15 сочетаний клавиш в Cinema 4D, которые необходимо знать
Если вы хотите перейти на новый уровень в своей 3D-анимации и дизайне, вам необходимо выучить клавишные сочетания в Cinema 4D. Знание горячих клавиш ускоряет ваш рабочий процесс и позволяет сфокусироваться на творческой стороне программы, вместо того чтобы выискивать среди заметок определенную функцию. В данном руководстве мы собираемся превратить вас из новичка в клавиатурного короля.
Даже если вы работаете с Cinema 4D многие годы, бывает трудно отследить – и запомнить – все горячие клавиши, которые могут действительно улучшить рабочий процесс. В этой инструкции мы покажем вам 15 самых необходимых горячих клавиш, которые сделают из вас чемпиона по экономии времени в Cinema 4D… менее чем за 15 минут!
Обязательно скачайте удобный справочный PDF-файл, в котором собраны все сочетания клавиш, рассмотренные в этом видео.
Заберите наш бесплатный PDF-гайд по 15-ти важнейшим сочетаниям клавиш в Cinema 4D
15 сочетаний клавиш в Cinema 4D, которые необходимо знать
Менеджер объектов Cinema 4D
Очевидно, в Менеджере объектов мы можем управлять всеми нашими объектами. Когда у вас насыщенная композиция, может быть довольно трудно отыскать объекты в менеджере, и здесь горячие клавиши оказываются полезными.
1. S – ПРОКРУТИТЬ ДО ПЕРВОГО АКТИВНОГО
Выделите объект в окне просмотра, перейдите в Менеджер объектов и нажмите S. Это позволит быстро обнаружить объект в Менеджере объектов.
2. НАЖАТЬ ALT/OPTION ИЛИ НАЖАТЬ SHIFT – СОЗДАТЬ КАК РОДИТЕЛЬСКИЙ, СОЗДАТЬ КАК ДОЧЕРНИЙ ОБЪЕКТ
![]()
Иногда вам требуется быстро добавить новый объект в качестве родительского или дочернего для выделенного объекта. Это можно сделать вручную, но название данного руководства вовсе не «Как потратить 15 минут в поисках по меню, чтобы выполнить одну задачу».
Выделите ваш объект, затем зажмите ALT или Option, добавляя новый объект в качестве родительского. Или зажмите Shift и добавьте новый объект как дочерний для выделенного объекта.
Уф, мы сейчас сказали «объект» слишком много раз. Слово начало терять смысл. Поехали дальше.
3. НАЖАТЬ CTRL – РАЗМЕСТИТЬ НА ЦЕНТРАЛЬНОЙ ОСИ

Если вы хотите добавить на свою сцену объект и повернуть его в том же направлении и позиции, что и другой объект, уже имеющийся на сцене, то вам нужно создать его как дочерний и перейти к Сбросу Преобразования. Ух, так много нужно запомнить. К счастью, The Glenster показали нам новый прием.
Вместо всего этого выделите объект, который уже есть на сцене, затем зажмите CTRL во время создания нового объекта, чтобы он соответствовал направлению и позиции.
4. КЛИК ПО СРЕДНЕЙ КЛАВИШИ МЫШИ – ВЫБРАТЬ ВСЕ ДОЧЕРНИЕ ОБЪЕКТЫ

Когда вы выделяете объект в менеджере, C4D не выделяет автоматически все связанные с ним дочерние объекты. И чтобы отметить все дочерние объекты, вам нужно будет выделить вручную большое их количество, а это чревато туннельным синдромом. Вместо этого кликните средней кнопкой мыши (или колесиком) по объекту, чтобы выделить все дочерки.
5. Q – ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ОБЪЕКТОВ-ГЕНЕРАТОРОВ

Это отличный прием, когда вы переключаетесь между блочным моделированием и внутренним видом, и вам даже не нужно нажимать на Менеджер объектов. Просто выберите объект в окне просмотра и нажмите Q, чтобы переключить объекты-генераторы.
Окно просмотра Cinema 4D
Для наших следующих клавишных сочетаний отправимся в окно просмотра.
6. CMD/CTRL + ПКМ – ВСЕ ОБЪЕКТЫ СПИСКОМ ПОД КУРСОРОМ

Иногда ваша композиция будет иметь множество слоев объектов, сложенных один над другим. Это делает выбор объекта, расположенного несколькими слоями ранее, довольно сложным. Просто удерживайте CMD/CTRL и нажмите ПКМ, чтобы получить список всех объектов прямо под курсором, а затем выберите нужный.
7. S/H/O – РАЗМЕСТИТЬ ЭЛЕМЕНТ ПО ЦЕНТРУ/КАДРИРОВАТЬ ВСЕ ОБЪЕКТЫ/ПОДОГНАТЬ ВЫДЕЛЕННЫЕ ОБЪЕКТЫ

Если не хотите вытягивать шею, работая над объектом в окне просмотра, используйте данные клавиши.
S – разместит по центру любые выбранные элементы в вашем окне просмотра, чтобы вы могли работать с комфортом.
H – кадрирует объекты на сцене.
O – подгоняет выделенные объекты в окне просмотра.
8. ALT + D – СКРЫТЬ/ПОКАЗАТЬ МАРКИ ОСИ

Идеально для целей моделирования. Нажмите ALT+D, чтобы показать или скрыть марки оси.
9. ENTER/RETURN – ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ POINT, EDGE ИЛИ POLYGON

Как только выделите объект в окне просмотра, вы можете использовать клавиши Enter/Return, чтобы переключаться между режимами Point, Edge или Polygon (Точка, Грань или Многоугольник). Это даже позволит сохранить выделение, сделанное между режимами.
Камеры
Когда вам нужно переключаться между управляемыми объектами и разбираться с камерой, весь рабочий процесс замедляется. Эти сочетания клавиш позволят вам бодро продвигаться вперед.
10. ЗАЖАТЬ 2 + ПКМ – СМЕНИТЬ ФОКУСНОЕ РАССТОЯНИЕ

Найдите новый угол на сцене, зажав клавишу с цифрой 2, кликнув ПКМ и перетащив мышь. Это отрегулирует фокусное расстояние вашей камеры без необходимости заходить в настройки камеры. И поможет быстро составить сцену.
11. CMD/CTRL+SHIFT+Z/Y – ОТМЕНИТЬ/ПОВТОРИТЬ ВИД КАМЕРЫ

Слушайте, никто не идеален. Иногда вы совершаете ошибки и непреднамеренно перемещаете камеру. Вот почему доктор Бертрам Компьютер (изобретатель компьютера, согласно непроверенной статье в Вики) изобрел комбинацию CMD/CTRL+Shift+Z, или кнопку с полным доступом, отменяющую вид камеры. А если вы отменили слишком много, то CMD/CTRL+Shift+Y повторит перемещение камеры.
Менеджер атрибутов
Атрибуты контролируют размер, форму и все параметры вашего объекта. Вам предстоит много работать с ними, поэтому пара горячих клавиш сократит время.
12. ПКМ ПО UP/DOWN СТРЕЛКАМ ПАРАМЕТРОВ – СБРОСИТЬ ЗНАЧЕНИЯ ДО УМОЛЧАНИЙ

Порой мы чересчур усердствуем в изменении атрибутов и в итоге хотим вернуть настройки по умолчанию, чтобы начать сначала. Все, что вам для этого нужно, это кликнуть ПКМ на любом значении параметра и быстро восстановить объект.
13. CMD/CTRL + SHIFT – УДАЛИТЬ ВСЕ КЛЮЧЕВЫЕ КАДРЫ

Если у вас вышло из-под контроля несколько ключевых кадров анимации, то придется погрузиться в меню, чтобы удалить этот трек… или зажать CMD/CTRL и кликнуть по треку, чтобы удалить все ключевые кадры.
Командная панель
14. SHIFT + C – ПОКАЗАТЬ ОКНО КОМАНД

Это одна из важнейших комбинаций клавиш в Cinema 4D. Она выводит командную строку, которая позволит вам вызвать любой объект, ярлык, модуль или функцию, включая Плагины. Это определенно пригодится, если вы пользуетесь R25 или более поздней версией и не знаете, куда перенесли какой-либо пункт меню.
Справка
15. CMD/CTRL + F1 – ВЫЗВАТЬ СПРАВКУ

Всем время от времени требуется помощь, поэтому Maxon создали удобную горячую клавишу, чтобы избавить вас от проблем. Наведя указатель на определенную область или название, нажмите CMD/CTRL+F1, чтобы получить доступ к странице справки по этому объекту.
Вот и все! Мои лучшие 15 клавишных комбинаций! О которой из них вы не знали? Какое сочетание, которое по-вашему стоило упомянуть, я упустил? Обязательно дайте знать!
Начните свое путешествие как 3D-художник и дизайнер
Вам нравится изучать подобные подсказки по рабочему процессу и глубже понимать Cinema 4D? Тогда познакомьтесь с Cinema 4D Basecamp, который является частью учебного курса School of Motion.
Изучите Cinema 4D с самых низов с этим вводным курсом в C4D от сертифицированного наставника Maxon – EJ Hassenfratz. Данный курс поможет освоиться с основами моделирования, освещения, анимации и других важных тем по 3D моушен-дизайну. Овладейте базовыми принципами в 3D и заложите фундамент для более продвинутых тем в будущем.
72+ урока по Cinema 4D для начинающих
Это коллекция отборных уроков по Cinema 4D. Мы собрали то, что точно поможет быстро и с полного нуля разобраться в этой замечательной программе на базовом уровне.
Если вы хотели найти полноценный курс Cinema 4D — рекомендуем обратить внимание на эти два: для начинающих и для профессионалов от VideoSmile.
Интерфейс программы, создание модели, анимация, рендеринг — все этих разделы найдете в нашей подборке.


- для начинающих
- интерфейс
- на русском
- Описание инструментов

- генераторы
- деформеры
- для начинающих
- на русском

- булевы операции
- для начинающих
- клонеры
- на русском

- деревья
- для начинающих
- маяк
- на русском

- Анимация
- для начинающих
- на русском
- поезд
- сцена

- вода
- на русском
- светотень
- эффекты

- Анимация
- на русском
- рендеринг

- 3D
- блокинг
- игра
- на русском
- сцена

- lowpoly
- игра
- модель
- на русском
- текстура

- детализация
- игра
- модель
- на русском
- светотень

- UV-развертка
- игра
- модель
- на русском

- запекание
- игра
- модель
- на русском

- запекание
- игра
- модель
- на русском
- текстура

- Marmoset
- игра
- модель
- на русском
- рендеринг

- Time Scale
- геометрия
- лайфхаки
- на русском
- советы

- вьюпорт
- лайфхаки
- на русском
- ось
- советы

- графики
- ключи
- лайфхаки
- на русском
- советы

- камера
- лайфхаки
- меню
- на русском
- советы

- Sweep
- клонеры
- лайфхаки
- на русском
- рендеринг

- Dolly Zoom
- лайфхаки
- на русском
- переходы
- ткань

- 3D
- изометрия
- на русском
- светотень

- The Punisher
- для начинающих
- заставка
- на русском

- детализация
- лайфхаки
- на русском
- сцена

- Redshift
- на русском
- референсы
- фотореализм

- ландшафт
- на русском
- неон
- светотень

- Corona Renderer
- на русском
- рендеринг

- Real flow
- анимирование
- на русском
- плагины
- работа с текстом

- 3D
- композиция
- на русском
- патроны

- 3D
- PolyFIX
- анимирование
- на русском
- эффекты

- Forester
- импорт
- на русском
- новый год
- плагины

- After Effects
- кольцо Всевластья
- на русском
- сцена

- 3D
- GIF
- scetch and toon
- анимирование
- на русском

- Анимация
- днк
- на русском
- эффекты

- Star Wars
- на русском
- рендеринг

- Анимация
- на русском
- рендеринг
- череп
- эффекты

- Анимация
- для начинающих
- куб
- на русском
- флер-анимация

- Voyager
- импорт
- композиция
- на русском
- экспорт

- After Effects
- на русском
- светотень
- фигура

- OctaneRender
- на русском
- рендеринг

- After Effects
- Linkin Park
- на русском
- человек
- эффекты

- Turbulence FD
- на русском
- облака
- плагины

- Redshift
- на русском
- рендеринг

- After Effects
- sci-fi пушка
- композитинг
- на русском
- рендеринг

- Анимация
- лес
- на русском
- эффекты

- композиция
- лес
- на русском
- фон

- клонеры
- лес
- на русском
- полигоны

- Forester
- Redshift
- лес
- на русском
- плагины

- Анимация
- заставка
- на русском
- работа с текстом

- 3D
- биткоин
- заставка
- интерфейс
- на русском

- вода
- дождь
- на русском
- эффект

- на русском
- рендеринг
- спиннеры
- фигуры

- на русском
- сетки
- шурешки

- интерфейс
- на русском
- плагины
- скрипты

- на русском

- 3D
- WarCraft
- анимирование
- на русском

- Real flow
- композиция
- на русском
- пианино

- Topoformer
- на русском
- плагины
- сцена

- OctaneRender
- на русском
- рендеринг

- анимирование
- на русском
- огонь
- работа с текстом
- эффекты

- бьюти-рендер
- на русском
- рендеринг

- камеры
- на русском
- новый год
- эффекты

- интерфейс
- на русском
- новый год
- Описание инструментов
- чертеж

- атомы
- для начинающих
- на русском
- фигуры

- Mortal Kombat
- Real flow
- на русском
- работа с текстом

- Анимация
- бьюти-рендер
- на русском

- горячие клавиши
- для начинающих
- куб
- на русском
- Описание инструментов

- Анимация
- динозавр
- на русском
- свечение

- на русском
- рендеринг
- фигура

- анимирование
- миньон
- на русском
- персонаж

- Turbulence FD
- взрыв
- на русском
- плагины
- рендеринг

- World of Tanks
- заставка
- морфинг
- на русском
- пассы

Автор полезных статей. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.

Вав крутие уроки завтра или сегодня буду смотреть первий урок
Вы супер! Спасибо за уроки.
Единственное, что жалко, это то, что C4D у вас на английском. Всё понятно, что нужно сразу привыкать и т.д., НО. с русскоязычной версией можно быстрей разобраться, освоиться, привыкнуть к значкам, понять алгоритмы работы, смысл — суть происходящего в программе, и уже потом можно будет более просто перейти на английскую.
Если сразу пытаться работать на английской, то всё обучение превращается в кошмар. Остается тупо повторять и тыкать те же кнопки что на уроке в видео, совершенно ничего не понимая и не запоминая…… ну это моё мнение.
А вообще, огромное спасибо! Кажется, вы лучшие. во всём инете.
Алекс ка, рекомендую всё же во всём софте, который вы используете ставить английский язык по-умолчанию. С профессиональной точки зрения — это лучший и правильный подход. 95% лучших уроков на YouTube всегда будут на анг.
Настройка и навигация в окне просмотра
Одно из самых значимых окон в программе является окно, на которое приходится большая часть работы. Это окно отвечает за отображение сцены и моделей, расположенных в ней. В Cinema 4D это окно просмотра называется Viewport (рис. 2.20).
Перспектива и панель вкладок
Изначально, как только происходит запуск программы окно просмотра открывается с видом отображения, который называется перспектива. Это привычный вид для визуального восприятия человеком. Чтобы пользоваться иными видами и понимать их принцип вовсе не обязательно обладать незаурядным пространственным мышлением. Окно просмотра имеет весьма интуитивный интерфейс.
В левом нижнем углу окна, в качестве подсказки располагаются мировые оси: Х-ширина (красный цвет), Y-высота (зеленый цвет) и Z-глубина (синий цвет). Это сделано для того, чтобы пользователь мог легко ориентироваться в пространстве.

Рис. 2.20. Окно просмотра Viewport с видом Perspective (Перспектива)
Очень важно отметить, что просмотр в этом окне осуществляется с помощью камеры, которая является камерой по умолчанию. Она считается условной, потому что в менеджере объектов она отсутствует.
Окно просмотра имеет свою панель вкладок (рис. 2.21), настройки и несколько инструментов для навигации в правой части панели.
![]()
Рис. 2.21. Панель вкладок Viewport

Эти иконки являются инструментами для навигации. Чтобы понять их принцип работы достаточно нажать левую
клавишу мыши на одной из них и произвести свободное перемещение курсора.
Первый инструмент обозначенный разносторонними стрелками позволяет перемещать условную камеру в одной плоскости по высоте и ширине. Следующий инструмент, обозначенный в виде иконки стрелки вверх-вниз, позволяет приближать и отдалять камеру. Стрелки, символизирующие вращение, позволяют выполнять поворот камеры.
Вкладка View (Вид) (рис. 2.22) отвечает за функции с видом отображения камеры в окне просмотра. Ключевыми функциями в этом разделе является режим Use as Render View, который позволяет использовать конкретно это окно для рендеринга изображения. Undo View и Redo View позволяют переходить от настоящего вида к предыдущему и обратно. Бывают случаи, когда объекты и 46
элементы в сцене находятся на большом расстоянии друг от друга, но необходимо отобразить всю сцену целиком. В таком случае на помощь приходит функция Frame АП (Отобразить все в кадре). Функции Frame Selected Elements и Frame Selected Objects позволяют отобразить именно выбранные элементы или объекты в одном кадре.
Use as Render View
- 2J Redo View
- •* Frame All
‘ Frame Selected Elements
® Frame Selected Objects
Рисунок 2.22. Вкладка View
Следующая вкладка Cameras (Камера) (рис. 2.23) имеет ключевые функции с настройкой видов отображения сцены. Среди них Perspective (Перспектива), Parallel (Изометрия), Left (Вид слева), Right (Вид справа), Front (Фронтальный вид), Back (Вид сзади), Тор (Сверху) и Bottom (Снизу).
Вкладка Display (Представление) (рис. 2.24) позволяет выполнять настройку режима отображения объектов и элементов в окне Viewport. Режимы отображения Gouraud Shading и Gouard Shading (Lines) позволяют затенять объект по принципу Затенения Гуро. Дополнительно существует принцип быстро затенения объекта: Quick Shading и Quick Shading (Lines). Constant Shading (Неизменное затенение) отвечает за грубое затенение объектов в окне. Стоит обратить внимание, что затенение объектов в окне никак не влияет на финальную визуализацию сцены. Все эти режимы созданы для того, чтобы облегчить работу пользователю и позволить ориентироваться в объектах и элементах сцены более комфортно.
Также различные режимы отображения по-разному влияют на нагрузку компьютера, его видеокарту, процессор и оперативную память. Если объектов в сцене много, то предпочтительней сменить режим на более простой. Последующие режимы показывают каркас объекта в виде линий.
Set Active Object as Camera
- ? Top
- ? Bottom
Рис. 2.23. Вкладка Cameras

Рис. 2.24. Вкладка Display и режим отображения Wireframe (Каркас)
Настройка видов в окне Viewport
Теперь следует разобрать настройку видов в окне просмотра и сделать их расположение более удобным. Перейдем во вкладку Panel (Панель) (рис. 2.25) и увидим следующий список настроек
= 2 Views Stacked
Toggle Active View
II 2 Views Side-by-Side
ZS 3 Views Top Split
Sa View 2 ?; view з S» view 4
» 3 Views Bottom Split
SI 3 Views Left Split
IS 3 Views Right Split
IS All Views
SS 4 Views
IU 4 Views Top Split “ 4 Views Bottom Split
El 4 Views Left Split
IE 4 Views Right Split
U! 4 Views Stacked ?i 4 Views Side-by-Side
Рис. 2.25. Вкладка Panel с открытым разделом для настройки видов
В разделе Arrangement (Расположение) вкладки Panel располагаются виды разбиения окна просмотра по различным схемам. По умолчанию при старте программы мы видим лишь одно окно, но как только мы выберем к примеру 4 Views (Четыре вида), то окно моментально разобьется на четыре части. Каждая их этих частей будем иметь свой вид, свою проекцию. Пользователь должен выбрать необходимую схему отображения окна самостоятельно в зависимости от того, как ему будет удобно для работы. Если монитор является широкоформатным, то рекомендуется пользоваться схемой 4 Views Bottom Split (рис. 2.26).
Вид и режим отображения можно настроить в каждом окне индивидуально — достаточно в нужном окне перейти во вкладку Cameras (Камера) с выбором необходимого вида и аналогично для вкладки Display (Представление).
Стоит отметить, что этот раздел с настройкой окна просмотра достаточно легок и интуитивен, поэтому начинающему пользователю будет полезно попробовать разобраться во всех видах и режимах самостоятельно.
Motion Tracker в Cinema 4D R23 | Как вставить объект в видео | 3D Solve camera
Как добавить объект в видео с помощью Motion Tracker в Cinema 4D? Motion Tracking — это процесс отслеживания движения камеры в вашем видео с последующим созданием 3D композиции.В этом видео покажу как сделать auto tracking и трекинг вручную(создание трекера самостоятельно) в Cinema 4D.Motion Tracking поможет вам вставить 3D объект или модель в ваше видео.Motion Tracker запускает процесс отслеживания трекеров(точки, маркеры).3D Solve camera отслеживает(анимирует) камеру в 3D пространстве Cinema 4D.

Мой путь в 3D
В 2020 году в период разгара всем известной пандемии, я, как и многие, задумалась о том, как круто иметь работу, которая позволила бы не быть привязанной к месту, интересной и денежной. Забегая вперед, скажу сразу, что ничего из этого не стоит ждать от 3D. По крайней мере все три фактора сложить вместе оказалось практически нереально. Но тогда я не знала во, что ввязываюсь 🙂
Мой супруг предложил попробовать пройти бесплатные курсы в Blender, и тут все закрутилось!
Blender — 1 месяц обучения. Low-poly Домики

Первые шаги в моделировании крайне увлекательны и затягивают! Обучение было простым и незатейливым, но вместе с этим кроме как научиться повторять за учителем навыков особо приобрести не удалось. Впрочем, это то, что нужно чтобы начинать!
Мои первые работы и гордость! Второй домик до сих пор на заставке моих часов 🙂
Blender — еще 3 недели обучения. Самолетик
После легких домиков попробовала уже смоделировать более сложный объект! Получилось мега круто! Но опять таки, только повторяла. Смогла бы я сделать после обучения подобное просто по Тех заданию? Сильно вряд-ли. По крайней мере не меньше, чем за месяц-другой.

3DS Max — 2 месяца обучения. Моделирование простых объектов
После обучения в Блендере и, поняв, что мне это дико нравится, стала определяться, а что собственно нужно на рынке по 3D? Какой стиль? Какое Направление? Игры? Кино? Дома, ремонты, техническое 3D моделирование и т.д.?
Это был 2020 год, не самое простое время, но тем не менее интерьерная визуализация пользовалась спросом в России и неплохо оплачивалось, да и в целом мне эта тема нравилась. Одной из лучших програм для интерьерной визуализации (и не только для нее) является мастодонт рынка 3D и древний во многих аспектах мамонт, 3DS Max от небезызвестных Autodesk.

3DS Max — 4 месяца обучения. Интерьерная визуализация
Макс в освоении сложнее Блендера, но и функционала, фишек и готовых прессетов существенно больше. С каждым годом Блендер становится круче и не исключаю, что все в скором времени перейдут на него. Но в 2020 году чаша весов перевесила в сторону Макса.
После освоения базового моделирования, перешла на более сложные объекты, а далее уже полноценное моделирование интерьера, текстурирование и растановка света.
Многие думают, что 3D это как в Симс расставить мебель и готово. Впрочем. когда-то я думала также. Больше того, растановку мебели в своей квартире я когда-то делала в Симс.
Но если вы хотите получить картинку как в жизни (а может и вкуснее), потребуется повозиться. Готовые модели мебели и прочего есть и их много. Готовые текстуры и даже растановка света — все это есть! Но или за деньги, или ты потратишь несколько часов на поиски подходящего. Впрочем, на моей практике я почти никогда не находила «то что нужно» и приходилось переделывать или создавать с нуля.


3DS Max — 1 год фриланса. Интерьерная визуализация
Спустя 8 месяцев обучения (с перерывами по несколько недель), я взяла свой первый заказ! Где? Как и, пожалуй, все — на фриланс бирже. Я не делала высокой цены, но как ни крути, для первого заказа согласилась на чуть ниже средней по рынку цене, при этом договорилась о нереальных для себя сроках. Сжатые сроки серьезно усугублялись моим перфекционизмом и пока еще малым опытом, поэтому бессонные подряд несколько ночей и недовольство заказчика чуть было не заставили бросить это гиблое дело и вернуться в продажи.
Однако поддержка супруга и обида на зря потраченные 8 месяцев обучения, заставили меня доделать работу. К тому же, имея теперь опыт работы с заказчиками, могу с уверенностью сказать, худший из всех заказчиков у меня был именно первый. Первый блин.
В общей сложности мне удалось сделать около 20 разных заказов. Это были как проекты одной комнаты (спальня, кухня, сан. узел), так и полноценные квартиры от 42 до 95 кв.м. Много заработала? Точно не больше, чем когда я работала в продажах, около 35-40 тыс. руб. в среднем получалось, но свободного времени стало больше, а нервные клетки перестали отмирать так быстро, как это было ранее (но не перестали полностью :).
А потом наступил февраль 2022.








Maya — 5 месяцев обучения. Из рендера «туалетов» к мечте?
Наступившее в феврале новое время для России изменило и правила игры по интерьерной визуализации. Абсолютно все дизайнеры, с которыми я работала, так или иначе, перестали делать заказы на визуализацию, как и в целом, люди стали реже заказывать дизайн-проекты. Соответсвенно и я потеряла свой источник дохода как и многие. С тяжестью на сердце, я хотела возвращаться в продажи.
Однако семейный совет дал вердикт — учитесь, шурик! Мы справимся!
С интерьерной визуализации я решила переквалифицироваться в 3D моделирование более высокого уровня, которое востребовано в кино и играх. Почему?
Все те же причины, что были ранее: удаленка, интерес и деньги. Но где? В первую очередь ставка на зарубежный рынок, где это направление востребовано и оплачивается лучше, чем в России. Во вторую очередь, интерес правительства к игровой индустрии дает надежды на возрождение игровых студий и компаний, которые будут готовы принять к себе в команду.
Обучение заняло существенно больше времени, чем по факту должно было быть. По причинам внутренних переживаний в связи с событиями 2022 года, а также в связи с тем, что обучение несколько раз откладывалось, а затем длилось крайне медленно и не слишком продуктивно. Но знания, которые выдавались были на «5+». Выпускные работы ниже.


2023 год и дальнейшие планы
Как я и говорила в самом начале, 3D манит многих, но дается сложно и в первую очередь из-за сложностей в реализации своих возможностей: высокая конкуренция и невысокий спрос.
На текущий момент я нахожусь в поиске работы именно в 3D моделировании высокого уровня, чтобы получить опыт и развиваться в данной сфере. Несмотря на то, что это задача не из простых, как и прежде, у меня есть надежная поддержка со стороны супруга, а у меня стойкое намерение добиться успеха в 3D!
Буду рада и благодарна советам как в развитии своих навыков, так и в рекомендациях по тому, как лучше преподнести себя потенциальным работодателям.
В этой сфере я недолго, но готова поделиться своим мнением и опытом с такими же начинающими и интересующимися ребятами. Тем более лично мне всегда было интересно и важно получить мнение новичка ничуть не меньше, чем старичка, ведь он совсем недавно прошел все трудности и может дать рекомендации, о которых не расскажет гуру-моделирования.
Поэтому буду рада услышать рекомендации от опытных, вопросы от новичков, а от работодателей предложения %)
P.S. Супруг уговорил поделиться своей историей на этой площадке, поэтому отвоевала его аккаунт, чтобы не париться регистрацией, и пишу с него. Буду рада ответить на все вопросы!

Мои 3D. Боевая экипировка "Сотник"
Так как в производство этот экип не пошёл, а выглядит интересно, захотелось запечатлеть его в 3D.
Модель создавалась по концепту АО «ЦНИИТОЧМАШ» (точнее, по фотографиям с выставки).

Шлем нового поколения, противоосколочный костюм c элементами из электрохрома, пассивный экзоскелет, полимерная броня и противоминные ботинки.

В креплениях на плечах разведывательные мини-коптеры, информация с которых в режиме реального времени передаётся на очки дополненной реальности.
Вес снаряжения всего 20 кг.

Встроенная «умная» аптечка с модулем оценки состояния. В случае серьёзного ранения устройство само введёт нужную инъекцию солдату.

Противоминные ботинки на толстой подошве с датчиками мин и системой подавления минного радиосигнала, способные гасить энергию взрыва.

Здесь больше картинок и тоже можно оценить https://www.artstation.com/artwork/JvlxXD
В комментариях можно делать что угодно* — художник, мы помним, необидчив)
*попрошу воздержаться от обсуждения политики.


Мои 3D. Модель "Smart rifle M900"
Всем хаюшки. Хочу поделиться с вами своей старенькой, но симпатичной работой с которой начался мой путь в 3д. Позже её даже утащили на рекламу курсов, но я ничего не рекламирую.
Покрутить и рассмотреть со всех сторон можно внизу публикации на https://www.artstation.com/artwork/WK2WOJ





Версия в песчаном камуфляже. Почти Borderland


Спасибо за просмотры. В комментах делайте что угодно — художник необидчив)

Моделинг и рендер лимонада



Крем для лица
Не увлажняет, не помогает, не существует :)))

В качестве базового освещения использовалась HDRI-карта, как и в аптекарской банке.
Шейдер стекла тот же, что и в аптекарской банке.

Раздача лайков


Конфетная банка

В качестве базового освещения использовалась HDRI-карта.
В процессе работы я сменила версию блендера на 3.4.1 и не сразу обнаружила, что плагин screencast keys перестал улавливать некоторые операции. В версии 3.0.1 работает нормально. Пока вернулась к ней, но хотелось бы разобраться. Если кто сталкивался с этой проблемой и справился, поделитесь решением, плиз :))
Волшебный мир грибов.
Почти 2 года в 3D

Прошло уже почти 14 месяцев с моего последнего поста. За это время случилось так много нового, что я хочу с вами поделиться.
Начну с того, что мой последний пост был про поиск работы. После того как я получил 20 отказов и не справился с четырьмя тестовыми заданиями, я решил, что не буду устраиваться на работу в студии, а возьмусь за фриланс на зарубежном рынке. Однако был один нюанс: я был полный ноль в английском.
Хотя я не хотел тратить время на изучение английского, я также не хотел отказываться от идеи работы на зарубежном рынке. И начал искать более простые выходы на зарубежных заказчиков через телеграмм каналы.
Блуждая по множеству объявлений о работе в телеграмм каналах я наткнулся на одно очень просто для меня тестовое задание и решил его выполнить. В это время как раз таки сильно набирал оборот хайп вокруг нфт. Ну и этот проект не стал исключением.
Им нужно было сделать модель на основе референса и вот что у меня получилось.

Ребятам очень понравилось и меня пригласили на «собеседование». Это была небольшая команда, которая хотела открыть свою студию в Польше, но нуждалась в дополнительных руках.
На собеседовании мы уточнили условия сотрудничества и обговорили заработную плату, которая будет выплачиваться ежемесячно. После собеседования я был принят в команду и сразу же получил свой первый заказ.


Это был вот такой робот. Не было ограничений на количество полигонов и размер текстур, все это было нужно только для визуализации.
После этого проекта была еще куча самых простых задач. От заколок для волос до статуй лошадей.

Покажу только те которые получились более менее удачными.




Это машина была тоже на заказ.
Работа заняла около недели, сроки были очень сжатыми.
89k — треугольников, 6 — текстурных сетов, колеса — 2k, крылья — 2k, туловище и гарпун — 4k, подвеска и голова — 2k, грудь и ячейка — 1k, интерьер — 4k. Модель нужна была для NFT и в последствии для игры.
Мой софт набор остался почти таким же (Blender, Substaince), за исключением одного софта Marmoset Toolbag 4. Это лучший софт для запечки по сравнению с тем же substaince painter.
Так же после того как я закончил эту тачку я начал делать анимацию чисто для себя, но в последствии ее увидел заказчик что принесло нам больше заказов.https://www.youtube.com/watch?v=TzKmPYroH5Y
А вот этот проект был моим личным.
Я начал его еще до того как устроился в команду. Мне он нравился, но спустя почти год я посмотрел на него вновь, и мне захотелось его переделать, ну или сделать ремастер, кому как удобнее. Обновил текстуры, изменил сетку, освещение, частицы, благо я обновился со старенькой 1050ti до 3080ti что позволило использовать частицы и рендерить в cycles, а не eevee. (спасибо моей команде)
Было много проектов. Не все были удачными. Не все были закончены. Не все можно показывать.






Сейчас я чувствую, что качество моих работ не изменилось сильно по сравнению с прошлым годом, что очень расстраивает. Хотя я приобрел новые технические навыки, в творческом плане результаты остались примерно такими же. Тем не менее, я теперь четко понимаю, куда хочу двигаться и имею понимание того, что мне нужно сделать, чтобы улучшить качество своих работ.
Уже в этом году я планирую переехать и работать с командой в одном офисе. Также хочу полноценно изучить UE5.
Я уже начал но результаты пока не особо впечатляют
От персонажки я думаю отказаться и уйти в кино, либо в коммерческие ролики (текстуринг, анимация, окружение, свет, камера, режиссура) но точно не в геймдев.

СуперКряк или ТехноДак
Наверное, это последняя модель в этом году. Всех с наступающим:)

Обзор GeoTracker в After Effects 2022 | Element 3D Tutorial
Вышел новый плагин GeoTracker для Adobe After Effects от Keentools. GeoTracker — плагин, который обеспечивает отслеживание 3D-объектов в After Effects. В этом туториале на примере трех видео покажу как использовать 3D трекер. Разберем настройки и рассмотрим зачем нужна маска GeoTracker.

Heartbeat animation
Недавно я опубликовала работу, которую сделала на 8-ом месяце самостоятельного обучения 3D. Сейчас показываю анимацию, которую удалось сделать на 2-м месяце

CHROME GIRLZ
Всем привет!
Меня зовут Инга. Я занимаюсь 3D около 8 месяцев и вот моя работа, которую не стыдно показать людям. Напишите, что думаете)
cinema 4d + octane




Как это назвать?)
It’s me…
Мои 5 копеек в помощь. Видео эффекты
Помогу вопросам :
Adobe After Effect, davinci resolve, Adobe premiere pro, cinema 4D и прочим программам по видео монтажу, видео эффектам, vfx плюшкам.
Работаю в сфере более 20 лет.
Писать:
v797ea@gmail.com
https://t.me/vfx_vfx
Ты видишь машинку?

Найти и сохранить таймкоды всех объектов на видео одним кликом или машинное обучение для видеомонтажа

Порог вхождения в видеомонтаж за последние несколько лет понизился до такой степени, что скоро «Режиссер монтажа» вымрет как профессия! Их функции все чаще на себя берут режиссеры, продюсеры, редакторы и прочие.
Этому способствует развитие монтажных систем и цифровых носителей, которые очень упростили процессы, доведя видеомонтаж до банальных «копировать», «обрезать» и «сохранить». Ушли в прошлое сложные монтажки, которые требовали определенной подготовки для пользователя в области коммутации видеооборудования и параметров кодирования.
Аналоговые Betacam-ы были вытеснены всевозможными флешками, а многочисленные кодеки пришли к единым стандартам, таким как H.264.
Новый виток развития наметился в последнее время благодаря повсеместному развитию нейронных сетей. Теперь эти технологии постепенно подбираются в видеопроизводству.
Теперь искать любые фрагменты видео очень просто
Дело в том что почти треть работы видеомонтажера заключается в рутинном поиске видеоряда из исходников, которые надо каждый раз шерстить в поиске контекстного плана под закадровый текст, по моему это не несет никакой творческой составляющей. Ну и подумал я, а что если написать соф, который будет проходится по папке с исходниками, распознавать объекты, аккуратненько записывать их в БД. Далее, в момент поиска видео фрагментов для так называемой «джинсы», вводится поисковое слово, например «Солнце», и все что находится каким то образом передается в монтажную систему.
Сказано-сделано, через какое то время я выложил приложение Videoindex в Mac App Store.
Моя программа предлагает указать путь к папке с исходниками, выбрать одну из двух встроенных в приложение обученных моделей Core ML (или даже использовать свои личные модели, если такие имеются) и запустить сканирование вашей библиотеки видео.
Она будет распознавать объекты на видео и записывать информацию о пути к конкретному файлу и таймкоду найденного обьекта. После завершения сканирования, можно будет воспользоваться поиском, который выдаст все найденные фрагменты, соответствующие поисковому запросу.

окно Indexation — идет сканировние исходников с распознаванием объектов
Весь найденный список фрагментов можно будет экспортировать в формат XML, который как раз используется для переноса сохраненных секвенций с файлами и поддерживается практически всеми современными монтажными программами.

окно Search — результаты поиска можно отправить в монтажную программу
В итоге буквально в пару кликов все, что вы искали, окажется аккуратно выложено на секвенции в вашем проекте. То, что раньше могло занять буквально половину дня, сейчас займет пару минут.
Похожая (если не та же самая) технология распознавания используется в iOS для распознавания объектов на ваших фото, и облегчает навигацию по альбомам в iPhone.
Базовые модели машинного обучения используются для распознавания видеообъектов. Приложение поставляется с двумя моделями — YOLOv3 и Resnet50. Вы можете использовать их вместе и по отдельности, а также как свои собственные файлы моделей Core ML.
Управление моделями производится в окне настроек где доступныаж три слота для загрузки моделей. Первый слот предназначен для модели YOLOv3, второй — для Resnet50, а третий слот доступен для загрузки ваших собственных файлов модели Core ML.

окно настроек
Videoindex активно отслеживает состояние каталогов, которые вы добавили для сканирования. То есть, если вы удалите или добавите файлы в папку, указанную в программе, эти изменения будут сохранены в базе данных Videoindex при следующем запуске. Если появляются новые файлы, статус просканированной папки изменится на «Еще не просканирован», и вы сможете сканировать новые видеофайлы.
Конечно, нужно учитывать что качество индексации и поиска напрямую зависит от качества обученных моделей, которые содержат информацию о распознаваемых объектах. Но файлов моделей с каждым днем становится все больше, организуются сообщества, где доступны для скачивания файлы моделей в различных форматах, таких как Kaggle, или просто набор картинок – Dataset, которые используются для создания этих самых обученных моделей.

А пока предлагаю скачать Videoindex в Mac App Store и попробовать. На Mac с процессорами M1 программа работает особенно эффективно, так как в этих чипах используются ML-акселераторы. Хотелось бы надеяться, что со временем, запустив последний Adobe Premier, мы увидим всего лишь одну кнопку с надписью «Cмонтировать» и все. 🙂