Коэффициент амплитуды сигнала (крест-фактор)
– Crest Factor, Cross Ratio
13.05.2011 16:00 |
Коэффициент амплитуды сигнала (крест-фактор)
Crest Factor*, Crest-factor* – англ.
Cross Ratio – англ.
Peak-to-average ratio (PAR) – англ.
Peak-to-average Power Ratio (PAPR) – англ.
*Crest – вершина, гребень, пик – англ.
Коэффициент амплитуды (крест-фактор) – это показатель, характеризующий способность ИБП питать нелинейную нагрузку, потребляющую импульсный (нелинейный) ток.
Определяется как отношению амплитуды (мгновенного максимального/пикового значения) сигнала к действующему (эффективному, среднекв.,скз/rms) значению сигнала. В электротехнике обычно применяется для характеристики формы тока в сети. Определение для коэффициента амплитуды для этого случая приведено ниже.
ИБП компании N-Power способны питать нелинейную нагрузку с крест-фактором до 3.5:1.
Определение коэффициента амплитуды
Коэффициент амплитуды сигнала равен отношению амплитуды (максимального значения) сигнала к действующему (эффективному, среднекв.,скз/rms) значению сигнала.
Ка = Amax / Arms= Aмакс. / Aэфф.
В электротехнике наиболее часто термин применяется для характеристики сигнала тока нагрузки или характеристики сигнала нагрузочного тока ИБП допустимого для данного типа ИБП. Таким образом коэффициент амплитуды характеризует способность ИБП питать нелинейную нагрузку, потребляющую импульсный (нелинейный) ток.
Ниже представлены различные примеры форм сигнала и их коэффициенты амплитуды:
С достаточной точностью коэффициент амплитуды (Crest-factor) также может быть определён как корень из двух умножить на отношение амплитуды импульсного тока в реальной нелинейной нагрузке Iмакс (нелин.) к амплитуде тока гармонической формы Iмакс (лин.) при эквивалентной потребляемой мощности.
Так же форму сигнала может характеризовать коэффициент формы кривой , равный отношению действующего значения сигнала к среднему за полупериод: Kф = Aэфф. / Aсредн.
В случае синусоидальных сигналов:
Однако, в силовой электротехнике этот термин коэффициент формы кривой используется редко.
Дополнительная информация для технических специалистов
из учебника Г.И. Атабекова «Основы теории цепей»
В радиотехнике и электротехнике пользуются также коэффициентами формы кривой (Kф) и амплитуды (Kа).
Коэффициент амплитуды определяется как отношение максимального значения функции к действующему значению:
Для гармонической функции:
Коэффициент формы кривой определяется как отношение действующего значения функции к среднему значению функции, взятой по абсолютной величине:
Что такое Крест-фактор и как им пользоваться? (1 онлайн
я же просил компетентное мнение, ну кому интересно это читать?
———- Добавлено в 16:01 ———- Предыдущее сообщение было размещено в 15:57 ———-
Methafuzz
Loading. Please, wait.
Просто кому-то оказалось так удобнее. Вообще, люди, оперирующие такими понятиями, как крест-фактор, очень хорошо понимают, что они делают. Для профессионала это может дополнить кругозор, так сказать. А вот новичка запутает, потому и советуют Вам чтоб не морочили себе голову, запросто можно обойтись без этого ))
Чем меньше крест-фактор, тем больше "уколбашенность" сигнала, так сказать. Но это можно определить и другими способами.
Alexey Lukin
Well-Known Member
Andrey Subbotin
unbelievable
вам дали вполне компетентную ссылку на вики.
———- Добавлено в 23:42 ———- Предыдущее сообщение было размещено в 23:38 ———-
в MD2 и MD3 есть — при минимальном значении параметра "крест" на формирование огибающей влияет только RMC, а при максимальном — только пики, как-то так. в мануале там подробно расписано.
Alexey Lukin
Well-Known Member
SERGEYKA
Active Member
Andrey Subbotin
unbelievable
Gerain9
Well-Known Member
orloff
New Member
в вики есть общее описание, напоминающее учебник теории сигналов или волн, оно не дает понимания именно того крест-фактора, которые фигурирует на приборах обработки звука. Если прочесть Вики, там идет речь о некой мощности волны, некой усредненной величине, меряющей волну
———- Добавлено в 22:07 ———- Предыдущее сообщение было размещено в 22:05 ———-
tarzan
Administrator
orloff
New Member
если смотреть на форум с вашей точки зрения, то здесь все друг другу морочат голову, я понимать хочу
тут наверное нужно поставить вопрос по другому:
что значит крест-фактор для лимитера? для компрессора?
———- Добавлено в 22:17 ———- Предыдущее сообщение было размещено в 22:15 ———-
прочитав пояснение в мануале Элефанта, прихожу к выводу, что это просто некое промежуточное значение уровней сигналов, в каждых приборах по разному, но идея похожа: среднее значение разности между некими пиками и неким средним значение, т.е. типа, среднее между средними
некий показатель динамики сигнала, верно?
P.S.
Tarzan, я тут написал ерунду, неподумав, и сразу её удалил, прошу прощения
Methafuzz
Loading. Please, wait.
Уколбашенность Тарзан описал выше очень правильно. Последовательность треков в альбоме, скажем. Волновая форма это картинка, которую вы видите в своем хосте, что тут непонятного-то ))
Пампинг это неправильная уколбашенность, если правильно уколбашивать, то ни пампинга, ни пережатости не должно быть.
Крест-фактор для лимитера не значит ничего, какая разница лимитеру, что ему на вход подают. Это просто разница между RMS и пиковым значением уровня в данном звуковом сигнале. В другом сигнале он будет другим.
Звук всегда обрабатывается под конкретную задачу. При мастеринге альбома нужно выровнять громкость треков, чтобы не пришлось постоянно крутить ручку громкости. В концертных системах стоит проблема энергоэффективности системы, в вещательных трактах проблема в ограничениях тракта, тоже нужно иметь представление не только о пиковой амплитуде, но и о громкости транслируемого сигнала. В этих случаях хорошо бы приводить сигнал к стандартному значению, крест-фактора. Но в процессе создания фонограммы и мастеринга, звукорежиссер и так контролирует и пиковую амплитуду, и RMS уровень, так что не нужен этот крест фактор практически.
ЧТО ТАКОЕ КРЕСТ-ФАКТОР (ПИК-КОЭФФИЦИЕНТ, КОЭФФИЦИЕНТ АМПЛИТУДЫ, ПИК-ФАКТОР, CREST FACTOR, CROSS RATIO, PEAK-TO-AVERAGE RATIO (PAR), CF, C.F.)
Крест-фактор – это отношение величины амплитуды (пикового или максимального значения) тока или напряжения к его действующему (эффективному, RMS) значению.
Крест-фактор нагрузки — отношение пикового значения потребляемого тока к действующему значению.
Crest — вершина, пик (анг.)
Factor — коэффициент (анг.)
Крест-фактор для тока прямоугольной формы (меандр) равен единице; для синусоидальной — 1,414 (корень из 2).
Крест-фактор для импульсного блока питания может достигать 4 (в критических случаях до 5), при питании от обычной розетки. Обусловлено это тем, что блок питания без коррекции коэффициента сощности потребляет ток короткими и высокими импульсами, примерно совпадающими с пиком синусоиды сетевого напряжения.
На входе блока питания стоит выпрямитель и следом за ним – конденсатор, с которого уже снимается напряжение питания для питания инвертора. При включении блока питания в сеть конденсатор заряжается . Потом сетевое напряжение начинает быстро спадать, в то время как конденсатор значительно медленнее разряжается в нагрузку, соответственно когда напряжение опять начнет расти, ток заряда конденсатора (а соответственно и ток потребляемый от источника) будет потребляться только когда напряжение источника будет превышать напряжение на конденсаторе, ток будет потребляться только часть полупериода (ток перестанет быть синусоидальным), поскольку нам нужно от источника забрать ту же мощность, то пиковое значение тока значительно вырастет.
Крест-фактор, указываемый как выходной параметр ИБП, характеризует его способность питать нелинейную нагрузку, потребляющую ток импульсами. Крест-фактор большинства ИБП равен 3:1
Крест-фактор это характеристика взаимодействия нагрузки и источника, желательно рассматривать конкретный случай взаимодействия нагрузки или источника (выходное напряжение ИБП может сильно отличаться от синусоиды). Например, в случае синусоидального питающего напряжения и компьютерного блока питания крест-фактор равен 2—3. Использование напряжения, полученного в результате ступенчатой аппроксимации на той же нагрузке, обычно дает крест-фактор от 1,4 до 1,9. Если компьютер питается от ИБП, имеющего выходное напряжение в виде меандра с паузой, то пик-фактор уменьшается до 1.8-2.
Описанные значения CF относятся к установившемуся режиму работы нагрузки. Следует учитывать переходные процессы, происходящие при изменении режимов работы нагрузки (запуск, сброс, наброс нагрузки).
При сравнении устройств нужно учитывать вероятные различия в методиках измерений CF.
Динамика и Крест-фактор (Crest Factor, микродинамика, макродинамика, анализаторы динамики и т.д.)
Всем Привет, в этом видео разберёмся, что такое динамика, какие виды динамики бывают, а именно микродинамика и макродинамика, посмотрим способы анализа динамики, а так же посмотрим на разные плагины анализаторы крест-фактора (crest factor) и поймём, что же это такое. Проведём наглядные тесты для понимания крест-фактора и рассмотрим пару плагинов от iZotope которые предназначены для анализа сигнала и помогут вам в вашей работе.
187 постов 1.5K подписчиков
Правила сообщества
— в сообществе запрещены оскорбления;
— посты, не соответствующие тематике сообщества, будут переноситься в ленту;
— в сообществе отключена премодерация, поэтому, добавляя посты, убедитесь, что они наполнены качественным контентом, а так же, не повторяют предыдущие посты;
Звук. Свет. Видео. Сцена
Товарищи пикабушники, меня зовут Александр и я звукорежиссёр. И у меня есть вопрос — интересна ли тема концертного звука и закулисной жизни?
Могу предложить сделать серию постов на тему концертной звккорежиссуры. Кто мы такие, чем занимаемся, чем отличается специалист по радио менеджменту от системного инженегра и так далее. Какие бывают системы, инсталляции, микшерный пульты, как они работают, что нас бесит и радует.
Если будет отклик — начну сегодня же. В комментах можете написать что интересно вообще и в частности по теме. Если подтянутся видеоинженеры, художники по свету, монтировщики декораций и режиссеры — буду рад.

(на фото не я, но делал я)

Как мы Open Air готовили
За прошедшие два года, так уж совпало, довелось мне потрудиться над весьма крупными проектами, на которые я, пользуясь, как и положением, так и возможностями, заводил по бесплатным билетам своих друзей и знакомых. Это и несколько концертов в Крокусе, и MMD и ещё туева хуча разных площадок.
Не знаю, знакомо ли Вам: Смотришь/слушаешь музыканта/вокалиста/инструменталиста (нужное подчеркнуть), и в моменте он что-то такое эдакое вытворил на своем инструменте, или звук интересный подобрал, или сыграл как-то ну уж очень заковыристо да с подвыподвертом и ты такой: «Матерь котья , как он это сделал?». Как выяснилось, погрузившись в тему, как музыканты так круто исполняют, людей начинает интересовать техническая сторона. Как это всё работает? На кой хер столько света? Зачему так громко? И как вообще всё это работает?
Сразу скажу: Все кто имеет отношение к звуку, свету, экранам и прочим составляющим — вы и так всё прекрасно знаете! Этот матрас скорее для тех, кто «не в теме» и просто любопытно)
На примере фестиваля ParkFest, который проходил в 2015 и 2016м годах под Уфой, распишу как техническая команда (читай Прокатчик) готовит довольно крупный уличный фестиваль. Пройдусь по основным этапам крупными мазками, дабы не превратить текст в диссертацию.

(Фото: Роман Валеев. На фото: Александр «Чача» Иванов)
Заходит как-то заказчик фестиваля в офис компании по аренде звукасвета и говорит: «Значица…. Хочу роцк! Митооол. И шоб прям громко, жыыырррно, красиво! И в чистом поле. И на три дня всё это. Денег до жопы! Вот список групп. Из ништяков: Пива будет цистерн восемьсот. Весь коровий фонд Липецкой области пустим на шашлыки. И чтоб народу пришло тыщ 40. Надо шоб усех хорошенько прокачало! Вот!».
Опускаем подробности организации цистерн пива и тонн мяса, сразу к техобеспечению. В первую очередь нам нужна сцена, ибо не кошерно без сцены, мы же уважаемые группы приглашаем. Касательно сцены это тот случай, когда размер имеет значение, ибо на ней по мимо музыкантов, должны расположиться акустические системы, чтоб было громко, свет — чтоб было красиво, и экраны. Большие экраны. Чтоб издалека видно было. Мы же в поле проводим, а поле выбирается ровное. Мы не можем насыпать холм, что бы было как в театре… нет мы можем упороться геоинженерией, но заказчику придется выложить за это годовой бюджет Либерии. Так что выбираем ровное поле, и для тех кто не будет наматываться друг на друга в слэме перед сценой, мы и вешаем экраны, чтоб видно было.

Обсудив с организатором предполагаемое количество гостей на фестивале, начинаем думать сколько звука нам понадобиться. Обходя скучные формулы расчетов давления, влажности, скорости звука сразу скажу: Любой крупный прокатчик имеет сертифицированных специалистов в каждой области. Тут в дело вступает системный инженер. Его задача в специальной программе собрать ну просто йоптвоюмать какое количество переменных: Элементы акустических систем (те же сабвуферы и колонки), правильно их расположить, посчитать сколько мощности потребуется, и как в итоге звук будет распространяться по скоплению пьяных рокеров, равномерно размазанных по квадратному километру. Кстати, в итоге эта картинка выглядит весьма прикольно.

L’Acoustics Soundvision
Показываем результат заказчику, он либо доволен и дает деньги, либо нихера не понимает и дает деньги.
И вот сейчас я понимаю что матрас и так получился длинннный. Думаю следующие этапы продолжу в следующем посте, на днях.
Ежели дочитал до сюда, капитальный красавчик! Моё увожение)) Буду рад почитать коменты💪🏼✊🏼
(P.S.: ошибки в некоторых словах допущены преднамеренно. P.S.S.: Все фото принадлежат их авторам)
Обращение к музыкантам
А точнее к начинающим (и не очень) вокалистам.
Далее список, зная который вы зарекомендуете себя, как человек стремящийся к профессионализму:
1) Никогда, ни за что, ни при каких обстоятельствах, ни за какие деньги
НЕ ДУЙ в микрофон .
Хочешь понять включён ли он? Просто скажи в него «раз-два-раз».
2) Если микрофон не работает, не наводи панику, звукорежиссёр всё включит. Вас на сцене много, звукорежиссёр — один!
3) Когда ты услышишь себя в мониторе, не надо сразу кричать: «громче голос», «я себя не слышу», «я не узнаю свой голос», «как-то странно звучит», «а добавьте/убавьте мне высоких/средних/низких», это процесс не быстрый, дай звукорежиссёру время, он всё сделает.
В место этого лучше просто попроси: «А вы могли бы со мной подстроить мой голос, когда будет время?». Поверь у него будет время, и его будет достаточно что бы всё отстроить.
4) ТЫ НЕ КОРОЛЬ/КОРОЛЕВА.
То, что ты фронтмен, не значит, что у тебя больше привилегий. Для звукорежиссёра и техников сцены все участники коллектива одинаково ненавистны дороги!
5) Помни! Чем тише на сцене, тем лучше коллектив звучит в зале. Регулярно просить сделать себя или клавиши/гитару громче — путь в говнозвук! Хорошая слышимость себя и музыкантов это не только работа звукача, но и взаимопонимание среди участников группы. Через некоторое время саундчека твой слух привыкнет к давлению и ты станешь отчетливо слышать всех кто играет с тобой. По этому не надо сразу сходу делать всё громко! Только посадишь слух в моменте и в долгую это чревато полной потерей слуха (Брайн Джонсон AC/DC).
6) Если на одном концерте всё звучало круто, это не значит, что все последующие всё будет так же круто! Факторов влияющих на звук сотни и сотни. Начиная от банального не качественного оборудования до плохого настроения музыкантов. Да, да! Настроение, с каким участники коллектива и техперсонал появился на сцене очень сильно влияет на звук.
(По этому не стоит аргументировать фразами типа: «Вот же вчера/тогда/в том году, в Олимпийском/в кабаке/на репбазе нормально звучало…!»)
И главное: От хорошего взаимоотношения
артиста с техперсоналом зависит 70% успеха мероприятия.
Формулировка «Если концерт прошёл хорошо — артисты молодцы! А если плохо, то это звукач — гондон!» давно потеряла актуальность. Не важно к какой высоте стремится артист, главное оставаться человеком, ведь такие же человеки работают с тобой рядом! И все хотят, что бы всё прошло хорошо!))
P.S.: Есть ещё рекомендации для музыкантов и других работников сцены и шоубиза в целом. Если пост залетит, распишу))
За ошибки сорян!)

Ответ на пост «Поработаю на пикабушников бесплатно»
Всем привет, поддержу и я всех)
Я звукорежиссёр. Может найдутся здесь музыканты, певцы, авторы, которым необходима помощь со сведением/мастерингом. Готов посотрудничать на безвозмездной или условно безвозмездной основе)

Ответ на пост «Поработаю на пикабушников бесплатно»
Попробую внести и свой вклад в силу Пикабу!
Вкратце — уже более 10 лет занимаюсь сценическим оборудованием, музыкальными инструментами, профессиональным звуком и светом.
В прошлом году открыл небольшую компанию и пробую развиваться и выживать в этом поле.
Сейчас работу по поставкам оборудования приостановили по понятным причинам, но без работы аж выть хочется, дело даже не в деньгах, а в том, что искренне люблю своё дело…
Уверен что среди пикабушников есть и работники культуры. ДК, школы, библиотеки, и так далее.
Так как в подавляющем большинстве люди работающие в сфере это бюджетники- часто есть огромная брешь в компетенциях и дефицит профессиональных кадров.
Со своей стороны могу и буду рад бесплатно помочь всем что связано со сценой. подбор и консультация по оборудованию, краткий курс работы художника по свету и концертной звукорежиссуры, особенностями использования беклайна и сценических эффектов. Расскажу все что знаю о светодиодных экранах и маппинге, их управлении и конструктиве, что нужно знать если вы хотите учесть их в проект реконструкции.
Расчёт подключений, мощности, управления, адресация dmx и настойка оборудования. Могу рассчитать Вашу площадку на равномерности звукового поля и сделать визуализации постановочного освещения.
Если вы будете запускать аукцион- помогу прописать техзадание как по 44 так и по 223 фз. Подскажу как правильно понимать текущие распоряжения по импортозамещению и что с ними делать.
В общем если буду полезен буду только рад.
Территориально нахожусь в Краснодаре, регулярно бываю в Ставрополье, Адыгее, Крыму, Ростовской области, всегда могу приехать на чай, и поделиться знаниями и настроением. Но на самом деле близко работаю и с Владивостоком и с Магаданом. В наше цифровое время расстояние не помеха!
Ниже если получится попробую вложить примеры для понимания, чем я занимаюсь.









Всех такое бесит?
Звуки в фильмах такое себе.

Как создавался звук в трансформерах

15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
1) Каждому отдельному звуку или инструменту нужно место в спектре частот — разбивайте звуки на отдельные группы и фокусируйте их на определенной частоте, вы сделаете каждый отдельный звук настолько громким и акцентированным, насколько вам нужно.
2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.
3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.
4) При работе уделяйте внимание качественным семплам — делать грубые звуки из чистых просто, обратное же почти невозможно.
5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.
6) Ресемплинг ваших синтов и доработка их до последнего — вот в чем секрет. В обработке нет пределов.
7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.
8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.
9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее
10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.
11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.
12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо
13) Некоторые конкретные элементы необходимо делать моно (кик, снэр, бас), 90% клубных систем — моно, так что убедитесь, что ваш драм энд бейс звучит громко на любой колонке.
14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.
15) Безопасность прежде всего. 50 или больше файлов в проекте — это нормально — сохраняйтесь до и после каждого серьезного изменения.
О звуках в российском кино
Включаю я дочке иногда мультфильмы из серии Три богатыря / Иван Царевич и Серый волк. И вот о чем подумал: что в индустрии со звукооператорами? Почему в большинстве фильмов и сериалов такой кошмар со звуком?
Грохот, музыка, топанье сапог делаются максимально громкими, а речь героев — максимально тихой?
Один из ярких примеров — Обитаемый остров Бондарчука. Громкость лязга при показе механизмов просто запредельная, но голосов не слышно от слова совсем?
Может быть, кто в курсе, где такому учат? Чтобы зритель, матерясь, постоянно менял громкость.

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.
Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.
Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.

Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).
Фишка этой серии — в применении процедурной генерации звука. Это позволяет управлять аудио максимально гибко и при экономится место на жёстком диске.
Один из инструментов серии — DSP Motion нацелен на озвучание движений для моушен-дизайна, анимации, видео совершенно разного плана. и даже видеоигр.
Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).
Выбираете тип звука, тип его движения, затем рисуете его траекторию и подстраиваете доступные параметры, чтобы сделать его максимально подходящим именно для вашего случая. Затем просто экспортируете звук в формате .wav и вставляете в свой проект.
Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.
Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.

Для начала разберем типы движения.
Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.
Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.
К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.

Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.
Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.
Например, если выбран Air, то слабый ветерок усилится до шквалистого ветра; в Fire слабый костёр разгорится до пожара; в Water ручеёк станет водопадом, а в Animal милый зверёк — опасным зверем и т. д. В каждом типе звука — свои возможности.
Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.
Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.
Тип Merge можно использовать для звуков, которые резко прекращаются. Например, в Mineral мы среди развалин натыкаемся на какой-то метал, в Fire мы получим взрывы, а в Electric — электрический разряд.
А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.
Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.
Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.
А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.
Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.
Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.
И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.
Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.
А параметры справа дают ещё больше возможностей.

Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.
Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.

Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.

Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.

Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.
И самое главное — права на созданные звуки (о них я спросил напрямую разработчика).
Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.
Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).
Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.

Микрофоны Октава МЛ-51 1986г

Приобрел пару микрофонов на авито. Переделаны под фантомное питание (по дефолту вставляется батарейка). Перед покупкой конечно проверил, да и цена была приятная, неплохое пополнение в мой микрофонный парк. Но! Вопрос к знатокам! Это нормально что они дают легкий шум, как на старых записях. Шум особо не бесит, даже немного приятен.

Параллельная компрессия
Всем привет. Материал не мой, но доступно написан и показан.
Параллельная компрессия – это способ динамической обработки, который основан на подмешивании к оригинальному сигналу его компрессированной копии в определённой пропорции. Результатом подобной обработки является усиление тихих составляющих сигнала, тогда как составляющие с большой амплитудой остаются практически неизменными.
Если при обычной понижающей компрессии понижается уровень пиков для сжатия динамического диапазона, то при параллельной динамический диапазон сжимается, наоборот поднятием уровня тихих составляющих.
Параллельная компрессия, в отличие от стандартной, позволяет лучше сохранить резкую атаку сигнала. Её также можно использовать для художественного насыщения сигнала и создания характерного напористого звучания.

Мастер-шина
Всем привет. Меня давно не было — завалило работой, прошу прощения.
Кто-то спрашивал о мастер-шине и ее настройке, попробую дать парочку простых советов.
PS: кто-то спрашивал, в чем я работаю сейчас. Я работаю в Cubase 8, для меня он привычный. Хочу перейти на ProTools, но пока нет времени заморачиваться.
По поводу эквалайзера на мастере. Обычно (в большинстве случаев) хватает вот такой картинки:

Ну, образно, конечно 🙂
После сведения у вас итак должно быть все в порядке 🙂
По поводу компрессора: не стоит сильно давить — задавите все пространство, и будет звучать очень глухо. 1,5 — 2 будет достаточно.
Вообще, сейчас есть наборы для мастер-шины, например, Ozon. Он очень удобный, ниже кину картинку для наглядности:

В нем уже есть и эквалайзер, и компрессор, и имаджер, и эксайтер, и еще много разных плюх. Очень удобно, что в имаджере уже есть гониометр, это позволяет не использовать его отдельным плагином.
На выходе обязательно нужен лимитер. Мне очень нравится от Waves L2. Это лимитер с кнопкой дизеринга. По поводу настройки: выход всегда ставьте меньше 0 (-1, -2 например), для того, чтобы композиция не хрипела.
Threshoid выставляется по уровню RMS. Для этого, стоит почитать стандарты. Скажу только, что для радио и телека rms должен быть где-то (-12). Скажу почему: на радио все композиции загоняются под общий лимитер, и, если ваш rms будет больше, то попросту песня начнет хрипеть. Скорее всего, ее просто не возьмут в эфир. Для соц сетей используется rms от (-10) до (-7).
Кстати, есть неплохой плагин, который поможет определить «задавленность» песни, Levels. Это бесплатный плагин:

Очень простой в использовании и выглядит неплохо.)
Пока на этом все, спасибо, что не покинули сообщество 🙂
О частотах не спорят. всем приятного чтения.

Для максимально корректного монтажа, звукорежиссёру необходимо отчетливо знать «частотное деление».
Классически звуковой спектр делится на три части: низкие, средние и высокие частоты. Границы частот, хотя и не все с этим согласны, можно обозначить следующим образом: низкие от 10 Гц до 200 Гц, средние от 200 Гц до 5 кГц, а от 5 кГц — высокие. Для более точного определения, давайте разделим эти три части на более мелкие и рассмотрим их по отдельности.
1) Низкие басы (от 10 Гц до 80 Гц) — это самые низкие ноты, от которых резонирует комната, а провода начинают гудеть. Если ваша звуковоспроизводящая аппаратура не воспроизводит эти частоты, вы должны ощутить потерю насыщенности и глубины звука. Естественно, при записи и сведении потеря этих частот вызовет тот же эффект.
2) Верхние басы (от 80 Гц до 200 Гц) — это верхние ноты басовых инструментов и самые низкие ноты таких инструментов, как гитара. Если потерять этот регистр, то вместе с ним потеряется и ощущение силы звука. А ведь именно в этих частотах содержится энергия звука, которая заставляет вас пританцовывать под музыку, недаром основная энергия ритм-секции сконцентрирована именно в этом регистре.
3) Низкие средние (от 200 Гц до 500 Гц) — здесь размещается почти весь ритм и аккомпанемент, это регистр гитары.
4) Средние средние ( от 500 Гц до 2.500 Гц) — соло скрипок, соло гитар, фортепиано, вокал. Музыку, в которой не хватает этих частот обычно называют «занудной» или «смурной».
5) Верхние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц). Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется «слушательской утомляемостью» и является проблемой большинства недорогих акустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для «яркости» звучания. Ну это уже коммерческие штучки!
6) Низкие высокие (около 5 кГц до 10 кГц), где мы встречаемся с самым сильным искажением высоких частот и где шипение пленки (для любителей кассетной записи) становится самым заметным, так как здесь очень мало других звуков, способных скрыть это. Хотя люди теоретически могут слышать и более высокие тона, эти частоты считаются пределом восприятия. Но, по большому счету, для хорошего звука — это маловато.
7) Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц) наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).
Электрическая сеть шумит на частоте 50 Гц. Для устранения этого надо убрать частоты 50 и 100 Гц при помощи параметрического эквалайзера, ширина полосы которого достаточно узка. Это устранит шумы сети, но не повлияет заметно на общий звук. Графический эквалайзер (треть октавы) тоже эффективен в этой ситуации, но остальными типами эквалайзеров для этого лучше не пользоваться, так как они имеют слишком широкую зону влияния и регулировка может существенно изменить звучание бас-гитары, в том числе не в лучшую сторону. Нижние частоты бас-гитары и басового барабана лежат в области 40 Гц и ниже. Чтобы придать их звучанию мощь (атаку), регулируйте частоту 80 Гц. Нижняя частота электрогитары — 80 Гц. Для устранения «бочковатости» надо вырезать частоту 200 Гц; для устранения резкого, неприятного призвука — ослабить в районе 1Кгц. Чтобы добавить «ду», сделать «жалящим» звучание рок-гитары, просмотрите область от 1,5 кГц до 4 кГц, найдите нужную частоту и убирайте ее до тех пор, пока атака станет такой, как вы желаете. Основная проблема с акустическими гитарами, как правило, состоит в том, что они звучат «бочковато» — из-за неподходящих микрофонов, неудачного расположения микрофона, акустических характеристик помещения или просто из-за того, что инструмент плохой. Область «вредной» частоты находится обычно между 200 Гц и 500 Гц — ее и надо вырезать. Вокал также занимает большую зону частотного диапазона, при этом область 2-4 кГц регулируется для улучшения артикуляции.