Среды разработки
Для создания программы на C++ нам нужны, как минимум, две вещи: текстовый редактор для набора кода и компилятор для превращения этого кода в приложение. При этом для компиляции необходимо запускать консоль или терминал. Однако есть и более удобный способ — использование различных сред разработки или IDE. Они, как правило, содержит встроенный текстовый редактор, компилятор и позволяют скомпилировать и запустить программу по одному клику мыши, а также имеют еще множество разных вспомогательных возможностей.
Для программирования под Windows наиболее популярной средой разработки, если говорить о C++, является Visual Studio. Данную среду можно найти по ссылке https://visualstudio.microsoft.com/ru/vs/community/.
После загрузки и запуска установщика Visual Studio в нем необходимо отметить пункт Разработка классических приложений на C++ :
Выбрав все необходимые пункты, нажмем ОК для запуска установки. После установки Visual Studio создадим первый проект. Для этого откроем Visual Studio. На стартовом экране среди шаблонов проектов для языка C++ выберем тип Console App , который представляет шаблон консольного приложения:

На следующем экране в поле для имени проекта дадим проекту имя HelloApp и также можно указать расположение проекта. И затем нажмем на Create для создания проекта.

После этого Visual Studio создаст типовой проект консольного приложения на C++.

Справа в окне Solution Explorer отображается структура проекта. В реальности окно Solution Explorer содержит в решение. В данном случае оно называется HelloApp. Решение может содержать несколько проектов. По умолчанию у нас один проект, который имеет то же имя — HelloApp. В проекте есть ряд узлов:
External Dependencies : отображает файлы, которые используются в файлах исходного кода, но не являются частью проекта
Header Files : предназначена для хранения заголовочных файлов с расширением .h
Resource Files : предназначена для хранения файлов ресурсов, например, изображений
Source Files : хранит файлы с исходным кодом
По умолчанию каталог Source Files содержит один файл с исходным кодом — HelloApp.cpp ( название проекта + расширение файла .cpp — как правило, исходные файлы на C++ имеют расширение .сpp ).
HelloApp.cpp содержит код на языке C++, и именно этот код мы можем увидеть в слева в текстовом редакторе Visual Studio. По умолчанию HelloApp.cpp содержит следующий код:
Здесь использован весь тот код, который был рассмотрен в начальных темах.
Теперь запустим программу. Для этого в Visual Studio нажмем на сочетание клавиш Ctrl+F5 или выберем пункт меню Debug -> Start Without Debugging :

И в итоге Visual Studio передаст исходный код компилятору, который скомпилирует из кода исполняемый файл exe, который потом будет запущен на выполнение. И мы увидим на запущенной консоли наше сообщение:

После этого на жестком диске в папке решения в каталоге \x64\Debug скомпилированный файл exe, который мы можем запускать независимо от Visual Studio:

В данном случае файл HelloApp.exe как раз и представляет скомпилированный исполняемый файл. И, кроме того, в той же папке автоматически генерируется вспомогательный файл — HelloApp.pdb , который содержит отладочную информацию.
Настройка проекта
Для языка C++ есть несколько стандартов, каждый из которых добавляет некоторые дополнительные возможности. И Visual Studio позволяет задать стандарт, который будет использоваться при компиляции приложения. Для этого перейдем к свойствам проекта:

А в окне свойств перейдем к пункту Configuration Properties -> C/C++ -> Language . На открывшемся окне свойств с помощью опции C++ Language Standard можно задать стандарт языка, который мы хотим использовать:
Разработка графического кроссплатформенного приложения на C#. LXUI
Всем привет! Меня зовут Леонид, я являюсь разработчиком программного обеспечения (ПО) на языках программирования С++, C# и Java. Основной род деятельности за последние 10 лет создание систем сбора данных, мониторинга и автоматизации в промышленной сфере, так же участвовал в разработке ПО для финансового сектора. В одном из проектов была поставлена задача разработать пользовательское ПО, которое должно работать в операционных системах Windows, Linux и Android, используя среду .NET и оно не должно было быть WEB приложением (так как боялись за низкую производительность, да и в целом подобные SCADA системы в основном развивались в десктопном исполнении), скорее всего это была архитектурная ошибка, но благодаря ей появилась основа для нового компактного фреймворка. Забегая вперед, скажу это была достаточно амбициозная идея, так как на дворе был 2017 год и необходимых кроссплатформенных систем с пользовательским интерфейсом на .NET не существовало.
Для Windows систем был устаревший Windows Forms и все больше набирал обороты WPF, под Android был только Xamarin, который казался жутко тормозным и глючным в плане разработки, а под Linux все было совсем плохо. Имея достаточно неплохой опыт в создании пользовательских элементов управления еще со времен C++ Builder, было решено сделать свой UI с блэкджеком и шарпом.
Первые пробы
Для создания любой пользовательской графической системы необходимо:
Выводить на экран (отрисовывать) различные примитивы (точки, линии, многоугольники и т.д.), изображения (растровая графика, векторная графика), текст.
Получать информацию с устройств ввода (клавиатура, мышь, тач-панель и т.п.)
В некоторых случаях может понадобиться дополнительно иметь возможность проигрывать звук, взаимодействовать с функциями операционной системой, например, получать/задавать буфер обмена, выводить уведомления и т.д.
Делать это все максимально быстро, иначе наш интерфейс будет медленным и неудобным в использовании:)
В качестве основы будущего фреймворка LXUI был взят кроссплатформенный игровой движок MonoGame, который в свою очередь продолжал традиции XNA от Microsoft. MonoGame уже включает практически все необходимое из списка, остается только сделать надстройку над ним. На самом деле это большая и сложная работа, построить быстрый и надежный интерфейс, особенно если необходимо обрабатывать тысячи элементов управления. Даже просто вывести текст на экране с возможностью его выравнивания, переноса, обрезки, вывода большого объема текста (10ки мегабайт), потокобезопасным и чтоб при этом интерфейс был отзывчивым, требуется немало усилий и различных трюков оптимизации.
Так появился первый рабочий проект “Omega” и дальнейшие его ответвление “Trassa”.
СПО “Трасса”
СПО “Трасса”
СПО “Трасса”
Использование MonoGame в проекте создавало свои сложности, не везде удавалось достичь высокой производительности и совместимости, иногда приходилось городить грабли под разные платформы и функциональных возможностей уже не хватало, хотелось иметь полноценные векторные шрифты, более простое развертывание в различных системах и многое другое.
SDL2 и Material Design
В какой-то момент времени я наткнулся на замечательную компактную библиотеку SDL2, это свободно-распространяемый кроссплатформенный игровой движок с огромными встроенными возможностями и очень высокой производительностью. После внимательного изучения ее функционала было принято решение написать новую версию LXUI с 0, используя данный движок как основу. На самом деле рассматривались и другие движки, в том числе и Unity, но все они не подходили в силу большого размера исполняемых файлов и поддержкой платформ, например SDL2 по прежнему поддерживает Windows XP, кто-то скажет, что это бред и данная операционная система давно устарела, но к сожалению это не так, в государственных и финансовых структурах до сих пор иногда встречается. Задача была сделать библиотеку максимально компактной, а не монстра в сотни мегабайт для пустого проекта, и так же с максимальной поддержкой даже уже устаревших операционных систем. Поэтому LXUI написана на фреймворке .NET 4.0 (также есть адаптация под .NET Standard 2.0) и позволяет использовать устаревшие среды разработки и маломощные компьютеры, а главное не скачивать самую последнюю среду разработки и самый последний фреймворк, чтобы написать простой калькулятор :).
Накопив достаточный опыт в предыдущей версии, были понятны основные направления развития и удобства/неудобства пользования библиотекой. Одним из таких недостатков стали визуальные аспекты, стили, поведения, анимации. Тут очень многое было заимствовано из Material Design от компании Google. Например, даже основные цветовые схемы состоят из Primary, Secondary, Surface, Background и других цветов, появилась поддержка векторных шрифтов, некоторые анимации нажатия кнопок, переключателей.
Прошли короновирусные времена (а может и не прошли вовсе), библиотека успешно использовалась в нескольких внутренних проектах и возникла мысль, а почему бы не попробовать выложить ее в свет! И тут начался непривычный кошмар :). Регистрации на различных ресурсах, публикации и самое главное документация! С ней сейчас еще предстоит много работы, поэтому сами исходные коды еще не выложены на GitHub. Но уже можно загрузить для испытаний NuGet сборки для Desktop версии (https://www.nuget.org/packages/LXUI.Desktop) и Android (https://www.nuget.org/packages/LXUI.Android). Для простенькой демонстрации был сделан проект Weather (https://github.com/lxuinet/Meteo.Test), который скомпилирован под Android и Desktop (в том числе был опробован в виртуальной машине с операционной системой Raspberry Pi). Дополнительная информация доступна на официальном сайте (http://lxui.net/), сайт к сожалению пока тоже пустой, но надеюсь со временем все наладится!

Weather, Raspberry Pi
Hello World!
Итак приступим, попробуем создать простое приложение! Если вы планируете использовать один и тот же код и ресурсы в разных системах (Android/Desktop), то необходимо создать общую библиотеку классов или общий проект. Для создании Desktop версии нам необходимо создать консольный проект или проект Windows Forms, в качестве среды разработки будем использовать Microsoft Visual Studio 2019 (никто не запрещает использовать любую другую среду). Создаем консольный проект .NET Framework версии 4.0 или выше (можно использовать .NET Core проекты)

Создание проекта
В свойствах проекта изменяем «Тип выходных данных», это нужно чтобы не отображалось окно консоли:

Настройка проекта
Подключаем NuGet пакет. В поиске вводим LXUI и выбираем LXUI.Desktop:

Добавление NuGet пакета
Теперь необходимо создать стартовую форму, это обычный класс, наследуемый от LX.Control и зададим рамку элемента через свойство BorderSize:
В главной функции приложения Main, необходимо запустить LXUI и создать экземпляр нашей формы. Принцип очень схож с классическим Windows Forms:
Теперь необходимо добавить нашу форму на экран, для этого у Control есть метод AddToRoot(), вызовем данный метод в конструкторе формы:

Первый запуск
Мы видим маленький белый прямоугольник, это дефолтные размеры и расположение нашей формы. Для выравнивания формы обратимся к свойству Alignment, здесь очень много разных возможностей выравнивания, например можно прикрепить форму к любому краю родительского элемента или разместить ее по центру. Выполним заполнение по всему родительскому элементу:
Концепция LXUI — любой элемент может содержать в себе другие элементы и как угодно их выравнивать, например, стать панелью, списком или галерей. Теперь добавим 100 текстовых меток в центре формы и запустим приложение:

Вывод текста на экране
Все 100 надписей расположились по центру, давайте превратим нашу форму в список! Для этого используем свойство Layout:

Вертикальный список
Можно создавать любые пользовательские Layout и на лету менять поведение элементов внутри формы без изменения разметки формы. Обратите внимание, автоматически создалась полоса прокрутки. В LXUI нет необходимости создать различные ScrollViewer и тому подобные элементы, фреймворк сам определяет их необходимость. Видимость, размеры и цвета элементов прокрутки можно настроить в соответствующих свойствах. На текущий момент нет поддержки колеса мыши, но зато есть так называемая прокрутка “пальцем”, привычная всем пользователям тачскринов (к данному подходу очень быстро привыкаешь и в десктопных приложениях).
Теперь добавим иконку справа к нашим надписям. Добавим файл изображения в проект и укажем действие при сборке “Внедренный ресурс”. В текущей версии поддерживаются форматы изображений: Bmp, Gif (без анимации), Jpg, Png, Psd, Tga, монохромные векторные изображения, загруженные из шрифтов.

Добавление ресурсов в проект
Загрузим изображение и добавим его в наши надписи:
Можно упростить весь код:

Текст с картинкой
Можно немного поиграться со свойствами Control. Зададим фоновой цвет надписи, на основе цвета родительского элемента с автоматической градацией, добавим скругления краев и изменим масштаб окна:

Изменение масштаба окна
Из-за более светлого фона надписи, цвет текста стал черным, это также достигается благодаря указанному по умолчанию цвету текста равному Color.Content. Авто цвета удобно использовать, если вы создаете разные темы, в том числе светлые/темные:
Светлая тема
Темная тема
Аналоги и тестирование
Существует огромное количество кроссплатформенных GUI, но только не в .NET, реально мало кто назовет даже 1-2 фреймворка. Есть Xamarin.Forms, у которого нет поддержки Linux, тот же .NET MAUI скоро выйдет, опять же без поддержки Linux систем и если честно, подход использовать максимально последний .NET для запуска отпугивает, плюс выходные размеры пустого проекта становятся все больше и больше. Есть AvaloniaUI, которая очень сильно выросла за последние годы и видно была проделана просто гигантская работа в сторону повышения качества продукта. Но это все достаточно крупные игроки, до которых очень далеко.

Пустой проект на .NET MAUI под Windows 10
Поскольку моей задачей является создать очень компактный и очень производительный фреймворк я просто обязан провести некоторые сравнительные тесты. Для этого будем сравнивать LXUI с фреймворками: WPF (Windows Presentation Foundation, аналог Windows Forms от Microsoft) и AvaloniaUI (кроссплатформенный фреймворк), к сожалению MAUI даже не удалось запустить, поэтому пока их исключаем из тестов. Для меня важными критериями в этих тестах являются:
Общая производительность и плавность интерфейса
Конфигурация тестовой среды:
Процессор: Intel Xeon E5-2696 v3
Оперативная память: 64 Гб
Видеокарта: ASUS GeForce GTX 1660 Ti 6 Гб
Операционная система: Window 10 Pro 21H2
Среда разработки: Visual Studio Community 2019 Версия 16.11.15
Код тестовых примеров я буду приводить на LXUI, код других тестовых проектов можно загрузить с GitHub (https://github.com/lxuinet/LX.Test). Сразу оговорюсь, возможно, я не правильно (не оптимально) составлял тестовые примеры, надеюсь, в комментариях мне предложат другие варианты, более быстрые. Также не ставится целью кого-то обидеть или принизить, любая здравая критика только приветствуется. Поехали!
Test 1. Проверяем скорость загрузки большого числа элементов
Задача. Создать форму с вертикальным списком и прокруткой, в который добавить N-ое количество кнопок с текстом и изображением, с автоматическим размером по содержимому.

Тест 1
WPF (N = 10 000 элементов)
Количество сборок мусора:
Прокрутка списка: Очень быстро
Изменение размера окна:
В целом интерфейс отзывчив, визуально не видно задержек в отрисовке на события мыши, только изменение размеров окна подкачали.

Диагностика Test1.WPF
AvaloniaUI (N = 10 000 элементов)
Количество сборок мусора:
Прокрутка списка: Практически недоступна
Изменение размера окна:
Заметны значительные задержки в прорисовке событий мыши, прокрутку сделать практически невозможно, как и изменение размера окна, так же многократно были заметны подвисания процесса при выходе.

Диагностика Test1.AvaloniaUI
LXUI (N = 100 000 элементов) в 10 раз больше элементов
Количество сборок мусора:
Прокрутка списка: Очень быстро
Изменение размера окна:
Нет никаких задержек при прорисовке, минимальные задержки при изменении размера окна.

Диагностика Test1.LXUI
Test 2. Создаем галерею иконок
Задача. Загрузить из папки 226 изображения, в формате PNG. Создать форму с галереей изображений и добавить в нее 226 х N элементов.

Тест 2
WPF (N = 100, 22 600 элементов)
Количество сборок мусора:
Прокрутка списка: Очень быстро
Изменение размера окна:
Нет никаких задержек при прорисовке, минимальные задержки при изменении размера окна.

Диагностика Test2.WPF
AvaloniaUI (N = 100, 22 600 элементов)
Количество сборок мусора:
Прокрутка списка: Практически недоступна
Изменение размера окна:
Прокрутку сделать практически невозможно, как и изменение размера окна.

Диагностика Test2.AvaloniaUI
LXUI (N = 1000, 226 000 элементов) в 10 раз больше элементов
Количество сборок мусора: 0
Прокрутка списка: Очень быстро
Изменение размера окна:
Нет никаких задержек при прорисовке, минимальные задержки при изменении размера окна.

Диагностика Test2.LXUI
Test 3. Работа с текстом
Задача. Создать форму с текстовым редактором, загрузить большой текст
17 х N символов и выровнять по правому краю.

Тест 3
WPF (N = 10 000, 168 890 символов)
Количество сборок мусора: 0
Прокрутка текста: Очень быстро
Изменение размера окна:
Задержка при вводе:
Большая задержка при вводе текста и изменении размера окна.

Диагностика Test3.WPF
AvaloniaUI (N = 10 000, 168 890 символов)
Количество сборок мусора: > 100
Прокрутка списка: Очень быстро
Изменение размера окна:
Задержка при вводе:
Большая задержка при вводе текста и изменении размера окна.

Диагностика Test3.AvaloniaUI
LXUI (N = 100 000, 1 788 890 символов) в 10 раз больше символов
Количество сборок мусора: 3
Прокрутка списка: Очень быстро
Изменение размера окна:
Задержка при вводе:
Нет никаких задержек при прорисовке, изменений размера окна и вводе символов, максимальная плавность.

Диагностика Test3.LXUI
Итоги тестирования
По результатам проведенных тестов, LXUI имеет очень высокую оптимизацию производительности, более чем в 10 раз превосходящую среди сравниваемых фреймворков. Данный запас производительности дает гарантию быстрого и плавного исполнения приложений в мобильных устройствах и более слабых настольных системах. WPF достаточно неплохо справилась с данными тестами, в основном были задержки при изменении размеров окна, где происходит основной перерасчет положения элементов управления. У AvaloniaUI есть заметные проблемы с производительностью, что не может сказаться на выполнении тяжелых пользовательских интерфейсов, особенно на мобильных устройствах. Конечно, это были синтетические тесты и нужно учитывать множество факторов, например, сейчас LXUI проигрывает в скорости загрузки больших изображений (4к и выше), также требуется много и других доработок.
Вывод
На мой взгляд, LXUI мог бы стать вполне конкурентным фреймворком для построения пользовательских кроссплатформенных систем. Основным преимуществом я бы назвал:
Маленький размер выходных файлов, всего одна библиотека размером в 3 МБ.
Высокая оптимизация и производительность.
Простой вход для новичков, не нужно изучать язык разметки XAML и т.п. и в тоже время структура библиотеки схожа с классическим Windows Forms
Поддержка устаревших версий .NET, сред разработки и операционных систем, например в системе Linux достаточно установить пакеты mono-complete, libsdl2 и libsdl2-ttf, которые входят в официальные репозитории даже на таких система как Raspberry Pi.
В перспективе необходимо расширять библиотеку пользовательских элементов управления, скинов, сделать её максимально потокобезопасной, добавить поддержку векторной графики, проигрывания звука и видео, расширить список платформ, в частности планируется добавить поддержку iOS и macOS, дать разработчикам больше доступа к графической подсистеме, добавить 3D, шейдеры, а главное привести в порядок документацию, добавить больше примеров и сделать полноценный конструктор форм и пользовательских элементов управления. Одно из направлений можно развить в сторону игр, так как большинство казуальных игр строятся на GUI со стандартными элементами управления.
Текущая статья очень кратко описывает возможности LXUI, не затронуты многие темы, например: скины, таймеры, горячие клавиши, анимации.
P.S.
Это моя первая статья такого рода, приношу извинения за возможные многочисленные ошибки, жду от вас отзывов и рекомендаций, до скорой встречи!
Создание первого приложения на C++

Программирование – процесс создания программ при помощи специальных языков. Первое приложение пользователь сможет написать относительно быстро.
Ниже мы создадим первую утилиту на языке C++. Он выбран как самый распространенный «метод создания программ». Широко применяется на практике и дает возможности создания игр, бизнес-решений, офисных утилит, а также виджетов для различных устройств. Главное – знать синтаксис и ключевые функции.
Термины
Перед тем, как писать первую программу на C, необходимо сначала запомнить ключевые понятия в программировании. Они пригодятся всем, кто изучает объектно-ориентированную парадигму.
Пока пользователь не запомнит следующие определения, писать код не имеет никакого смысла:
- Алгоритмы – правила и принципы, которые помогают решать поставленную перед программистом задачу.
- Программа – организованный набор инструкций, который при выполнении реализовывает функции.
- API – интерфейс прикладного программирования. Протоколы, процедуры и правила, необходимые для создания ПО. Помогают утилитам взаимодействовать с различными службами и софтом.
- Аргументы – значения, которые передаются в команды и имеющиеся функции.
- Булево – выражение, необходимое для операторов, работающих со значениями True и False.
- Символ – элементарная единица отображения информации.
- Объект – связанные переменные, константы, структурные единицы, которые могут совместно выбираться и проходить последующую обработку.
- Классы – наборы связанных объектов. У них есть общие свойства/параметры.
- Код – письменный набор инструкций, составленный на заданном ЯП с учетом имеющихся протоколов.
- Компиляция – создание исполняемой программы.
- Константа – значение, которое не будет меняться по ходу работы утилиты.
- Массив – сгруппированные списки или множества типов значений данных.
- Фреймворк – готовый набор блоков кода. Используется для ускорения разработки.
- Итерации – проходы через заданные наборы операций в приложении.
- Переменные – зарезервированные ячейки памяти. Основные компоненты, с которыми предстоит работать программисту.
- Ключевые слова – слова, зарезервированные ЯП для обозначения команд, функций и операций.
- Операнд – объект, которым удается управлять в первой программе на C (и последующем софте) через операторы.
- Оператор – объект, умеющий манипулировать операторами.
- Пакет – организованный модуль связанных между собой интерфейсов и классов.
Начало изучения процедуры написание первых утилит необходимо не только с «базовой» терминологии. Также стоит обратить внимание на то, как организовать работу. Программисту предстоит выбрать среду разработки, изучить соответствующий инструментарий. Синтаксис выбранного ЯП можно рассматривать постепенно.
Что нужно на первых порах
Начало написания первой программы будет происходить на примере Windows. Для успешного старта пользователю предстоит установить некоторые инструменты. А именно:
- Visual Studio;
- Dec C++ 5 версии;
- GCC компилятор – для тех, кто работает в системах типа Unix.
А еще клиенту необходимо обеспечить наличие любого текстового редактора. Пример – Vim. Без него первую утилиту создать окажется весьма проблематично. В Windows им может послужить как MS Office, так и обычный «Блокнот».
Написание
Начало программ и их составление – это изучение выбранного ЯП. Когда с синтаксисом пользователь уже разобрался, можно приступать к активным действиям. Ранее указанные инструменты устанавливают на задействованное устройство. Лишь после этого система будет готова к первым проектам.
Для VS
Чтобы программировать на C++ в Visual Studio, потребуется выполнить следующие действия:
- Для начала запустить среду разработки.
- Выбрать «Файл»-«Создать»-«Проект».
- Переключиться в категорию «Общие».
- Щелкнуть по надписи «Пустой…».
- Придумать название. Пример – Lesson1.
- Подтвердить действие.
На экране появится проект. В нем предстоит осуществлять дальнейшие действия. Если часть кода уже имеется на устройстве, можно загрузить ее и продолжить написание.
В обозревателе решений остается кликнуть ПКМ на папке «файлы исходного кода». Там – выбрать «Добавить»-«Создать элемент». Нужно сделать новый документ main.cpp и добавить его в разработку.
Для GCC
В случае с GCC действовать предстоит иначе. Пользователю необходимо создать пустой файл. Далее – открыть через любой текстовый редактор с подсветкой синтаксиса.
Код-пример
В самом начале рассмотрения C++ не нужно проектировать сложный контент. Вот пример кода, который будет реализовываться новичками:
Именно эту запись предстоит вставить в текстовый редактор или VS. При компиляции она образует самостоятельную утилиту.
Синтаксис
C++ обладает непростым синтаксисом. Он предусматривает множество нюансов и особенностей. Вот объяснение того, как функционирует программа, написанная выше:
- Директива #include отвечает за подключение других файлов в исполняемый код. Если там написано <iostream> — происходит замена строчки на документ iostream.h. Это – стандартная библиотека языка. Отвечает за ввод и вывод.
- #include <csrdlib> — еще одна стандартная библиотека. Она нужна для функционирования system.
- Using namespace std – указание на то, что клиент изначально будет использовать пространство имен с названием std. Все, написанное после int main() будет автоматически выполняться после запуска ПО.
- Count << «Hello, world!» << end; — запись, которая отвечает за вывод на экран надписи в кавычках.
В первой программе на C++ обычно изучают процесс вывода информации на экран. Count – основной оператор, который предстоит использовать. Текст, который хочется вывести на дисплей из командной строки, прописывается в двойных кавычках. End1 отвечает за перевод строчки уровнем ниже.
При завершении работы утилиты без сбоев происходит генерация кода ошибки, равного нулю. Return 0 требуется для передачи сообщения о том, что софт успешно обработан.
Запуск
Для того, чтобы у начинающих не возникло проблем с запуском первой программы на C++, требуется разобраться, как это сделать. В Visual Studio для этого можно задействовать сочетания Ctrl + F5. В GCC – выполнить такие команды:
Если код написан грамотно, он выведет на экран окно с приложением. В противном случае возникнет сообщение об ошибке.
Как начать разработку приложений для Android в Visual Studio 2017
Энтузиасты Android, особенно программисты, знают, что нет недостатка в программном обеспечении для создания приложений Android – будь то Android Studio, инструменты для создания гибридных приложений, таких как PhoneGap, или « без опыта программирования ”Разработчики приложений WYSIWYG, такие как Tiggzi. Поскольку Android – это ОС с открытым исходным кодом, основанная на Linux, некоторые могут не осознавать, что Microsoft Visual Studio уже довольно давно поддерживает разработку под Android, но только сейчас Microsoft начинает громче говорить об этом.
Множество обновлений Visual Studio за последние недели добавили совместимость с Linux и Mac, а также Microsoft запустила Xamarin Live, инструмент для тестирования и отладки приложений Android без эмулятора . Это может оказаться большим шагом вперед для разработчиков Android на базе Windows.
По сравнению с другими IDE (интегрированная разработка environment), у Visual Studio есть свои плюсы и минусы. Visual Studio предлагает замечательную поддержку кроссплатформенной разработки для программистов на C ++, и, поскольку она является родной Windows IDE, для энтузиастов, не связанных с Linux, встать и начать работать гораздо проще. Недостатками будут избыточное количество GUID и более медленная отладка по сравнению с другими IDE. Но если вы заинтересованы в разработке приложений с интенсивным использованием ЦП на C ++, Visual Studio – это интегрированная среда разработки, которая стоит своей цены.
Как установить Visual Studio в Windows
Требования:
Visual Studio 2017
Xamarin Live [Необязательно]
Загрузите пакет установщика Visual Studio, и при его запуске вас спросят, какие компоненты вы хотите установить. Для разработки под Android перейдите в раздел « Рабочие нагрузки» и выберите « Мобильная разработка на C ++» , затем выберите « Разработка для Android . ”.

Visual Studio установит редактор Visual Studio, Отладчик C ++, различные инструменты сборки Android, компиляторы и некоторые другие необходимые ресурсы. Вы также можете при желании установить эмулятор Google Android из установщика Visual Studio, но стоит подумать о Xamarin Live – это приложение, которое работает на вашем телефоне Android и может подключаться к вашим ресурсам Visual Studio, чтобы обеспечить предварительный просмотр и отладку Visual в реальном времени. Приложения Studio прямо на вашем телефоне Android.
Разработка Android C ++ с помощью Visual Studio
Запустите редактор Visual Studio и перейдите к Файл > Новый > Проект > Visual C ++ > Кросс-платформенный > Android . Дайте своему приложению имя и нажмите « OK ».

Отсюда вы можете выбрать шаблон, с которым хотите работать – их множество, но большинство приложений с интенсивной графикой будут работать с шаблоном Native-Activity Application (Android) .
Вам будет представлено меню обозревателя решений – здесь доступны два проекта:
MyAndroidApp.NativeActivity – он содержит все ссылки и связующий код, необходимые для запуска вашего приложения как собственного действия Android.
MyAndroidApp.Packaging – Он содержит AndroidManifest.xml и build.xml , и упакует ваше приложение в файл .apk для установки на устройства Android.
Я не собираюсь проводить вас через кодирование приложения, но после вы создали проект, вы можете перейти в меню Платформа решений и выбрать архитектуру устройства, для которой вы компилируете, а затем нажать F5, чтобы запустить приложение в эмуляторе, который вы подключен к Visual Studio, или вместо этого отправьте его в Xamarin Live на своем устройстве для предварительного просмотра и отладки.
Редактирование и отладка кода Java
Если вы стремитесь создать приложение на основе Java вместо C ++, вам понадобится языковая служба Visual Studio Java для Android – это позволит использовать текстовый редактор, который раскрашивает ваши строки Java. Когда вы закончите редактировать код Java, вы можете войти в меню отладки Visual Studio и выбрать « Только Java » в меню «Тип отладки».
Подключение Xamarin Live к Visual Studio
Если вы предпочитаете предварительно просматривать и отлаживать приложения прямо на телефоне Android, а не в эмуляторе , Xamarin Live для вас.
Сначала вам нужно установить приложение Xamarin Live из Google Play на ваше устройство Android. Затем возьмите Xamarin Updater для Visual Studio 2017 и установите его на свой компьютер.

Теперь вам нужно создать приложение для Android как проект Xamarin , и вам будет предложено выполнить сопряжение устройства с помощью штрих-кода QR на экране.
Если вы хотите отправить свое приложение в Xamarin Live для тестирования на своем устройстве, просто нажмите кнопку «Выполнить» в Visual Studio и выберите один из следующих вариантов:
Начать без отладки: это позволяет редактировать приложение прямо на вашем устройстве, и приложение будет перезапускаться всякий раз, когда изменения кода будут внесены и сохранены.
Начать отладку: это позволяет вам проверять переменные и точки останова вашего приложения, но код нельзя редактировать.
Текущее представление выполнения в реальном времени: Здесь вы можно редактировать приложение в Visual Studio и видеть изменения приложения на экране компьютера. В основном он передает окно приложения Xamarin Live на ваш рабочий стол.
Вот и все для этого руководства! За исключением того, что вы держите вас за руку и проводите по кодированию приложения, добавить особо нечего.. Тем не менее, вас могут заинтересовать следующие темы Appuals:
Как создать базовое приложение для Android в Phonegap
Как создать пользовательское ПЗУ из проекта с открытым исходным кодом Android | Pt. 2