Как в блендере изменить центр объекта
Перейти к содержимому

Как в блендере изменить центр объекта

  • автор:

Pivot Point (опорная точка)

pivot-iconPivot Point

The Pivot Point determines the location of the Object Gizmo . Changing this location can make it easier to perform transformations around the point you want.

../../../../_images/editors_3dview_controls_pivot-point_index_demo.png

With the default «Median Point» pivot point (left) it’s tricky to bring the second wheel spoke into place, but with «3D Cursor» (right) it’s easy. 

The Pivot Point can be changed using a selector in the 3D Viewport’s header:

../../../../_images/editors_3dview_controls_pivot-point_index_popover.png

Типы расположения опорных точек

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 03/12/2023.

Введение¶

../../_images/ObjectMode-Selected-Ex.jpg

Выбранный объект в 3D виде: (1) Сплошная заливка, (2) Каркасные затенения.

Геометрия сцены строится из одного или более объектов. Эти объекты могут варьироваться от лампы, чтобы осветить сцену, базовые 2D и 3D формы, чтобы заполнить ее моделями, каркасы для анимирования этих моделей, для камеры, чтобы снимать фотографии или видео.

Типы объектов¶

Полисетки представляют собой объекты, состоящие из Многоугольных граней, ребер и/или вершин, и могут быть отредактированы с расширенными инструментами редактирования полисетки. В сцене по умолчанию имеется куб, который является одним из многих включенных основные формы, называемых Примитивы полисеток

Кривые являются математически определенными объектами, которыми можно манипулировать с помощью ручек управления или контрольными точками (а не вершинами), управление их длиной и кривизной.

Поверхности (NURBS), также изменяются с помощью контрольными точками. Они полезны для простых округлых форм и органических ландшафтов.

Мета-объекты (или Метаболы) это объекты, образованные математической функцией (без контрольных точек или вершин) определяя 3D объем, в котором существует объект. Мета-объекты содержат “жидкость”, где, когда два или более Метаболы собираются вместе, они сливаются, плавно завершают соединение, появившись как один единый объект.

Текстовые объекты создают двумерные представления строки символов.

Скелеты используются для оснастки 3D моделей для того чтобы их можно было анимировать и придавать позы.

Решетки не визуализируемые каркасы, используемое для дополнительного контроля над другими объектами с помощью:doc: Модификатор решетка </modeling/modifiers/deform/lattice> ..

Пустышки нулевые объекты, простые визуальное узлы для преобразования других объектов, они тоже не визуализируются. Они полезны для управления положением или движением других объектов.

Привносит в сцену источник звука.

Это виртуальная камера, которая используется, чтобы определить, что будет отображаться в визуализации.

Они используются для размещения источников света в сцене.

Силовые поля используются в физических симуляций. Они дают моделирование внешних сил, создавая движения, и представлены в 3D редакторе как маленькие объекты управления.

../../_images/ObjectMode.jpg

Кнопка Объектный режим.

Каждый объект можно перемещать, вращать и масштабировать в режиме объекта (см. рисунок). Однако, не все эти преобразования оказывают влияние на все объекты. Например, масштабирование силового поля не увеличит его эффект.

../../_images/EditMode.jpg

Режим “Режим правки”.

Для внесения других изменений в геометрию редактируемых объектов, вы должны использовать режим правки (см. рисунок).

После того как вы добавили в базовый объект, вы остаетесь в режиме объекта. В более ранних версиях Blender, вы автоматически переключались в режим правки если объект был сетка, кривая или поверхность.

Вы можете переключаться между объектным режимом и режимом правки нажатием Tab .

Каркас объекта должен стать оранжевым. Это означает, что объект сейчас выбран и активен (см. рисунок выбранный объект).

Изображение (выбранный объект) показывает, сплошной вид и каркасное представление Куба по умолчанию. Для переключения между каркасным и сплошным видом, нажмите Z .

Приёмы работы в Blender. Часть 1

Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации

Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов

Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:

Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.

Сброс координат положения, вращения, размера

Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.

  • Alt+G — сброс положения
  • Alt+R — сброс вращения
  • Alt+S — сброс размера
Ходовые кнопки

Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.

  • G (Grab) — движение
  • R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)
  • S (Scale) — размер
  • Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
  • « / » (View Local) (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
  • «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) — приблизиться к выбранному
  • Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
  • С (Circle Select) — выбор окружностью
  • B (Border Select) — выбор рамкой
  • F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
  • K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон
  • J (Join) — объединить объекты
  • P (seParate) (режим Tab) — разделить объект
  • Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
  • Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) — удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
  • E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание
  • Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление
  • W (Specials) (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
  • Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
  • Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q
Как выровнять грань?

Конкретно речь идёт о подобной операции:

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

А в самом окне будет так:

«Вперёд» — это ось Y

Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?

Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты

Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.

Как вернуть 3D курсор в центр координат и как скрыть 3D курсор в Blender

Некоторые, в особенности новички в Blender, частенько сталкиваются с проблемой случайного перемещения 3D курсора.

Чтобы вернуть курсор на его изначальное место, можно просто нажать Shift+C — это один из способов.

1. Нажать Shift+S.

2. Кликнуть «Cursor to World Origin».

1. Нажать клавишу N, тем самым открыв контекстное меню.

2. Перейти во вкладку «View».

3. Поставить «Location» и «Rotation» в ноль.

В случае, если 3D курсор не нужен и мешается, его можно скрыть:

1. Открыв меню вида.

2. Убрать галочку с «3D Cursor».

Стоит учитывать, что хоть курсор и не будет виден в окне 3D вида, его всё также можно случайно переместить, а все новые объекты будут добавляться в место, где будет невидимый курсор.

Что не пост, то фундамент. Я без сарказма, на ютубе реально коротенькие удобные видео. Про гирлянду понравилось. Можешь ещё что-нибудь про булы объектов коротенькое сделать?

Времени на всё не сказать, чтобы много. Из-за новостей о возможной блокировке ютюба в России переношу с него некоторое в текстовый формат. Фундамент ведь тоже кому-то актуален. Пока так, а дальше по свободному времени буду ориентироваться.

так этож вроде было актуально во времена 2.7x и раннее, или я ошибаюсь?

Ага, интерфес прям 2.7*

3D курсор и в новых версиях остался. Раньше, сколько помню, его даже скрыть было нельзя: теперь скрыть хоть и можно, но всё те же сложности с ним у новичков остались.

просто я даже не помню, как на новой версии 3д курсор перемешать
а на старой версии всегда проблема была

Один из способов усложнить себе жизнь в новой версии: перемещаться Shift+колёсиком мыши по сцене, оставить зажатым Shift и кликнуть правой кнопкой мыши на объект, чтобы, например, назначить на него Shade Smooth. А Shift+правая кнопка мыши — это по дефолту изменение местоположения курсора.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *