Обучающее видео: одежда для персонажа
В уроке Martin Klekner наглядно показывает, как затекстурировать одежду персонажа (тогу и плащ) с помощью Blender и Substance Painter.
Урок включает в себя: экспорт модели из Blender в Painter, запекание текстур, настройка цвета и материала, а также создание эффекта порванного края с помощью прозрачности. Затем модель снова экспортируется в Blender.
Как делать одежду в блендер
Автор: Larissa Mori
В этом уроке мы рассмотрим, как создать одежду для анимированного персонажа в Blender.
Настройка сцены
Настроенная сцена содержит тело, анимированное при помощи костей с весами. Ваш объект одежды привязан к телу в нужных местах, путём создания групп вершин, использованных в разделе Pinning модификатора Cloth. Объект одежды также содержит модификатор Armature. Места, которые приколоты при помощи групп вершин должны быть также иметь карту весов для костей, к которым они приколоты, в противном случае, они будут привязаны к мировому пространству.

Объект коллизии (взаимодействия)
Объект коллизии нужен только для приблизительной симуляции взаимодействия с телом. Он не будет иметь деталей лица, пальцев или всего, что напрямую взаимодействует с одеждой — в противном случае симуляция займёт длительное время. Для рендеринга нужно останется включить только высоко-детализированную версию тела, которая будет видна.

Набросим одежду
Большую часть тестов можно сделать на этапе моделирования, чтобы предусмотреть, что произойдёт, когда одежда будет одета на тело. Представьте, что одежда висит в воздухе каким-то неизвестным способом, чтобы получился эффект, когда она опадёт и будет наброшена на всё тело. Например, решением для подмышек будет виртуально их удалить. Они не будут принимать участия при коллизии с объектом, поскольку они зафиксированы, а также покрыты воротом плаща.

Карта вершин
Карта вершин служит не только для покраски весов или закрепления частей ткани, она также может быть использования для раскраски участков ткани, которые должны быть более упругими и/или держать форму. Этим можно управлять на вкладке Cloth Stiffness Scaling. Там, где значение веса 0%, будут использованы настройки Structural или Bending. Там, где 1-100% будут использованы значения Structural Stiffness и Bending Stiffness в зависимости от значения веса.

Симуляция и запекание
Убедитесь, что объект одежды и объект коллизии находятся на одном слое. После этого можете проиграть анимацию, чтобы просчитать симуляцию ткани. В зависимости от ваших объектов и компьютера, это может занять какое-то время. Причиной такого испытания для вашего терпения и системы, может послужить количество полигонов, которое участвует в симуляции. Когда симуляция завершится, вы можете использовать Current Cache to Bake, который сохранит её при сохранении файла.

Последний штрих
После того как у вас будет запечённая симуляция, вы можете добавить больше модификаторов в стек, после модификатора ткани, например, модификаторы Subdivision Surface или Displacement. Если вы попробуете сделать это или попробуете отредактировать ваш объект до запекания, вам придётся проигрывать симуляцию заново. Вы также можете нарисовать карты Bump или даже использовать карты дисплейсмента в качестве финального штриха, чтобы добавить больше деталей, таких как складки или швы.

Примечание
Следуя своему опыту, считаю, что лучше использовать четырёхугольные полигоны для того чтобы симуляция ткани протекала качественнее. Модификаторы можно добавить после того как симуляция будет запечена для более сглаженного рендеринга или дисплейсмента.
Ткань в Blender может быть очень подвижной и непослушной. После большого количества экспериментов здесь, некоторые ключевые настройки помогут обуздать ткань при анимации. Остальные значения можно оставить как в прессете Cotton по умолчанию.
Мы использовали следующие настройки: Gravity: 10.000; Collision Distance: .010-.020; Collision Quality: 5; Self Collision Quality: 3; Structural: 7.5; Bending: .250; Spring 50.000; Air: 10.000; Structural Stiffness: 12.000; и Bending Stiffness: 13.000.
Как делать одежду в блендер

Включите отображение Base Body dress в окне Outliner: 
Увеличьте немного его масштаб (S): 
Теперь скройте из виду все, кроме Base Body Dress, чтобы было удобнее работать с ним: 
Перейдите на вид спереди, режим Wireframe, режим редактирования, выделите половину меша и удалите ее: 
В режиме выделения ребер проэкструдируйте рукав один раз: 
Примените модификатор Mirror: 
Выделите 3 указанные грани в области груди и удалите их: 
Отрегулируйте вершины в центре груди как показано на изображении: 
Теперь необходимо удалить лишние детали в области живота: 
Выделите указанные ребра и удалите их (X — Dissolve): 
Если переключится в режим выделения вершин, Вы увидите множество лишних вершин. Выделите их все и снова удалите через команду X — Dissolve, чтобы удалились лишь вершины, а не ребра: 
После удаления всех лишних вершин у нас получится упрощенный меш с которого можно приступить к созданию платья. Осталось изменить всего пару деталей: 
В режиме выделения граней выделите указанные грани: 
Удалите их: 
Включите отображение тела девушки: 
Выделите указанные ребра и подразделите их: 
После разделения опустите вершины немного вниз: 
Проэкструдируйте грани один раз: 
Выделите внутреннее кольцо ребер: 
Проэкструдируйте грани как показано на изображении: 
Продолжайте экструдировать до тех пор, пока не добьетесь нужной Вам длины. Затем выровняйте крайние вершины: 
Выделите грани как на изображении: 
Продублируйте их, сделайте отдельным объектом и уменьшите его немного: 
Не снимая выделения с граней проэкструдируйте их: 
Выделите грани в области воротника: 
Проэкструдируйте воротник один раз: 
Таким же способом проэкструдируйте рукав: 
Скройте все, кроме ног: 
Выделите одну ногу и удалите ее. Затем примените модификатор Mirror: 

Измените верхнюю часть ноги, чтобы создать придать форму чулкам: 
Включите отображение ног и увеличьте немного чулки, чтобы они были поверх их: 
Удалите пальцы: 
Отрегулируйте форму ступни, чтобы она была похожа на ногу в чулке: 

Выделите указанные ребра и подразделите их дважды: 

После подразделения разведите вершины как показано на изображении: 
Получится должно примерно следующее: 
Выделите указанные ребра и подразделите их один раз: 
Затем выделите верхние два кольца ребер и подразделите их 3 раза: 

Выделите верхнее кольцо и опустите его немного вниз: 
Выделите указанные грани и используя инструмент Extrude Individual экструдируйте их: 
После экструдирования, с помощью масштабирования придайте им следующую форму: 
Таким же способом проэкструдируйте нижние грани: 

Также процедура для следующий граней: 

В итоге результат должен выглядеть примерно так: 
Используя инструмент Loop Cut and Slide увеличьте детализацию меша: 

Увеличьте количество подразделений модификатора до 3: 
Перейдите в режим скульптинга: 
Выберите кисть F Smooth: 
Отрегулируйте радиус и силу воздействия кисти: 
С помощью данной кисти разладьте платье в необходимых местах: 
Для асимметричного скульптинга нужно применить модификатор Mirror. Перейдите в объектный режим, выставите уровень подразделения равным 0 и примените модификатор Mirror: 
Перейдите в режим редактирования: 
Если после применения модификатора у Вас остались не соединенные вершины, то объедините их с помощью Alt + M: 
Снова установите уровень подразделения равный 3, переключитесь в режим скульптинга и добавьте дополнительные складки: 
Для создания определенных форм одежды Вам могут потребоваться различные кисти. Здесь уже экспериментируйте с ними добиваясь желаемого результата: 
На этом серия уроков по созданию персонажа в Blender завершена! Надеюсь она Вам понравилась!
Создание одежды для Симс 4
В этой статье я покажу весь процесс конвертации одежды для симс 4. Мой способ не является единственным возможным. Креаторы используют разные программы и приемы — я выбрала самый удобный, и как мне кажется, самый быстрый.
Как начать делать одежду и аксессуары для симов без опыта в 3D
Даже если у вас нет опыта моделирования и создания текстур, вы можете начать делать одежду и аксессуары для симов сразу хорошего качества. Лучший способ — это конвертировать объекты из других игр или находить бесплатные модели.
Вот список некоторых сайтов, где можно скачать готовые модели для конвертации:
Важно! Не все модели подойдут для конвертации в симс, так как здесь есть некоторые ограничения. Во-первых, модель должна быть низкополигональной. Т.е. ее сетка не должна быть слишком плотной. Ищите lowpoly (низкополигональные) модели. На многих сайтах они помечены соответствующим тегом. Приемлемое количество полигонов до 50к.
Во-вторых, модель должна включать в себя один материал. Иначе вам придется очень сильно перерабатывать текстуры и развертку. Опытный креатор с этим справится, если не поленится. Но новичку лучше выбрать вариант проще.
Таким образом, лучше всего вам подойдут модели, которые отмечены как Game ready.
Необходимые программы для создания объектов для симс 4
Разные креаторы используют разные программы. Вот мой набор:
— Blender 2.7 — для работы с мешем, привязки костей
— S4CASTool — для доработки меша
— Blender 2.8+ — для запекания текстур
— Photoshop и DDS-плагин для создания текстур в формате DDS и карт нормали
— 3D Max для моделирования и развертки
— Substance Painter — для рисования текстур
— Topogun 2 — для ретопологии
Вы можете выбрать любую программу для редактирования 3D моделей, разверток и рисования текстур, а Sims 4 Studio заменить на TSR Workshop. 3D Max в моем списке точно не обязательный пункт, я использую эту программу по привычке.
С чего начать создавать одежду для симс 4
Для экспериментов я рекомендую отказаться от сложных идей. Потренируйтесь на перекрасках. Они помогут вам понять что такое развертка. Как работают текстуры, развертки и сборка пакета.
Когда создание простой перекраски перестанет быть магией, переходите к конвертациям. Остановите выбор на простом меше, без обилия деталей. Прямая юбка или брюки, узкий топ или свитер. В будущем поняв принцип привязки костей, покраски весов — вы научитесь делать одежду сложной конструкции.
У нее отсутствуют сложные детали, вроде пуговиц, молний, карманов и т.д. Сама форма свитера не сложная. Он достаточно плотно прилегает к телу. При привязке костей ничего не будет ломаться и искажаться. Часто пуговицы, карманы и лямки привязываются некорректно и портят общую картину.
Модель стоит в T-позе, похожей на исходную позу в симс. Не во всех играх T-поза выглядит именно так. Иногда руки согнуты в локтях, или расположены к телу под углом 90 о .
У свитера всего один материал и основная текстура представлена в хорошем разрешении (2048х2048 пикселей), т.е. ее качество нам подходит. Мы будем делать вещь, которая совместима с HQ модом.
Редактируем 3D модель
В этом уроке я не буду объяснять принцип работы 3D редакторов. Условимся на том, что вы знаете базовые функции. Небольшим набором операций мы можем подготовить модель к конвертации.
Импортируем модель в Blender 2.82.
Удаляем все лишнее и оставляем только свитер.
Импортируем в сцену меш симки. У меня уже есть заготовленная модель в формате obj. Пока кости симки нам не нужны. Сейчас мы редактируем геометрию — подгоняем размер и форму модельки свитера.
Далее наша цель сделать так, чтобы ворот, рукава и нижняя часть совпадали с телом сима. Для начала увеличиваем модель так, чтобы ворот совпал с шеей.
Теперь подгоняем рукава. Это можно сделать любым удобным способом. Я чаще всего использую принцип арматурной деформации. Просто делаю простой скелет где есть несколько костей спины и рук. Но для начинающего это может показаться сложным процессом. Поэтому перейдем в раздел скульптинга, выберем эту кисть и аккуратно пододвинем рукава к рукам.
Меняйте размер кисти, включайте и выключайте симметрию. Пробуйте и отменяйте. Вот что получилось с рукавами. Теперь они совпадают с руками. То же самое проделайте с нижней частью свитера. Проверьте ворот. Можно немного подогнать спину. Вот как примерно должна выглядеть наша модель.
Добавляем материал в Blender 3D
Перейдем во вкладку Shading. Выделим наш свитер. И откроем вкладку с материалом. Мы видим что в окне нодов есть материал, но текстуры нужной нет.
Я удалю этот исходный материал. Просто нажав минус в списке материалов.
Далее я создам новый материал, нажав плюс здесь же. В папке со скачанной моделью надо найти текстуры свитера. В данном случае это текстура с названием models.characters.sam_intro.textures.sam_jumper_base_intro_ts540000
Просто перетащим ее в окно нодов. И соединим как на скриншоте. Так же я до минимума уменьшу блик и увеличу шероховатость.
Этот свитер будет нашим исходником. Для удобства я назову эту модель OLD. Вы можете придумать свое название.
Скопируем свитер (shift D). И назовем его NEW.
Редактирование UV карты в Blender 3D
Нам не нужно делать развертку. Ведь модель уже развернута. Остается только передвинуть ее части на нужные места. В симс 4 есть своя логика разворачивания объектов для CAS. Вот так вот надо располагать различные части одежды на текстурной карте:
Нам нужно пододвинуть части свитера на зеленое поле. Шея и кисти сима у нас будут видны из под свитера, остальное мы удалим. То что останется от сима не должно пересекаться с частями свитера, иначе оно окрасится в его текстуру. Давайте для надежности отредактируем наш меш симки. Просто удалим все что под свитером и посмотрим что получилось.
Выделим меш и перейдем во вкладку UV Editing. Активируем кнопки указанные стрелками на скриншоте. Выделим и удалим все ненужное (на скриншоте ненужные части еще не удалены). Удаляем именно грани.
Здесь видно что под свитером ничего не осталось.
Выделим свитер NEW и перейдем в режим редактирования. Сдвинем всю карту вбок, чтобы проще было выделять и двигать дальше.
В режиме объекта выделим симку и свитер и опять перейдем в режим редактирования. Видим обе развертки. Для удобства откроем текстуру-подсказку.
Теперь нам надо поместить части свитера на зеленое поле помеченное словом Top так, чтобы они не пересекались с оставшимися развертками сима. Похоже на игру в тетрис. Чем плотнее — тем лучше. Ведь чем больше на холсте занимает кусок развертки, тем лучше будет качество текстуры.
Перепекание текстуры с исходника в Blender 3D
Но мне нравится способ перепепекания. Он быстрее и точнее.
Переходим обратно во вкладку шейдинг. Скрываем симку и открываем старую модель OLD. У нее текстура на месте, в отличае от NEW.
Заходим во вкладку “Настройки рендера” и меняем Рендер-движок на Cycles. Ищем раздел «Запекание» в этой же вкладке.
Выставляем такие настройки:
Тип запекания — Диффуз
Влияние — оставляем активным только Цвет
Галку на “Выделение к активному”. Разворачиваем вкладку и ставим Значение в Расстояние Луча 0,05. В будущем этим значением можно играть. Например, на боках будут отпечатываться рукава — луч большой, или наоборот, появятся черные пятна — это значит луч слишком мал.
Вывод > Отступ — 4 пикселя. Если части вашей развертки слишком плотно друг к другу — то меньше. Не делайте это значение ноль — иначе будут видны швы от тела в игре.
У NEW свитера удаляем старый материал, создаем новый и добавляем к нему текстуру в основной цвет с любым именем (у меня это NEW). Главное прописать размер 2048х4096 пикселей. Напомню, мы делаем объект совместимый с HQ модом! По умолчанию новая текстура будет черного цвета.
Жмем Запечь и ждем (Внизу вы увидите шкалу процесса).
Когда все перепечется мы увидим, что текстура старого свитера отпечалась там, где мы разместили наши развертки. Это похоже на оттиск.
Теперь свитер NEW выглядит так же как и OLD. Можем сохранить новую текстуру в удобное место. Потом мы будем ее перекрашивать.
Теперь вы видите, что мы могли бы проделать это в фотошопе вручную, но это было бы долго. Но когда вы потренируетесь и будете делать перепекание на автомате, вы сможете экономить много времени на этом процессе. Таким способом запекать можно не только готовые текстуры, но и процедурные материалы, тени и свет. Так делает большинство креаторов, чей контент выглядит реалистично и детально.
Выбираем клон в sims4studio
Модель с новой текстурной картой и текстура готовы. Пора выбрать клон объекта, на основе которого мы будем делать новый свитер. Открываем sims4studio, жмем кнопку CAS и выставляем фильтры так, чтобы видеть вещи только из базовой игры.
Я выбрала эту майку, потому что она включает в себя одну группу. Нам не придется удалять ничего лишнего. Выделяем объект и жмем “Далее”.
Указываем имя объекта. Оно должно быть уникальным, не повторять названия других сс. Я назову свой новый объект TS4 Warm jumper [Shushilda]. Придумайте свое название.
Привязываем кости (переносим веса)
Из Blender 2.82 необходимо сохранить свитер NEW в формате obj. Выделяем этот свитер, жмем Файл > Экпортировать > obj. Обязательно ставим галку “Только выделенное”. Чтобы симка и старый свитер не экспортировались вместе с новой моделью, ведь мы их не удалили, а просто скрыли. Сохраняем в любое место на компьютере под любым удобным именем. Я назвала его “Готов”.
В sims4studio перейдите во вкладку Сетки. По умолчанию вы видите LOD 0. Нажмите “Экспорт сетки” и сохраните ее в удобное место на компьютере. Сетки извлекаются в формате .blend
Если у вас появляется ошибка, проверьте указан ли нужный вам блендер в настройках sims4studio
Открываем извлеченный файл в Blender 2.70. Я рекомендую именно его. С другими блендерами могут быть проблемы. Для удобства я держу несколько версий под рукой. Я выбираю формат portable и устанавливаю их в отдельные папки.
Импортируем в наш проект сохраненный obj-файл “Готов” (File > Import > obj).
Примечание: Язык программ мне не принципиален, пишу так, как у меня установлено. Вы всегда можете поменять язык настроек в User Preferences. Хотя для Blender 2.7 я бы рекомендовала оставить английский язык, т.к. имена модификаторов могут испортить ваши сс.
Выделяем новый свитер и в указанной вкладке Scene выставляем GEOM — 0000. Для одежды с одной группой так будет всегда. Если групп больше, проверяйте у исходников и пишите номера по аналогии.
Во вкладке Objects Data в блоке UV Maps измените название с UVMap на uv_0
Перейдите во вкладку Modifiers, нажмите Add Modifier и выберите модификатор Armature. В строке Objects из выпадающего списка выберите rig.
Во вьюпорте кликаем сначала на исходный объект s4studio_mesh_1, а затем на наш новый свитер NEW_mesh_49479.016 и внизу выбираем из списка режим Weight Paint
Жмем кнопку Transfer Weights — веса автоматически перенесены. Это можно проверить в режиме Object Mode, если активировать риг (нажать на значок глаза и стрелки рядом) и подвигать кости. Используйте горячие клавиши.
R — вращение
G — перемещение
Alt R — вернуть все вращения на место
Alt G — вернуть все перемещения на место
На этом этапе можно найти массу неточностей в привязке костей. Обычно я дорабатываю меш и где-то вручную докрашиваю веса в режиме Weight Paint. Мы не зря выбрали этот простой свитер — он привязался сразу хорошо.
Примечание: Для более точной привязки можно подобрать другой исходник. Найдите в sims4studio похожий по форме предмет одежды. Это не обязательно должен быть объект из базовой игры. Это не клон, а просто донор веса. Извлеките из него сетку. В проект где вы готовите свой сс добавьте через File > Append все группы меша исходника. Соедините их в одну группу с любым именем. И проведите Transfer Weights по указанному ранее пути. И удалите донор веса.
Убедившись что все хорошо, подвигав кости и поняв, что все корректно распределилось по весу можно переходить к доработке видимых частей сима. У нас это руки и шея.
Выделяем объект s4studio_mesh_1 и выбираем режим Edit Mode. Мы такое уже проделывали в Blender 2.82 когда редактировали развертку. Выделяем и удаляем все, что не видно под свитером с такими настройками для удобства. Удаляем грани (Faces).
В режиме Objects Mode надо объединить наш свитер и остатки меша сима — выделяем оба объекта и жмем Ctrl J. Свитер стал странного цвета — это нормально. Новый объект должен называться s4studio_mesh_1. Если название слетело — просто переименуйте его. Чтобы оно не слетало, последним выделяйте тот объект, название которого должно остаться.
Сохраняем этот файл в формате blend с любым названием, которое вы не перепутаете.
Важно! многие креаторы на этом этапе продолжают работать в blender создавая морфы. Я делаю это в S4CASTool. Этот метод быстрее и безотказнее. В Blender результат не всегда точный и может не сработать. Чтобы S4CASTool не выдавал ошибку — ставьте его и sims4studio последних версий.
Заходим в sims4studio и во вкладке “Сетка” жмем кнопку “Импорт сетки” и выбираем только что сохраненный blender файл. Ждем! Этот процесс может занять у вас немало времени.
Если все успешно, вы увидите изменение количества вершин и полигонов, а меш в окне вьюпорта заменится.
Доработка в S4CASTool
Сохраните ваш package s sims4studio и откройте его в S4CASTool через Clone Package Editor
Если ваш клон содержал больше групп, например s4studio_mesh_1, s4studio_mesh_2 и т.д. то во вкладке Mash Manager переключившись на By Meshpart вы можете удалить все лишнее, оставив только части (Regions) Base. Мы сразу выбирали исходник без лишних частей, поэтому нам это не потребуется.
Идем во вкладку Mesh Fixing Tools и исправляем то, что не стали делать в блендере, т.е. морфы (UV1) и Vertex color. Просто жмите кнопки в том порядке, в каком показано на скриншоте.
Наш меш для LOD 0 готов. Обычно на этом этапе я проверяю привязку и морфы в игре. Чтобы потом сосредоточиться на текстурах имея уже полностью готовый меш.
Для проверки морфов в игре я введу два кода TestingCheats true и cas.fulleditmode чтобы менять комплекцию симки в CAS. Если свитер “толстеет” вместе с симом — значит все успешно.
Добавляем лоды в sims4studio
Лоды — это модели объекта с уменьшенным количеством полигонов. Некоторые креаторы пропускают эту часть создания сс. Вы можете заметить это, отдаляя камеру. Меш объекта будет меняться. Либо он упрощается, либо заменяется на то, что было в клоне.
Лоды в симс 4 делать очень просто. Открываем Blender файл с LOD 0 (тот что сейчас в нашем проекте) в Blender 2.7. И добавляем на него модификатор Decimate (упрощение).
Выбираем Planar и выставляем Angle Limit 10 (эта цифра на ваше усмотрение). Следите за изменениями во вьюпорте — меш будет упрощаться (становиться более низкополигональным).
Сохраняем .blend файл с любым названием, чтобы понимать, что это будет Lod 1
Далее поднимаем значение Angle Limit. Я укажу 20 и опять сохраняю blend файл с названием Lod 2. Далее Angle Limit 30 и сохраняем файл с названием Lod 3.
Заходим в sims4studio и импортируем соответствующие сетки меняя в выпадающем списке LOD 0 на LOD 1 и т.д.
Сетка будет заменяться на свитер. А количество полигонов от LOD 0 до LOD 3 должно уменьшаться.
Настройка категорий в sims4studio
Для нового свитера я установила такие настройки. Их значение понятно из названий.
Установка текстур в sims4studio
Значение текстур одежды:
Diffuse — основной цвет
Shadow — тени от одежды на теле
Specular — блеск и его жесткость
Normal — часто эту текстуру называют bump или карта нормалей. Она отвечает за имитацию складок и неровностей на поверхности
Emission — анимированное свечение
Для удобства вы можете сохранить себе заготовки текстур. Например Shadow и Specular чаще всего можно ставить шаблонные (как в приложеном архиве). Normal лучше готовить свой. Но если складки не нужны, вставляйте пустой из шаблона. Emission по умолчанию отсутствует. Если нужен блеск, смотрите как он работает на примере светящихся вещей (например костюмы инопланетян).
Добавляем Diffuse. Эту текстуру мы перепекали в Blender 2.82. Встаем на это название в списке текстур и жмем Импорт. Допустимо создавать эту текстуру как в png формате с прозрачным фоном, так и в dds формате с альфа-каналом.У меня это будет png.
Shadow и Specular импортируйте из заготовленного набора.
Normal сделаем из Diffuse. Откройте текстуру в фотошопе и обесцветьте ее. Добавьте новый слой и залейте его черным. Выполните сведение слоев. У вас должен остаться один слой “Фон”.
Обязательно устанавливайте плагин DDS для своего фотошопа. Я использую старый фотошоп CS6 для подготовки этих текстур. Если плагин установлен, идите по пути Фильтр > NVIDIA Tools > NormalMapFilter. Выставляйте такие настройки.
Текстура перекрасится. Переходите во вкладку каналы. Встаньте на Красный канал. Выделите все на холсте (Ctrl A) и скопируйте (Ctrl C). Создайте новый слой нажав на соответствующий значок внизу и вставьте скопированное (Ctrl V) на этот слой. Это будет альфа-каналом нашей текстуры.
Далее скопируйте зеленый слой и вставьте его на место красного и синего
Обрежьте верхнюю часть холста. Он должен стать квадратным.
Сохраните текстуру как DDS с галкой Альфа-каналы.
Создание перекрасок в sims4studio (swatches)
В каждой перекраске мы будем менять только текстуру Diffuse. Остальные будут наследоваться из первой. Сделаем несколько вариантов Diffuse. Я воспользуюсь инструментом Цветовой тон/Насыщеность в фотошопе. У меня получилось 10 вариантов Diffuse-тестур.
Жмем кнопку “Добавить расцветку” и импортируем в карту Diffuse новый вариант. И так для всех 10 перекрасок. Параллельно меняйте цвет квадратика превью, чтобы он примерно отображал цвет варианта.
Превью для CAS
Подготовьте картинки для превью в CAS, если хотите, чтобы они были не дефолтными. Размер иконки 104х148 пикселей
Установите подготовленные иконки во все варианты перекрасок. Обратите внимание, что они устанавливаются отдельно для мужчин и женщин.
Сохраните проект и проверьте в игре. Не ограничивайтесь проверкой только в CAS.