.

Для того, чтобы игры «просто нормально работали», достаточно бюджетной оперативной памяти Kingston ValueRAM, наборы с высокой частотой позволяют отыграть ещё немного fps «через не могу», а оверклокерская память безропотно выдерживает высокие нагрузки и по этой причине обрадует тех, кто глядит на частоту кадров не с позиций «мне и так сойдёт», с прицелом «можно сделать ещё быстрее».


Экономным геймерам подойдёт недорогой Kingston UV400 в качестве системного диска. Для ускорения загрузки игр желательно обзавестись HyperX Savage

Твердотельный накопитель не влияет напрямую на количество кадров в секунду — он влияет на скорость загрузки уровней. Чем больше игровой мир — тем заметнее разница. Поэтому даже недорогой HyperX Fury поможет вам быстрее прибывать на поле боя в онлайн-играх или меньше разглядывать слайдшоу под музыку, пока компьютер приводит игру в боевой режим.

Чем круче накопитель — тем заметнее разница, пусть даже «на бумаге» несколько секунд кажутся мелочью.

Сегодня мы многое поняли

Видишь новую игру авторства Electronic Arts — жди внутри движок Frostbite и высокие требования к процессору при скромных аппетитах в отношении видеокарты. Видишь игру про «сталкеров» — готовь флагманский видеоускоритель и CPU или терпи пониженную детализацию графики. Захотел побыть Бэтмэном — готовь производительную видеокарту, а приключения красивой Лары Крофт чреваты ещё и неуёмным расходом видеопамяти.

Любишь Battlefield — люби и Need for Speed (производительность-то одинаковая), но будь готов к тому, что для по-настоящему классной графики в гоночных играх понадобится не менее крутая видеокарта, чем для шутеров.

Старые «песочницы» Ubisoft — прожорливые во всём «песочницы» Ubisoft. В новых играх уже появляется возможность сэкономить на процессоре.

GTA уже давно перестала быть «кривым портом с консолей» — для неё достаточно среднестатистического компьютера с графическим ускорителем о трёх-четырёх гигабайтах видеопамяти. Стратегии на ПК — вещь непредсказуемая: часть из них конструируется бездарными студиями, поэтому игры «тормозят» на любых комплектующих, часть представляет собой переделку старых игр, для которых мощное железо не нужно.

И только массовые онлайн-игры (особенно pay-to-win) примут ПК-игрока в распростертые объятия с железом почти любого уровня. Но все эти выводы не отвечают на главный вопрос:

Как собрать дешёвый и качественный компьютер для игр?

Ситуация с системными требованиями игр не становится легче, а комплектующие в условиях «доллара по 64 рубля» не становятся привлекательнее для покупки, но если вы не знаете, какой компьютер купить для игр в высоком качестве при разрешении Full HD, вот вам советы:

    Из видеокарт стоит предпочесть NVIDIA GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт видеопамяти. Один из самых дешёвых способов порезвиться в новейших играх при высокой детализации графики.

    Будет достаточно качественного блока питания на 550 Вт, чтобы питать всё это добро — не гонитесь за запредельными цифрами на коробке. Сверхмощные системы охлаждения процессора тоже не понадобятся.

— скидка в размере 12% на память DDR4 Predator в сети Юлмарт. Вооружаетесь промо кодом GEEKPR16 — и до 31 декабря 2016 года получаете возможность купить флагманскую «оперативку» дешевле.

— хотите ещё дешевле? Не пропустите скидку в 10% на оперативную память Savage DDR3/DDR4 и твердотельные накопители HyperX Savage. Промокоду SAVAGE16 в сети Юлмарт действует до 28 декабря 2016 года.

— память ещё дешевле даже там, где она изначально недорогая. С промокодом KING16 в сети Юлмарт до 28 декабря скидка 10% на ОЗУ Kingston ValueRAM!

— улучшать в компьютере в новом году стоит не только лишь всё, поэтому мы также приготовили скидку в размере 500 рублей на игровые гарнитуры HyperX Cloud Stinger и Cloud Drone в сети DNS. Успейте до 25 декабря!

— покупатели HyperX CloudX в Юлмарт получат золотой статус Xbox Live Gold на три месяца.

— и, наконец, для эффективной борьбы с теми, кто не прав в интернете или пытается одолеть вас в сетевой игре, предлагаем скидку в 1500 рублей на игровые механические клавиатуры HyperX Alloy в сети DNS! Акция распространяется на модели с переключателями Cherry MX Blue/Red/Brown актуальна до 25 декабря.
С наступающим всех! Подписывайтесь и оставайтесь с нами — будет интересно!

Для получения дополнительной информации о продукции Kingston и HyperX обращайтесь на официальный сайт компании. В выборе своего комплекта HyperX поможет страничка с наглядным пособием.

Почему современные игры так плохо выглядят?

Не знаю, как точно сформулировать вопрос, поэтому начну с примеров. Вот, скажем, запускаешь ты F.E.A.R 2005 года, Dragon Age: Origins 2009-го или даже Half Life 2 2004 года, и эти игры смотрятся замечательно.

Да, качество текстур и количество полигонов на моделях соответствуют своему времени, но игра всегда в FullHD выглядит четко, без лесенок по краям моделей, без подгружающихся перед лицом моделей, без проблем с освещением или отображением отражений в воде.

После этого запускаешь Assassin’s Creed Valhalla, Atomic Heart или почти любую ААА-игру последних лет и видишь почему-то ужасное сглаживание краев моделей на ультрах, кривые тени, замыленные лица, градиент линиями, трава и кусты, появляющиеся из ниоткуда, рябь в волосах, 240р отражения и прочую срань. При чём постоянно приходится лезть в настройки, копошиться, ставить моды, включать скейлинги и прочее говно.

Ладно, могу понять, почему отрисовка травы бросается в глаза — раньше ее было гораздо меньше и так просто, но что случилось со сглаживанием и освещением?? Почему раньше условный BioShock выдавал освещение лучше современных RTX-совместимых тайтлов?

Я не спрашивал, выдавал или нет, я спрашиваю, почему он лучше РТХ тайтлов выглядит

челы вообще не понимают — тут не тупо про графон механический в плане сколько полигонов и проч — а скорее про художественную часть и как создают через графон уровни и окружение атмосферу а не бездушное говно

вот два — думаю ниже еще можно найти кто понял о чем речь — а не тупо про текстурки говорит или про то что нужно взять 2к моник и проч говно высирает вообще не поняв ниче

Старые игры тоже плохо выглядят, особенно игры с пс3. Это какой-то запредельный синдром утёнка уже.

вот идеал же, после этого хуже с каждым годом!

просто сейчас у разрабов есть и графон топовый и все — и они не могут ничего с этим сделать — раньше при миниум ресурсов графона и проч технологий — разрабы могли сделать топ уровни топ дизайн и вообще чтобы все гармонично и красиво выглядело — просто тогда работали энтузиасты и у них была развита фантазия — а сейчас работают кто попало и берут кого попало — словно вы не знаете что в тех же компашках типа близов юбиков сриот всяк полно сжвшек — и еще каждую игру делают стерильно что диалоги что персов и проч — посморите к примеру на хогварц легаси — там буквально диалоги и персонажи просто убогое стерильное дерьмо — вон ту же халфу 2 делали нереально крутые энтузиасты в то время — фир тот же — что аи спецназа в фире до сих пор оч круто выглядит как они бегают и окружают тебя и проч — атмосфера и красота сцен в биошоке особенно когда погружаешься под воду в город музыка и все в целом нереально круто сделано — много чего можно вспомнить — тебе в целом говорят как подходят к созданию уровней атмосферы идеи и прочего — а ты только про графоний — в плане технологий — и рассматриваешь каждый винтик и проч и сколько полигонов у колеса

На пс3 действительно плохо выглядят, потому что не 1080р и железо не позволяло все графические фичи реализовать, но на ПК в нативе они отлично смотрятся

Игры с ps3 выглядят даже лучшее некоторых Тайтлов 2022 года !

По-моему, придирка из разряда "как я помню старые игры / как они выглядят на самом деле"

Нет, старые игры правда выглядят намного четче. И причин тут куча. Они не используют ТАА, они не используют отложенный рендеринг, у них честная работа с альфа каналом, а не шашечки эти дурацкие, как сейчас везде, у них намного проще постпроцессинг и т.д. Современные игры стали куда мыльнее, чем были раньше, в фуллхд сейчас уже реально нифига не видно из за мыла, в фуллхд современные игры даже волосы не могут отрисовать, чтобы это не выглядело ужасно, а в старых играх все видно отлично, пусть там и графика куда проще.

Идеальный пример — crash bandicoot. Когда запустил его в uncharted 4, после ремейка, сильно удивился

А уж как играются то, ух. Надеюсь автор этого высерного поста, кайфанул от Wanted Dead. Там все сделано так как он любит

Потому что нормальных художников осталось столько же, а объем работы вырос, и начали забивать большую часть игровых проектов типовыми "технологиями". Включи сейчас тот же Portal 2, и вопросов к его визуалу никаких не будет. У Portal RTX напротив половина атмосферы просрана, зато типо реалистичное освещение и отражения, только нахуй они сдались, когда игра потеряла целостный визуал?

Нормально всё с художниками (хотя бы чисто статистически). Вам бы в туалет сходить, а не на RTX кучи дерьма валить.

во хоть кто-то понимает что тут про то как создают уровни атмосферу насколько все гармонично и атмосферно выглядит и проч — а не про тупо графон в плане сколько полигонов и насколько технологично — ну и чето не помогает это все нынче и игры все больше похожи на бездарное говнецо — вообще челы разучились делать что-то — энтузиастов с фантазией талантливых нехватает тупо

ох уж эта сложная геометрия комнат в портале

В портале RTX кривовато прикручен. Это лишь демонстрация возможностей. Портал для атмосферы требует высокой скорости с минимум лагов. А в RTX с этим проблемы. Причем даже если в начале ты все настроишь при увеличении числа источников света дальше по ходу игры ты начинаешь ловить проблемы и играть даже на 3070 не очень хочется. Вот я прошел, но выбивать ачивки на 100 % не захотел.

Зачем только этот портал подтягивать если его делали нвидия для рекламы?
Им на стиль и целостность было плевать.

Мне просто интересно, а почему вы решили сравнить главного героя из игры, над которым работали намного дольше с второсортным npc из Valhalla?

Это не я, картинка из интернета для привлечения внимания. Я вообще про текстуры не писал

это из разряда "почему вот Гта СА вышла в один год с хл2, но в Гта у персонажей даже пальцы не раздельные на руках, а в хл2 каждый волосок на голове видно"

Так это и так понятно: из-за ебаного железа устаревшей пс2

ага, хл2, в котором карта это ящик 2х2 и который каждые 2 метра прогружает локацию, либо коридорный биошок, где у тебя мира особо нет, а просто одна локация с кучей ящиков

И чё? Как это сглаживание нормальное мешает в современные игры завести и не мерцающие тени?

Почему современные игры никто не оптимизирует? Всё, что могут предложить тебе разработчики, если у тебя старая видевокурта — выкрутить лодирование текстур на 0, будто кроме уменьшения требования к видеопамяти мегабайт на 300 это как-то поможет.
Типа, лол: вот я сижу, прохожу фаркрай 5 на ультрах. А потом захожу в 6-й, который идёт с нормальным ФПС только на минималках и выглядит просто как кал собачий, хотя за сутки до этого я наслаждался картинкой в 5-м. Почему? Вот я сижу играю в 5-ю батлу на ультрах. А вот 2042 у меня не идёт даже на минималках. Как бл*ть это работает?

Чтобы из High on Life выжать такую говёную картинку (да ещё и с бэндингом, который вообще для видеокодеков характерен, но никак не для полноцветного 3D рендера современного) нужно знатно постараться. Предлагаю администрации выдать гражданину медаль за приплетание.

Да, тут мыло прям какое-то, текстурами не назовёшь

5-й сильно лучше что ли? и менее требовательный?
ну хз
надо сравнить.

Сравнить гг старой игры и нпс новой это, конечно, гениально. Кадр со статистом довольно неудачный, но если разбирать по технологиям, то она на десять голов графонистее Эцио за счёт PBR и современного текстурирования.
А вот про фон думаю и говорить не надо, насколько игра слева современнее.

Если бы ты поставил Эйвора рядом с Эцио, то была бы показана вся разница между поколениями. А ещё лучше поставить ингейм скрин из бразерхуд и вальгаллы, чтобы показать то, насколько технологии выросли за 10 лет.

Волосы бороды современными технологиями с прорисовкой каждой волосинки
vs
волосы бороды сделанные полигонами с текстурой

Картинка для привлечения внимания из инета, лол. Хотя мерзкая технологичная бородка Эйвора выглядит намного хуже текстуры у Эцио

Раньше работали художники. Вручную ставили свет, рисовали тени, модели. А сейчас просто используют готовые ассеты, слегка их корректируют, для окружения используют банальную генерацию.

И сейчас работают художники, ставят свет и т.д.
Генерацией модельки кустов по миру раскидывают.

Ну так качество ассетов просто в разы выросло. Четкость текстур и количество полигонов увеличились и заметно. Это сам рендер мутнее стал

Думаю, чем больше игры будут пытаться изобразить реальную, окружающую нас картинку, тем больше будут находить недостатки. Раньше игры не пытались притворится реальностью, поэтому никому на планете не пришло бы в голову обсуждать, как в сайлент хилл у героя на ветру волосы развеваются или какая трава в думе.

Да, и при чём этот реализм хоть и делает окружение всё больше похожий на реальный, но люди получаются мультяшными. Сразу видишь диссонанс

Dragon Age: Origins недели 3 назад играл, в каком месте игра выглядит хорошо, я так и не понял. Уж какой игре и нужен ремастер/ремейк так это ей. Там действительно плохой графон, из-за отсутствия стилизации теперь смотрится плачевно.

ну хз, я вот тоже совсем недавно начал её проходить.
Впринципе да, графон так себе, особенно на каких-нибудь открытых пространствах когда подходишь к какому-нибудь холму блевотные текстуры и маленькое количество полигонов прям бросаются в глаза, но в закрытых помещениях (в каких-нибудь домах, замках и т д) впринципе всё выглядит нормально. Особенно засчёт всяких светильников и мебели

Касательно сглаживания. В играх стало больше всяких мелких деталей и сложных моделей. А правильное отображение этих деталей зависит от ТАА сглаживания.

Но ТАА сглаживание мылит, но без него невозможно (разве что слепой, тогда сможешь без него) играть в современные графонистые игры так как на нем лежит правильное отображение многих мелких деталей и даже теней. А некоторые эффекты вообще не будут работать без ТАА сглаживания.

Так вот, чем ниже разрешение РЕНДЕРА, тем больше мылит ТАА, но мыло от него есть даже в 4К на 4К экране. А еще от ТАА есть иногда артефакты (марцание) и сейчас в нативном 1080р просто невозможно играть, потому что этого мерцания и прочей хрени там дофига в 1080р. На 1440р/4К мониторе это меньше заметно, но оно есть.

Но у ТАА есть еще степень сглаживания низко-высоко. В итоге оно либо хорошо сглаживает, но сильно мылит, либо хуево сглаживает, но все зубастое и глючное местами (как в Киберпанк), но не мылит.

Если ТАА интенсивно сглаживает, то в игре будет все полито мылом, особенно в 1080р, в 1440р его чуть меньше, в 4К еще меньше, но все равно есть.

Вот Каллисто Протокол даже в 4К это мыловарня из-за ТАА, а без сглаживания, даже в 4К в эту игру сможет играть только наркоман который не видит артефакты от отсутствия сглаживания и не видит тонну лесенок.

Чтобы играть без мыла и лесенок, нужно использовать DSR или DLDSR, причем даже если у тебя 4К монитор.

Вот только для 4К экранов DLDSR/DSR это уже 6K-8K разрешение нужно ставить, а это не каждая видеокарта потянет. Поэтому, тут в выигрыше 1080р/1440р мониторы на которых с DSR/DLDSR разрешение все еще ниже 4К можно ставить для четкой картинки, а значит и карта его легче потянет.

Если включать DSR/DLDSR и выставлять разрешение допустим 1600р (DLDSR) для 1080р мониторов, то картинка будет просто идеальной — никаких лесенок и мыла. И сверху даже можно полирнуть DLSS чтобы FPS вернуть и в данном случае DLSS никак не ухудшит качество, потому что оно реконструирует до 1600р, а не до 1080р.

Компьютерная грамотность с Надеждой

Заполняем пробелы — расширяем горизонты!

Должен ли ноутбук соответствовать требованиям игры или программы

игра подходит системным требованиям

Давайте разберемся, что означает выражение: программа или игра подходит (или не подоходит) системным требованиям.

Компьютер представляет собой тесную связь между аппаратным обеспечением («железо» или хард) и программным обеспечением («софт»). В идеале «железо» должно соответствовать софту, а софт – железу, примерно как размер обуви должен соответствовать размеру ноги.

В тесной, узкой обуви далеко не убежишь. Также и слабый ноутбук (или слабый ПК – персональный компьютер) может не справиться с «крутой» игрой или программой.

У ноутбука в силу его компактных размеров связь между железом и программным обеспечением более тесная и жесткая, чем у стационарного компьютера. Производители ноутбуков «кто во что горазд»: каждый производитель старается в свое железо «зашить» как можно больше разных возможностей из-за большой конкуренции на рынке ноутбуков, поэтому связь между железом и софтом в ноутбуке еще больше усиливается.

Почему надо учитывать требования игры или программы к ПК

Часто бывает ситуация, когда на слабый ноутбук устанавливается «капризная» игра или иная «продвинутая» программа с высокими требованиями к «железу» ноутбука (компьютера). Аппетит у такой программы хороший, а ноутбук (компьютер) не в состоянии ее «прокормить» (то есть, обеспечить необходимыми ресурсами) и, как следствие, он начинает «задыхаться».

К «капризным», требовательным программам можно отнести многие современные компьютерные игры, а также программы типа Skype, Фотошоп последних версий и многие другие.

Особенно страдают от требований современных программ ноутбуки, нетбуки, иногда – планшеты, смартфоны, то есть, компактные устройства, совмещающие в себе много разных функций. При этом ноутбук может быть совсем не старым, а просто он изначально совсем не рассчитан на то, чтобы «тянуть» мощную игру или программу.

Ранее было деление на игровые компьютеры (для дома, если есть необходимость в таком ПК) и офисные (для работы в офисах). Игровые компьютеры – мощные, с хорошей видеокартой, большим объемом оперативной памяти, наличием достаточного свободного места на жестком диске и т.п. Офисные компьютеры – гораздо более «слабые», чем игровые и, соответственно, более дешевые.

Что касается ноутбуков, то игровой ноутбук – все-таки редкость и по сравнению с аналогичным игровым компьютером игровой ноутбук обычно проигрывает ему.

Правда, стоит сделать поправку на то, что сейчас многие современные игры стали терминальными (сетевыми) в том смысле, что основная обработка игрового процесса идет НЕ на компьютере (ноутбуке) пользователя, который выполняет лишь роль терминала, а на серверах на стороне разработчика или держателя игры. В этом случае, пожалуй, главное требование – хороший Интернет, то есть, и здесь к возможностям пользователя все равно есть свои требования у той или иной игры или программы.

Разработчики игр или программ пишут требования к ноутбуку или компьютеру пользователя не просто так. Пользователи же игры или программы часто не читают и не смотрят эти требования, а зря.

Требования игры или программы необходимо учитывать пользователю для того, чтобы игра или программа нормально функционировала на ноутбуке или на компьютере, а так же чтобы не возникало различных проблем, вызывающих у пользователя разочарование и раздражение. К сожалению, не всегда дело заканчивается лишь разочарованием.

Если ноутбук не подходит под требования платной игры (программы)

У многих игр есть платные варианты. После покупки такой игры иногда происходит автоматическая проверка соответствия компьютера (ноутбука) к требованиям игры. Такую проверку закладывают в игру разработчики игры, и данная проверка автоматически запускается сразу после покупки игры и ее первой установки на ноутбук или на компьютер.

В результате подобной проверки может выясниться, что на компьютере у клиента, купившего платный вариант игры, например, мало памяти, либо слабая видеокарта, либо медленная скорость интернета, либо нет CD-ROM для работы с диском, либо есть иная причина несоответствия требованиям игры.

Тогда игра просто НЕ устанавливается на «неподходящий» ноутбук (или ПК) и, более того, купленный вариант игры невозможно будет установить на любой другой компьютер. Особенно это актуально для игр, устанавливаемых с платного диска.

Увы, подобное может быть не только с играми, но и с любыми другими платными программами. Например, после покупки электронного словаря, что весьма актуально для изучающих иностранные языки, может быть автоматически проведен анализ возможностей ноутбука (или ПК).

Если ноутбук не соответствует требованиям, которые установлены разработчиками электронного словаря, то «пиши – пропало». И на другой компьютер уже нельзя установить купленный ранее словарь. Для другого компьютера нужно будет покупать новую лицензию на словарь.

Где искать требования игры к компьютеру?

Искать можно двумя способами:

  • локально – внутри игры (программы),
  • глобально – через Интернет, с помощью поисковика.

Надо отметить, что в результате поиска будут найдены одинаковые требования, независимо от способа их поиска или, по крайней мере, они должны быть одинаковыми.

Разберем оба варианта на примере игры World of Warcraft . Хочу подчеркнуть, что предлагаемее способы подходят не только для игр, но и для ЛЮБОЙ программы, например, для программы Skype.

Ищем требования внутри игры World of Warcraft

Ищем требования игры внутри самой игры:

1) Заходим на сайт игры(без авторизации, то есть, без регистрации на сайте).

2) Там находим строку поиска, которая часто имеет вид лупы и расположена обычно в правом верхнем углу сайта (рис. 1):

лупа для поиска требований внутри игры

Рис. 1. Лупа для поиска информации по сайту игры

3) После клика по значку лупы появится строка поиска, в которую следует ввести запрос: требования world of warcraft, как показано на рис. 2.

запрос "требования world of warcraft" внутри игры

Рис. 2. Ввод запроса «требования world of warcraft» в строку поиска внутри игры

4) В результатах поиска появится среди прочих также ссылка на системные требования (рис. 3):

найдены системные требования игры

Рис. 3. В результате поиска на сайте игры найдены системные требования

Ниже на рис. 5 показаны найденные системные требования игры.

Требования можно искать не только локально на сайте игры, но их можно поискать в глобальной сети Интернет.

Ищем требования World of Warcraft через Интернет

Чтобы искать требования глобально, надо ввести в поисковик запрос. Например, в поисковике Google можно набрать запрос «требования world of warcraft» (1 на рис. 4):

поиск требований игры в интернете

Рис. 4. Ищем требования игры к компьютеру глобально, то есть, через поисковик

На введенный запрос выдаются ссылки, кликаем по первой из них (2 на рис. 4). Получим системные требования: минимальные и рекомендуемые для операционных систем Windows и Mac.

Ниже (рис. 5) представлены требования игры для ноутбука (или ПК) с Windows:

Системные требования World of Warcraft

Рис. 5. Системные требования World of Warcraft

Аналогично можно искать требования любой другой программы к ноутбуку (ПК) пользователя: либо на самом сайте программы, либо через поисковик в Интернете.

Требования игры найдены. Следующий шаг – сравнить требования игры с возможностями ноутбука (компьютера).

Сравниваем требования игры с возможностями ноутбука

Сравним требования игры с возможностями разных ноутбуков:

  1. с Windows 8,
  2. а затем с Windows 7 и
  3. ноутбук с Windows XP.

1) Первый пример с возможностями ноутбука с Windows 8

Чтобы найти сведения о компьютере (ноутбуке) в Windows 8, надо зайти в Панель управления – Система и безопасность – Система.

На рис. 6 видно, что данный ноутбук подходит под требования игры World of Warcraft по оперативной памяти. Это только один параметр, подходящий под требования игры, поэтому не будем спешить с выводами.

Характеристики ноутбука Windows 8

Рис. 6. Характеристики ноутбука с Windows 8

На рисунках этого не видно, но ноутбук с Win 8 не подойдет из-за отсутствия на нем устройства DVD-ROM для работы с дисками.

не хватает места на диске С для игры

Рис. 7. Объем свободного места на жестком диске C: слишком мал для игры

Также представленный ноутбук не подходит под требования игры из-за того, что мало свободного места на жестком диске – всего лишь 20 ГБ (рис. 7), а в игре требуется 45 ГБ (рис. 5).

2) Второй пример: возможности ноутбука с Windows 7

Ноутбук с Windows 7 удовлетворяет требованиям игры по оперативной памяти и по процессору (рис. 8).

Параметры ноутбука Windows 7

Рис. 8. Параметры ноутбука с Windows 7

3) Третий пример: возможности ноутбука с Windows XP

Сравним требования игры с возможностями старого ноутбука с Windows XP.

Система ноутбука с Windows XP

Рис. 9. Система ноутбука с Windows XP

Объем оперативной памяти у этого ноутбука всего 500 МБ (рис. 9), что в 4 раза меньше минимально требуемого объема в игре — 2 ГБ (рис. 5). Ноутбук категорически НЕ подходит системным требованиям игры.

Итоги

Некоторые игры или программы, в частности их платные варианты, автоматически проводят проверку возможностей ноутбука (ПК), представленных выше на рис. 6, 7, 8, 9. А затем сравнивают эти возможности с требованиями игры (или программы).

Но, конечно, есть программы и игры, у которых нет такой проверки.

Что бывает, когда требования программы (игры) высокие, а возможности ноутбука скромные?

В этом случае пользователь не получает того результата, на который он рассчитывал при установке такой программы на свой ноутбук или ПК.

Это может проявляться самыми разными способами, например, ноутбук при запуске игры может быстро разряжать батарею даже при включенном в 220В блоке питания. До такой степени могут быть высокими затраты энергии на обеспечение работы ноутбука с установленной и запущенной на нем игрой.

При неудовлетворительных (слабых) возможностях ноутбука или ПК «тяжелая» программа или игра может работать медленно, зависать, тормозить работу операционной системы, а также сильно притормаживать при запуске программ по расписанию. Например, при запуске антивируса по расписанию картинка на экране в запущенной игре может быть «неживая», медленная, движущаяся рывками и др. Это не самое страшное, но довольно неприятно при работе.

А еще более неприятным и нежелательным может быть полное зависание операционной системы ноутбука (ПК), перегрев ноутбука (ПК), аварийное отключение ноутбука (ПК) при перегреве и т.п.

Поэтому вывод можно сделать такой, что «железо» ноутбука (ПК) должно соответствовать требованиям той или иной программы или игры, то есть, «железо» должно быть на уровне «софта» (программного обеспечения). При слабом ноутбуке (компьютере), возможно, стоит подбирать игры с маленькими системными требованиями. Для «тяжелых» программ типа Фотошоп, Скайп тоже можно найти аналоги с небольшими требованиями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *