Как удалить анимацию в blender


Удалить ключевые кадры с помощью Dope Sheet
Delete animation of object
Sorry for a simple question, but I have animated the movement of a door; just a movement of the X axis. Turns out I’ll do this in code instead, so I want to delete this animation. How do I delete an animation completely from an object?
For that matter, at this point I could just as well delete everything animation related, so any hint of how to do that would be OK.
8 Answers 8
The fastest way I know to delete all the animations of an object:
- Select object
- Press Spacebar or F3
- Type «Remove anim»
- The menu item «Remove Animation» will appear.
- Using keyboard, select that menu item and press Enter or Return.
V2.8+ : Alternatively after selecting the objects, go to Object > Animation > Clear Keyframes, and click again on the prompt asking you to Remove Animation.
I do this often. I wish I knew an even faster way. This way, you only need one mouse click, to select the object.
![]()
A scripting approach, the following will clear all animation data from all selected objects.
Replace context.selected_objects with context.scene.objects for all in the current scene, or bpy.data.objects to remove all animation data from all objects.
You can also go to the outliner, click on armature, right click on animation and select «Clear animation data». 🙂
Select any keyframe in the timeline, or similar, and press Alt + I . To check that a keyframe is selected, the frame number in the bottom left is orange (in the default theme); You can also press the highlighted button to jump to the next keyframe, or Up Arrow and Down Arrow .

![]()
Deleting animation of specific property:
You can also right click on the animated value and click clear keyframes to automatically delete all keyframes on that value.

In the case of a transform channel, clear keyframes will clear the keyframes of the X Y and Z. If you only want to delete all the keyframes on one channel, right click on that channel and select Clear single keyframe.
Deleting all animation:
Go to the dopesheet or graph editor, make sure that the show keyframe on selected objects only option (cursor icon) is disabled and that show keyframes on hidden objects (ghost icon) is enabled, press A to select all, and then press X or ⌦ Delete .

For my situation, I have several animations attached to a model. One for walking, one for running. Each part of the model has its own set: [leftfoot]Walk, [leftfoot]Run, etc.
The quickest way to remove them all was to go to the NLA Editor and they are all listed there to be easily deleted. This first requires you to use the solution of @user14463 to clear the current model’s animations for all parts.
Next, open the NLA Editor and all the animations are listed there. Select each one, and press X to delete it.

However, I found that this does not always work. for some reason I just cannot get rid of these actions, and they seem to multiply when I do things like copy objects around, and they end up with phantom objects referring to them.
So, an easy way to get rid of an action is to open the python console.
For example, I had the following actions:
- [StomperChassis]Walk
- [StomperChassis]Walk.001
- [StomperChassis]Walk.002
- [StomperChassis]Walk.003
I don’t know where the .001, .002, and .003 versions came from, but I don’t want them!
Как отвязать действие (Action) в Blender от скелета, чтобы удалить его?
![]()
Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками blender или задайте свой вопрос.
Site design / logo © 2022 Stack Exchange Inc; user contributions licensed under cc by-sa. rev 2022.6.10.42345
How To Delete All Keyframes in Blender
Blender is considered one of the best open-source 3D computer graphics editors. It can be used to create a variety of visual effects, animations, video games, and 3D printed models. As a very complex professional editing tool, the software comes with a very high learning curve.

If you’re using Blender, you should get comfortable working with keyframes as fast as possible. They’re the bread and butter of creating animations. The position of a keyframe in a timeline represents the time of the movement. And the sequence of keyframes defines the movements seen by viewers.
There are many types of keyframes that you’ll have to learn and master to create unique animations. Like all animation software, working in Blender involves plenty of trial and error. Therefore, you need to know both how to add keyframes, and when and how to remove them from the scene.
Types of Keyframes
Regular keyframe
Breakdown
Moving hold
Extreme
Jitter
Adding Keyframes
There are two common ways of adding keyframes in Blender. You can either add a keyframe to an already selected property or you can open up a list of properties to choose from.
Press I to open the menu that allows you to add a keyframe. Then select the property that you want to add the keyframe to.
Or, right click a specific property and select the ‘Insert Keyframe’ option from the menu.

There is also an Auto Keyframe feature. You can turn it on by pressing the red button on the Timeline header. This will add keyframes automatically to the selected frame. However, it only does this if there are any changes made to the values of the properties.

No matter what type of keyframes you add and how you add them, you can use the same methods to remove them if you’re not pleased with the result. Here are a couple of ways to delete keyframes.
Delete Keyframes in 3D View
When you’re in the 3D View mode, you can delete multiple keyframes at the same time. After you select an object, press Alt + I to remove all keyframes for the current selection in the frame.

Delete Keyframes Using Dope Sheet
Select all the objects that you want to edit. Switch to the Animation screen when you’re satisfied with your selection.
Hover the cursor over the dope sheet and select everything by pressing the A key. After that, press Delete.
Delete Keyframes from Menu
If you select an object, you can also open up a context menu to delete specific animations. When the menu pops up, the tag ‘Clear keyframes’ should appear. Click that to delete all keyframes.
Be aware that doing this removes all XYZ keyframes if you’re dealing with a transform channel. If you want to avoid this, select the ‘Clear single keyframe’ option instead.
Delete Keyframes in Action Editor
The action editor also lets you delete keyframes one by one or in bulk. You can press B and then click and drag with the mouse until you’ve selected all the keyframes that you want to delete. Let go and press the Delete button to remove them all at the same time.
Delete Keyframes on Timeline
This is also a viable option if you’re not juggling too many objects. If you go to the Timeline, you can click on a specific keyframe to remove it. Once selected, press the Spacebar to open a command dialog box.
Type ‘Delete Keyframe’. Left click twice to confirm. One downside is that this method only works with single selections. But, since you don’t always have to delete multiple keyframes at the same time, it may just help you do an accurate job of fine-tuning an animation.
Use a Script
If you want to remove all animations for the selected objects, you can also use a script.
for ob in context.selected_objects:
You can replace ‘selected’ with ‘scene’ to remove animations from the current scene. And, you can also use ‘bpy.data.objects’ if you want to remove all the animations from all the objects.
A Final Thought
This article offers just a glimpse of the complexity you will encounter in blender. For a simple action that involves removing a keyframe or multiple keyframes at the same time, there are numerous methods that you can use.
Each has its own pros and cons depending on the type of keyframes you’re editing. Knowing all of the methods is not a bad idea as it will help you to achieve your goal from wherever you find yourself in the UI.
Delete animation of object
Sorry for a simple question, but I have animated the movement of a door; just a movement of the X axis. Turns out I’ll do this in code instead, so I want to delete this animation. How do I delete an animation completely from an object?
For that matter, at this point I could just as well delete everything animation related, so any hint of how to do that would be OK.
8 Answers 8
The fastest way I know to delete all the animations of an object:
- Select object
- Press Spacebar or F3
- Type "Remove anim"
- The menu item "Remove Animation" will appear.
- Using keyboard, select that menu item and press Enter or Return.
V2.8+ : Alternatively after selecting the objects, go to Object > Animation > Clear Keyframes, and click again on the prompt asking you to Remove Animation.
I do this often. I wish I knew an even faster way. This way, you only need one mouse click, to select the object.
![]()
Deleting animation of specific property:
You can also right click on the animated value and click clear keyframes to automatically delete all keyframes on that value.

In the case of a transform channel, clear keyframes will clear the keyframes of the X Y and Z. If you only want to delete all the keyframes on one channel, right click on that channel and select Clear single keyframe.
Deleting all animation:
Go to the dopesheet or graph editor, make sure that the show keyframe on selected objects only option (cursor icon) is disabled and that show keyframes on hidden objects (ghost icon) is enabled, press A to select all, and then press X or ⌦ Delete .

A scripting approach, the following will clear all animation data from all selected objects.
Replace context.selected_objects with context.scene.objects for all in the current scene, or bpy.data.objects to remove all animation data from all objects.
You can also go to the outliner, click on armature, right click on animation and select «Clear animation data». 🙂
Select any keyframe in the timeline, or similar, and press Alt + I . To check that a keyframe is selected, the frame number in the bottom left is orange (in the default theme); You can also press the highlighted button to jump to the next keyframe, or Up Arrow and Down Arrow .

![]()
For my situation, I have several animations attached to a model. One for walking, one for running. Each part of the model has its own set: [leftfoot]Walk, [leftfoot]Run, etc.
The quickest way to remove them all was to go to the NLA Editor and they are all listed there to be easily deleted. This first requires you to use the solution of @user14463 to clear the current model’s animations for all parts.
Next, open the NLA Editor and all the animations are listed there. Select each one, and press X to delete it.

However, I found that this does not always work. for some reason I just cannot get rid of these actions, and they seem to multiply when I do things like copy objects around, and they end up with phantom objects referring to them.
So, an easy way to get rid of an action is to open the python console.
For example, I had the following actions:
- [StomperChassis]Walk
- [StomperChassis]Walk.001
- [StomperChassis]Walk.002
- [StomperChassis]Walk.003
I don’t know where the .001, .002, and .003 versions came from, but I don’t want them!
Анимация
На протяжении четырех глав вы постигали основы и премудрости моделирования, но вдохнуть жизнь в свое детище поможет именно эта часть книги.
Вспомните современные фильмы, где трехмерная графика органично переплетается с живыми актерами и реальными декорациями. Это и нашумевшая сага о Вампирах, и ставшие бестселлерами серии Матрицы, и. список можно продолжать до бесконечности. 3D буквально пронизывает все современное кинематографическое искусство. Конечно, многое зависит от качества моделей, но если они в сцене двигаются неестественно, то на реалистичности можно поставить крест.
Создание анимации в трехмерной программе заслуженно считается самой сложной темой для изучения начинающими пользователями. Обилие инструментов в Blender позволяет воплотить в реальность любые смелые идеи, вот только выбрать нужные — задача не из легких.
В этой главе вы узнаете о базовых принципах анимации объектов, научитесь использовать деформацию в движении и, конечно же, разберетесь со скелетной анимацией, которая применяется для сложных моделей.
5.1. Основы анимации в Blender
Начнем с того, что в Blender можно анимировать практически все, начиная от самих объектов и заканчивая текстурами. В большинстве случаев для этого используются одни и те же инструменты, что сильно облегчает работу. Всего имеется четыре вида анимации.
Анимация объектов в сцене. Под этим понимается, что любые манипуляции с объектами могут быть анимированы, такие как: масштабирование, перемещение, ротация.
Внутренняя анимация. Уникальная возможность запечатлеть в движении изменения внутренней структуры объекта.
Скелетная анимация. Использование вспомогательных объектов («костей») для анимации частей сложных моделей.
Физика. Анимация выполняется с учетом законов физики (см. главу 6) .
Все типы анимации могут быть применены к одному и тому же объекту.
Краеугольным камнем любой анимации является использование «ключевого кадра». Ключ (key) — это способ фиксации текущих параметров объекта в определенный момент времени. Таким образом, для создания простейшей анимации в сцене достаточно установить начальный и конечный ключевые кадры, а программа дополнит недостающие фазы движения. Любые зафиксированные параметры объекта можно изменять, добавлять или удалять. В свою очередь и ключи поддаются редактированию — перемещению их по временной шкале.
Blender предлагает несколько встроенных редакторов для корректировки ключей, их значений и анимации в целом.
Timeline (Временная шкала). Удобное средство для управления просмотром анимации в целом. Представляет собой временную шкалу, отображающую ключи выделенного объекта и снабженную интерфейсными элементами для проигрывания анимации. Здесь нет возможности редактирования параметров ключей.
Graph Editor (Редактор кривых). Используется для просмотра и редактирования ключей выделенных объектов. Каждый зафиксированный параметр представлен в окне редактора в виде кривой. С помощью кривых можно точно настраивать поведение объекта.
Dope Sheet (Таблица ключей). Редактор, предлагающий несколько режимов для различных видов анимации, но с одинаковым интерфейсом и управлением:
Dope Sheet — режим управления ключами с параметрами всех объектов, участвующих в анимации. Используется для точной подгонки времени выполнения анимации конкретного объекта по отношению к сцене. Это уже редактор более высокого уровня и по сравнению с Graph Editor не имеет возможности корректировки параметров ключа;
Action Editor (Редактор действий) — аналогичный режим, но только для выделенного объекта. Позволяет создавать так называемые действия ( Action );
Shape Key Editor (Редактор ключей формы) — режим для управления внутренней анимацией объекта.
NLA Editor (Редактор NLA). Высокоуровневый редактор для окончательного монтажа сценической анимации. Вся анимация представлена в виде элементов (действий), которые можно перемещать (сдвигать во времени), изменять скорость, тиражировать.
5.2. Простое управление с Timeline
При запуске программы окно Timeline (рис. 5.1) отображается в нижней части экрана (по умолчанию). Сделано это вовсе не зря, т. к. оно позволяет с легкостью управлять просмотром всей анимации сцены и переходом по ключам конкретного
объекта. Но прежде чем осуществлять проигрывание анимации, ее нужно собственно создать.
Создание анимационных кадров осуществляется с помощью окон 3D View и Timeline . Возможно как автоматическое, так и ручное добавление ключей.
Ключ — это обобщающее название для зафиксированных в определенный момент параметров объекта. В одном ключевом кадре могут одновременно находиться координаты объекта, его размер, ротация. Их можно устанавливать и редактировать независимо друг от друга. В анимации Blender такие фиксированные параметры называются ключевыми каналами (key channels).
Рис. 5.1. Окно Timeline
Рассмотрим сначала вариант с автоматическим добавлением ключей. Смысл его заключается в том, что программа улавливает любые манипуляции, проводимые с объектом в окне 3D View , и создает ключ с нужным каналом для активного кадра.
Посмотрите на рис. 5.1. Большую часть окна Timeline занимает шкала, разбитая на области, подписанные цифрами. В данном случае цифры обозначают кадры, но могут выводиться значения в секундах. На заголовке окна имеются поля Start и End , которые позволяют устанавливать начало и конец для всей анимации сцены. Именно этот кусочек будет проигрываться и обрабатываться рендером программы. А вот соседнее с ними поле Current Frame (по умолчанию там стоит единица) указывает на активный кадр сцены. Таким образом, для установки нового ключа необходимо выбрать сначала активный кадр. Это можно сделать, изменив значение в поле Current Frame либо щелкнув левой кнопкой мыши по шкале. В любом случае Timeline визуально отобразит в указанном месте вертикальную зеленую полоску — курсор. Перемещая последний, можно просматривать анимацию в 3D View .
После выбора активного кадра нужно включить режим записи анимации. Для этого необходимо нажать кнопку с красным кружком на заголовке окна (рис. 5.2). Теперь при перемещении, ротации или масштабировании объекта будет установлен или обновлен ключевой кадр.
Рис. 5.2. Кнопка автоматической записи и ее настройки
Допустим, нужно сдвинуть объект от точки А до точки Б. Так как автоматическая запись работает только при каком-либо действии, то придется временно сдвинуть, а затем вернуть объект в прежнее положение — это первое, что может прийти в голову. На самом деле в этом нет надобности. Необходимо только воспользоваться
ручным способом установки ключа. Достаточно установить объект в нужном месте, нажать клавишу <I> в окне 3D View и выбрать из появившегося меню Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) пункт Location (Позиция). Эта команда создаст для активного кадра ключ с каналом позиции объекта. А вот дальше можно смело использовать автоматическую запись.
Итак, стандартный алгоритм создания анимации:
1. Подготовить объект для запоминания первой позиции.
2. Нажать клавишу <I> в активном окне 3D View и выбрать из меню нужный канал. Наиболее используемые: Location (Перемещение), Rotation (Ротация), Scalling (Масштабирование). Остальные представляют собой возможные комбинации из этих трех.
3. Включить кнопку записи.
4. Выбрать другой активный кадр с помощью поля Current Frame или просто передвинуть зеленый курсор в окне Timeline .
5. Передвинуть объект на новое место.
6. Отключить кнопку записи.
7. В принципе автоматическую запись использовать не нужно, если необходимо проставить только два ключа, но в случае сложной, многоключевой анимации этот режим выручает.
В Timeline ключевой кадр отображается на шкале в виде вертикальной полоски, причем она может быть разного цвета. Каждый цвет обозначает определенную группу каналов: желтый — ключи манипуляции объекта; оранжевый — ключи, связанные с материалом; голубой — ключи скелетной анимации.
Рассмотрим другой пример. Допустим, имеется сложная анимация движения объекта. К ключевым кадрам нужно добавить еще изменение ротации. Если аккуратно устанавливать ротацию объекта от ключа к ключу, то проблем не возникнет. Но вполне вероятна ситуация, когда вместе с ротацией выполнилась ненужная манипуляция, например случайное перемещение. Естественно, Blender перезапишет канал и тем самым испортит анимацию.
Чтобы этого не случилось, в окне Timeline имеется возможность установки типа канала для автоматической записи. В итоге, какие бы манипуляции с объектом не выполнялись в ключевом кадре, перезаписанным будет только выбранный ранее канал.
Для использования этой функции необходимо из списка Keying Set выбрать нужный канал и включить кнопку маскирования (она расположена рядом с кнопкой записи). На рис. 5.3 как раз изображена настройка канала применительно к рассматриваемому примеру.
Взгляните опять на рис. 5.3. Рядом с меню Keying Set имеются еще две кнопочки. Нажатие на первую установит ключ в соответствии с выбранным каналом в меню
Keying Set , а вот вторая с изображением перечеркнутого ключа, наоборот, удалит из кадра ключ выбранного канала. Итак, эта часть панели Timeline позволит вам максимально осторожно работать с ключами анимации.
Осталось только рассмотреть элементы управления анимацией в Timeline
1. Перемотка в начало всей анимации в соответствии со значением в поле Start .
2. Переход на предыдущий ключевой кадр выделенного объекта.
3. Проигрывание инверсной анимации.
4. Проигрывание анимации вперед.
5. Переход на следующий кадр анимации.
6. Перемотка в конец анимации (параметр End ).
7. Меню Sync Mode .
Рис. 5.3. Меню выбора активного канала
Рис. 5.4. Кнопки управления анимацией
Особо стоит остановиться на меню Sync Mode , которое позволяет выбрать способ воспроизведения анимации:
No Sync (Без синхронизации) — стандартный режим, когда анимация в окне воспроизводится без звука и не в режиме реального времени;
AV-Sync (Синхронизация с видео) — если какой-то объект в сцене отображает видео со звуком, то эта опция позволяет просматривать анимацию и прослушивать звук;
Frame Dropping (Пропуск кадров) — этот вариант пригодится для просмотра в реальном времени анимации сложной сцены, когда стандартный No Sync не способен обеспечить нужную скорость. В этом режиме Blender будет пропускать некоторое количество кадров, которые позволят обеспечить нужную скорость проигрывания. Количество кадров для реального времени берется из настроек рендера программы.