Использование арматуры для деформации меша
Все описанные ранее инструменты Blender великолепны для большинства случаев анимации объектов, кроме ситуации с анимацией движений персонажа или дерева, изгибающегося на ветру. Эти случаи требуют изменений формы меша, которые невозможно выполнить с помощью традиционных модификаторов. Мы можем деформировать меш двумя способами. Создать скелет и использовать его для деформации меша ( арматура ) или изменить положение вершин в режиме редактирования и создать слайдер, регулирующий их положение между начальным и конечным состоянием ( ключ положения вершин — vertex keys ). Эта глава описывает работу с арматурой . Система арматур в Blender находится в постоянном развитии. Мы поговорим лишь об основных вещах. Более подробную информацию вы сможете найти на b3d.mezon.ru и www.blender.org
Первое, что нам нужно сделать — создать меш с несколькими группами вершин в местах, где он будет сгибаться. Подойдет любой меш. Для получения дополнительного количества вершин вы можете экструдировать ( extrude ) или подразделить ( subdivide ) его. Но будьте осторожны, не создавайте вершин слишком много. Это может замедлить работу компьютера и, соответственно, скорость моделирования. Давайте используем цилиндр для создания руки. Я использую цилиндр с количеством образующих вершин по умолчанию — 32. Затем я переключаюсь в ортогональный вид спереди и, с помощью инструмента выделения прямоугольником (» B «), выбираю вершины верхней части цилиндра и экструдирую их вверх. Я предпочитаю использовать экструдирование вместо подразделения ( subdivide ) для минимизации количества вершин в меше. После экструдирования я немного масштабирую и уменьшаю диаметр получившейся части руки.
Теперь поместите курсор в самый низ созданной вами формы. Нажмите Shift -«A» , выберите Add → Armature → Single Bone . Вы увидите кость, появившуюся на месте 3Dкурсора. Перейдите в Режим Редактирования , нажмите клавишу » G » для захвата вершины кости и увеличьте ее длину до нужного размера. Для создания следующей кости нажмите » E » и экструдируйте ее из конца предыдущей. Если вы вышли за пределы 3D-окна, просто щелкните в любом месте и затем еще раз нажмите » G » для перемещения конца кости в нужное место. Как и в случае с другими объектами для редактирования костей вы должны находиться в Режиме Редактирования . При работе с арматурой убедитесь, что у вас выделен конец одной из костей, а не вся арматура. После завершения расположения кости, нажмите Tab для выхода из режима редактирования . Проверьте арматуру еще раз и убедитесь, что все кости размещены именно так, как нужно. Для добавления дополнительных костей снова нажмите Tab , и перейдите в
Режим Редактирования . Вы сможете экструдировать дополнительные кости из окончаний уже имеющихся.
Следующим шагом будет создание связи Потомок — Родитель между мешем и арматурой, где меш будет потомком , а арматура — родителем . Удерживая клавишу » Shift » , первым выберите меш, затем арматуру. Нажмите Ctrl -«P » для создания связи. В появившемся меню выберите опцию » Armature Deform » и » With Automatic Weights » . Компьютер
автоматически определит какие вершины какой костью будут деформироваться. Если автоматическое определение связи вершин с костями будет неверным — вы сможете позже это исправить.
Для проверки работы только что созданной арматуры, выделите только арматуру и переключитесь с Объектного режима в режим » Pose » . Выберите верхнюю кость и вращайте ее. Меш будет деформироваться вместе с движением кости. Вращая нижнюю кость, вы будете вращать весь меш целиком.
При переходе из режима Pose в Режим Редактирования арматура или объект вернутся в свое первоначальное положение до выхода из режима редактирования.
Создание Сложных Цепочек Костей
Экструдирование костей, как мы это только что делали, хорошо работает для простых арматур. Если вам понадобится создать более сложный скелет, вам нужно освоить еще несколько вещей, кроме экструдирования одной кости из конца предыдущей. Наверняка, вы заметили, что первая созданная кость является Родителем для всех остальных костей системы и вы можете экструдировать не только из ее верхнего но и из нижнего конца. Проблема лишь в том, что экструдированная из нижней части кость в режиме Pose не будет связанна с ней родительской связью. Вы можете создавать различные арматуры и объединять их с помощью команды Ctrl -«J» . Но в режиме Pose эти цепочки арматур так же не будут связанны родительской связью между собой. Как же это исправить?
Первое что понадобится — знать название ( Name ) каждой кости. Вы можете в режиме Pose щелкать ПКМ по костям и имя каждой из них будет отображаться в левом-нижнем углу. Но гораздо удобнее видеть имена сразу всех костей, включив соответствующую опцию в разделе Object Data (теперь закладка выглядит как арматура). Пример на иллюстрации состоит из двух отдельных арматур, которые в объектном режиме были объединены командой Ctrl -«J» .
При переходе в режим Pose эти две системы не двигаются совместно. В разделе Object Data на панели Display вы видите опцию Names —
отображение имен костей на экране . Также здесь присутствуют опции формы отображения костей в сцене. Для исправления поведения двух арматур перейдите в раздел Bone , переключитесь в Режим Редактирования , определите название кости, которую хотите сделать Основным Родителем для остальных и выберите ее на панели Relations в поле Parent . Возможно вам понадобиться активировать опцию Connected .
Риггинг низкополигонального динозавра в Blender
Из данного урока Вы научитесь создавать простой ригг на примере низкополигонального динозавра. Данный урок является логическим продолжением первых двух частей по моделированию и текстурированию динозавра в Blender.
Видеоурок
Текстовая версия
Создание арматуры
Добавьте в сцену кость (Shift + A — Armature — Single Bone). Расположите ее по центру корпуса динозавра и отметьте в меню Display пункт X-Ray, чтобы кости было видно сквозь меш:
При помощи экструдирования кости в режиме редактирования создайте еще 3 кости как показано на изображении:
Установите 3D-курсор в том месте, где начинается хвост и нажмите Shift + A. Так как мы уже находимся в режиме редактирования арматуры, то автоматически создастся новая кость. Для хвоста, также при помощи экструдирования и перемещения, создайте еще две кости:
Такая же процедура и для ноги:
Теперь необходимо создать управляющие кости. Для стопы проэкструдируйте ее из ноги (я назвал ее IK.L), а для колена создайте новую кость перед ногой динозавра (knee.L):
Хорошей практикой при создании риггинга является давать осмысленные имена костям. В меню Display отметьте пункт Names, чтобы отобразить имена костей для окна 3D-вида и затем выделяя каждую кость, на ее вкладке дайте ей осмысленное название.
Сейчас необходимо отключить связь кости IK.L от остальных. Для этого выделите ее в режиме редактирования и нажмите Alt + P — Clear Parent. Теперь мы можем свободно ее перемещать в режиме Pose Mode.
Также необходимо отключить меню Deform для управляющих костей, чтобы после связи арматуры с мешем данные кости не участвовали в создании групп вершин. Выделите по очереди кости IK.L и knee.L и снимите галочку с меню Deform:
Для того, чтобы мы имели возможность вращать стопу, выделите ее (foot.L, режим редактирования), затем с помощью Shift выделите кость IK.L и нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь Вы можете вращать кость IK.L в режиме Pose Mode и она будет управлять стопой:
После того как мы создали управление стопой, приступим к созданию управления всей ногой. Оставаясь в режиме Pose Mode выделите IK.L и с помощью Shift ближайшую к ней кость ноги:
Нажмите Ctrl + Shift + C и в появившемся меню выберите ограничитель Inverse Kinematicks. Перейдите на появившеюся вкладку Bone Constraint и установите параметр Chain Length равным количеству костей в ноге (в данном случае 3).
Также нога должна вращаться в области коленного сустава. Для этого укажите в качестве управляющей кости knee.L на вкладке ограничителя. Как только Вы укажите данную кость, колено динозавра может вывернутся в произвольную сторону. Регулируя параметр Pole Angle верните колено в исходное положение:
Выделив кости IK.L и начав перемещать ее, Вы увидите результат работы:
Теперь все кости левой ноги нужно продублировать для правой. Для этого в режиме редактирования выделите все кости с окончанием .L. Установите 3D-курсор строго по центру динозавра и измените центр вращения на 3D-cursor:
Чтобы скопировать кости на правую сторону наберите Shift + D — S — X — (-1) — Enter. К продублированным костям в конце прибавится .001. Перейдите в меню Armature и выберите пункт Flip Names. Как видите, ко всем правым костям в конце добавилось .R:
Применение скелета к мешу
На этом создание простого скелета завершено и мы можем применить его к мешу. Перейдите в объектный режим, выделите меш, затем арматуру и нажмите Ctrl + P — With Automatic Weights. Данная опция автоматически создаст группу вершин для каждой кости и назначит вершинам вес. Если результат работы данной функции Вас не устроит, вы всегда сможете отредактировать группы в режиме Weight Paint:
Поигравшись со всеми костями в режиме Pose Mode мы заметим, что при перемещении кости body динозавр ведет себя немного неестественно:
Необходимо сделать так, чтобы вместе с корпусом опускался хвост и сгибались ноги. Для этого выделите в режиме редактирования кости leg.L, leg.R, tail и последней кость body. Нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь наш динозавр умеет приседать:
Финальные штрихи
Напоследок создадим управляющую кость, которая будет перемещать и меш и арматуру и изменим внешний вид костей для красоты и удобства (по желанию).
Добавьте еще одну кость внизу динозавра и привяжите к ней все управляющие кости и кость body (Ctrl + P — Keep Offset):
Чтобы изменить внешний вид костей knee.L, knee.R и той, которую мы только что добавили, создайте на отдельном слое любые меш объекты и затем укажите использовать их в качестве костей. Также можете отключить отображение пунктирных линий связи, если они Вам мешают в меню Display:
На этой все! В четвертой части серии уроков я покажу как создать анимацию ходьбы с помощью данного ригга 😉
Как вращать отдельные кости арматуры в блендере
Если для управления объектом при помощи арматуры нужно обеспечить только полное влияние на него какой-либо кости, объект можно привязать не целиком к арматуре, а непосредственно к нужной кости.
Для того, чтобы привязать меш к определенной кости в арматуре нужно:
- Выделить меш
- С зажатой клавишей Shift выделить арматуру
- Переключиться в режим Pose
- Выделить нужную кость
- Нажать сочетание клавиш Ctrl + p
- В появившемся меню выбрать “Bone”
После этого меш будет привязан к выбранной кости арматуры и будет управляться с ее помощью.
Использование арматуры для деформации меша
Все описанные ранее инструменты Blender великолепны для большинства случаев анимации объектов, кроме ситуации с анимацией движений персонажа или дерева, изгибающегося на ветру. Эти случаи требуют изменений формы меша, которые невозможно выполнить с помощью традиционных модификаторов. Мы можем деформировать меш двумя способами. Создать скелет и использовать его для деформации меша ( арматура ) или изменить положение вершин в режиме редактирования и создать слайдер, регулирующий их положение между начальным и конечным состоянием ( ключ положения вершин — vertex keys ). Эта глава описывает работу с арматурой . Система арматур в Blender находится в постоянном развитии. Мы поговорим лишь об основных вещах. Более подробную информацию вы сможете найти на b3d.mezon.ru и www.blender.org
Первое, что нам нужно сделать — создать меш с несколькими группами вершин в местах, где он будет сгибаться. Подойдет любой меш. Для получения дополнительного количества вершин вы можете экструдировать ( extrude ) или подразделить ( subdivide ) его. Но будьте осторожны, не создавайте вершин слишком много. Это может замедлить работу компьютера и, соответственно, скорость моделирования. Давайте используем цилиндр для создания руки. Я использую цилиндр с количеством образующих вершин по умолчанию — 32. Затем я переключаюсь в ортогональный вид спереди и, с помощью инструмента выделения прямоугольником (» B «), выбираю вершины верхней части цилиндра и экструдирую их вверх. Я предпочитаю использовать экструдирование вместо подразделения ( subdivide ) для минимизации количества вершин в меше. После экструдирования я немного масштабирую и уменьшаю диаметр получившейся части руки.
Теперь поместите курсор в самый низ созданной вами формы. Нажмите Shift -«A» , выберите Add → Armature → Single Bone . Вы увидите кость, появившуюся на месте 3Dкурсора. Перейдите в Режим Редактирования , нажмите клавишу » G » для захвата вершины кости и увеличьте ее длину до нужного размера. Для создания следующей кости нажмите » E » и экструдируйте ее из конца предыдущей. Если вы вышли за пределы 3D-окна, просто щелкните в любом месте и затем еще раз нажмите » G » для перемещения конца кости в нужное место. Как и в случае с другими объектами для редактирования костей вы должны находиться в Режиме Редактирования . При работе с арматурой убедитесь, что у вас выделен конец одной из костей, а не вся арматура. После завершения расположения кости, нажмите Tab для выхода из режима редактирования . Проверьте арматуру еще раз и убедитесь, что все кости размещены именно так, как нужно. Для добавления дополнительных костей снова нажмите Tab , и перейдите в
Режим Редактирования . Вы сможете экструдировать дополнительные кости из окончаний уже имеющихся.
Следующим шагом будет создание связи Потомок — Родитель между мешем и арматурой, где меш будет потомком , а арматура — родителем . Удерживая клавишу » Shift » , первым выберите меш, затем арматуру. Нажмите Ctrl -«P » для создания связи. В появившемся меню выберите опцию » Armature Deform » и » With Automatic Weights » . Компьютер
автоматически определит какие вершины какой костью будут деформироваться. Если автоматическое определение связи вершин с костями будет неверным — вы сможете позже это исправить.
Для проверки работы только что созданной арматуры, выделите только арматуру и переключитесь с Объектного режима в режим » Pose » . Выберите верхнюю кость и вращайте ее. Меш будет деформироваться вместе с движением кости. Вращая нижнюю кость, вы будете вращать весь меш целиком.
При переходе из режима Pose в Режим Редактирования арматура или объект вернутся в свое первоначальное положение до выхода из режима редактирования.
Создание Сложных Цепочек Костей
Экструдирование костей, как мы это только что делали, хорошо работает для простых арматур. Если вам понадобится создать более сложный скелет, вам нужно освоить еще несколько вещей, кроме экструдирования одной кости из конца предыдущей. Наверняка, вы заметили, что первая созданная кость является Родителем для всех остальных костей системы и вы можете экструдировать не только из ее верхнего но и из нижнего конца. Проблема лишь в том, что экструдированная из нижней части кость в режиме Pose не будет связанна с ней родительской связью. Вы можете создавать различные арматуры и объединять их с помощью команды Ctrl -«J» . Но в режиме Pose эти цепочки арматур так же не будут связанны родительской связью между собой. Как же это исправить?
Первое что понадобится — знать название ( Name ) каждой кости. Вы можете в режиме Pose щелкать ПКМ по костям и имя каждой из них будет отображаться в левом-нижнем углу. Но гораздо удобнее видеть имена сразу всех костей, включив соответствующую опцию в разделе Object Data (теперь закладка выглядит как арматура). Пример на иллюстрации состоит из двух отдельных арматур, которые в объектном режиме были объединены командой Ctrl -«J» .
При переходе в режим Pose эти две системы не двигаются совместно. В разделе Object Data на панели Display вы видите опцию Names —
отображение имен костей на экране . Также здесь присутствуют опции формы отображения костей в сцене. Для исправления поведения двух арматур перейдите в раздел Bone , переключитесь в Режим Редактирования , определите название кости, которую хотите сделать Основным Родителем для остальных и выберите ее на панели Relations в поле Parent . Возможно вам понадобиться активировать опцию Connected .
Риггинг низкополигонального динозавра в Blender
Из данного урока Вы научитесь создавать простой ригг на примере низкополигонального динозавра. Данный урок является логическим продолжением первых двух частей по моделированию и текстурированию динозавра в Blender.
Видеоурок
Текстовая версия
Создание арматуры
Добавьте в сцену кость (Shift + A — Armature — Single Bone). Расположите ее по центру корпуса динозавра и отметьте в меню Display пункт X-Ray, чтобы кости было видно сквозь меш:
При помощи экструдирования кости в режиме редактирования создайте еще 3 кости как показано на изображении:
Установите 3D-курсор в том месте, где начинается хвост и нажмите Shift + A. Так как мы уже находимся в режиме редактирования арматуры, то автоматически создастся новая кость. Для хвоста, также при помощи экструдирования и перемещения, создайте еще две кости:
Такая же процедура и для ноги:
Теперь необходимо создать управляющие кости. Для стопы проэкструдируйте ее из ноги (я назвал ее IK.L), а для колена создайте новую кость перед ногой динозавра (knee.L):
Хорошей практикой при создании риггинга является давать осмысленные имена костям. В меню Display отметьте пункт Names, чтобы отобразить имена костей для окна 3D-вида и затем выделяя каждую кость, на ее вкладке дайте ей осмысленное название.
Сейчас необходимо отключить связь кости IK.L от остальных. Для этого выделите ее в режиме редактирования и нажмите Alt + P — Clear Parent. Теперь мы можем свободно ее перемещать в режиме Pose Mode.
Также необходимо отключить меню Deform для управляющих костей, чтобы после связи арматуры с мешем данные кости не участвовали в создании групп вершин. Выделите по очереди кости IK.L и knee.L и снимите галочку с меню Deform:
Для того, чтобы мы имели возможность вращать стопу, выделите ее (foot.L, режим редактирования), затем с помощью Shift выделите кость IK.L и нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь Вы можете вращать кость IK.L в режиме Pose Mode и она будет управлять стопой:
После того как мы создали управление стопой, приступим к созданию управления всей ногой. Оставаясь в режиме Pose Mode выделите IK.L и с помощью Shift ближайшую к ней кость ноги:
Нажмите Ctrl + Shift + C и в появившемся меню выберите ограничитель Inverse Kinematicks. Перейдите на появившеюся вкладку Bone Constraint и установите параметр Chain Length равным количеству костей в ноге (в данном случае 3).
Также нога должна вращаться в области коленного сустава. Для этого укажите в качестве управляющей кости knee.L на вкладке ограничителя. Как только Вы укажите данную кость, колено динозавра может вывернутся в произвольную сторону. Регулируя параметр Pole Angle верните колено в исходное положение:
Выделив кости IK.L и начав перемещать ее, Вы увидите результат работы:
Теперь все кости левой ноги нужно продублировать для правой. Для этого в режиме редактирования выделите все кости с окончанием .L. Установите 3D-курсор строго по центру динозавра и измените центр вращения на 3D-cursor:
Чтобы скопировать кости на правую сторону наберите Shift + D — S — X — (-1) — Enter. К продублированным костям в конце прибавится .001. Перейдите в меню Armature и выберите пункт Flip Names. Как видите, ко всем правым костям в конце добавилось .R:
Применение скелета к мешу
На этом создание простого скелета завершено и мы можем применить его к мешу. Перейдите в объектный режим, выделите меш, затем арматуру и нажмите Ctrl + P — With Automatic Weights. Данная опция автоматически создаст группу вершин для каждой кости и назначит вершинам вес. Если результат работы данной функции Вас не устроит, вы всегда сможете отредактировать группы в режиме Weight Paint:
Поигравшись со всеми костями в режиме Pose Mode мы заметим, что при перемещении кости body динозавр ведет себя немного неестественно:
Необходимо сделать так, чтобы вместе с корпусом опускался хвост и сгибались ноги. Для этого выделите в режиме редактирования кости leg.L, leg.R, tail и последней кость body. Нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь наш динозавр умеет приседать:
Финальные штрихи
Напоследок создадим управляющую кость, которая будет перемещать и меш и арматуру и изменим внешний вид костей для красоты и удобства (по желанию).
Добавьте еще одну кость внизу динозавра и привяжите к ней все управляющие кости и кость body (Ctrl + P — Keep Offset):
Чтобы изменить внешний вид костей knee.L, knee.R и той, которую мы только что добавили, создайте на отдельном слое любые меш объекты и затем укажите использовать их в качестве костей. Также можете отключить отображение пунктирных линий связи, если они Вам мешают в меню Display:
На этой все! В четвертой части серии уроков я покажу как создать анимацию ходьбы с помощью данного ригга
Armature Modifier
The Armature modifier is used for building skeletal systems (rigs) for animating the poses of characters and anything else which needs to be posed.
By adding an armature system to an object, that object can be deformed accurately so that geometry does not have to be animated by hand.
For more details on armatures usage, see the armature section .
Options
The Armature modifier.
The name of the armature object used by this modifier.
A vertex group of the object, which weights will be used to determine the influence of this modifier’s results when mixing it with the results from other Armature ones.
Only meaningful when having at least two of these modifiers on the same object, with Multi Modifier activated.
Inverts the influence set by the vertex group defined in previous setting (i.e. reverses the weight values of this group).
Use quaternions for preserving volume of object during deformation. It can be better in many situations.
Without it, rotations at joints tend to scale down the neighboring geometry, up to nearly zero at 180 degrees from rest position. With it, the geometry is no longer scaled down, but there is a “gap”, a discontinuity when reaching 180 degrees from rest position.
100° rotation, Preserve Volume disabled.
180° rotation, Preserve Volume disabled.
100° rotation, Preserve Volume enabled.
179.9° rotation, Preserve Volume enabled.
180.1° rotation, Preserve Volume enabled.
Use the same data as a previous modifier (usually also an Armature one) as input. This allows you to use several armatures to deform the same object, all based on the “non-deformed” data (i.e. this avoids having the second Armature modifier deform the result of the first one…).
The results of the Armature modifiers are then mixed together, using the weights of the Vertex Group as “mixing guides”.
Armature modifiers can quickly be added to objects by parenting them to an armature.
Methods to bind the armature to the mesh.
Meshes and lattices only. When enabled, bones of a given name will deform vertices which belong to vertex groups of the same name. E.g. a bone named “forearm”, will only affect the vertices in the “forearm” vertex group.
The influence of one bone on a given vertex is controlled by the weight of this vertex in the relevant group. A much more precise method than Bone Envelopes, but also generally longer to set up.
When enabled, bones will deform vertices or control points near them, defined by each bone’s envelope radius and distance. This lets bone envelopes control the deformation (i.e. bones deform vertices in their neighborhood).
The weights of the “arm” vertex group.
The weights of the “forearm” vertex group.
The result when posing the armature.
The same pose, but using envelopes method rather that vertex groups.
When envelopes are disabled, Blender uses the set of existing vertex group names to determine which bones are actually necessary to evaluate the modifier. Removing empty vertex groups helps to reduce dependencies, and can be essential if the mesh is used during evaluation of other bones in the same armature, e.g. as the target of a Shrinkwrap constraint.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/09/2022.
Armature Modifier
The Armature modifier is used for building skeletal systems (rigs) for animating the poses of characters and anything else which needs to be posed.
By adding an armature system to an object, that object can be deformed accurately so that geometry does not have to be animated by hand.
For more details on armatures usage, see the armature section .
Options
The Armature modifier.
The name of the armature object used by this modifier.
A vertex group of the object, which weights will be used to determine the influence of this modifier’s results when mixing it with the results from other Armature ones.
Only meaningful when having at least two of these modifiers on the same object, with Multi Modifier activated.
Inverts the influence set by the vertex group defined in previous setting (i.e. reverses the weight values of this group).
Use quaternions for preserving volume of object during deformation. It can be better in many situations.
Without it, rotations at joints tend to scale down the neighboring geometry, up to nearly zero at 180 degrees from rest position. With it, the geometry is no longer scaled down, but there is a “gap”, a discontinuity when reaching 180 degrees from rest position.
100° rotation, Preserve Volume disabled.
180° rotation, Preserve Volume disabled.
100° rotation, Preserve Volume enabled.
179.9° rotation, Preserve Volume enabled.
180.1° rotation, Preserve Volume enabled.
Use the same data as a previous modifier (usually also an Armature one) as input. This allows you to use several armatures to deform the same object, all based on the “non-deformed” data (i.e. this avoids having the second Armature modifier deform the result of the first one…).
The results of the Armature modifiers are then mixed together, using the weights of the Vertex Group as “mixing guides”.
Armature modifiers can quickly be added to objects by parenting them to an armature.
Methods to bind the armature to the mesh.
Meshes and lattices only. When enabled, bones of a given name will deform vertices which belong to vertex groups of the same name. E.g. a bone named “forearm”, will only affect the vertices in the “forearm” vertex group.
The influence of one bone on a given vertex is controlled by the weight of this vertex in the relevant group. A much more precise method than Bone Envelopes, but also generally longer to set up.
When enabled, bones will deform vertices or control points near them, defined by each bone’s envelope radius and distance. This lets bone envelopes control the deformation (i.e. bones deform vertices in their neighborhood).
The weights of the “arm” vertex group.
The weights of the “forearm” vertex group.
The result when posing the armature.
The same pose, but using envelopes method rather that vertex groups.
When envelopes are disabled, Blender uses the set of existing vertex group names to determine which bones are actually necessary to evaluate the modifier. Removing empty vertex groups helps to reduce dependencies, and can be essential if the mesh is used during evaluation of other bones in the same armature, e.g. as the target of a Shrinkwrap constraint.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 02/15/2023.