Как нарисовать ромб в кумире

от admin

Как нарисовать ромб в кумире

Вспомогательный алгоритм – алгоритм, снабженный таким заголовком, который позволяет вызвать его из других алгоритмов.

Текст вспомогательных алгоритмов:

Программа рисования узора:

алг рисунок

• • сместиться на вектор (3,0)

Использование вспомогательных алгоритмов с параметрами

алг вспомогательный_алгоритм (список используемых переменных)

Список используемых параметров может иметь формат:

алг ромб (цел а)

сместиться на вектор (2*а,а)

сместиться на вектор (2*а,-а)

сместиться на вектор (-2*а,-а)

сместиться на вектор (-2*а,а)

Данный алгоритм рисует ромб, шириной 4*а и высотой 2*а, где величина а – передается в качестве параметра вспомогательного алгоритма.

С помощью данного алгоритма и циклического процесса можно нарисовать следующий узор:

• сместиться в точку(-2,0)

• • сместиться на вектор(-2,0)

Попробуйте нарисовать один из предложенных узоров:

Как нарисовать ромб в кумире

Следующая страница Вопросы и задания

Cкачать материалы урока

Методическое пособие по информатике «Работаем с исполнителем Чертёжник»

На современном этапе использования цифровых образовательных ресурсов и информатизации общества наиболее актуальным направлением является разработка программ, поскольку это позволяет решать сложные задачи с минимальными затратами. Преимуществами являются: упрощение процесса проектирования учебного процесса, наибольшая заинтересованность учащихся, так как работа за компьютерами, как показала практика, привлекает учеников, интересна им. Изучение информатики с использованием прикладных педагогических программных средств, реализующих исполнителей алгоритмов, способствует активизации учебной деятельности учащихся, минимизирует время их работы при разработке программ. Систематическая работа учащихся на ПК является основой практического освоения учебного материала.

КуМир (Комплект Учебных МИРов) — система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе. Это среда создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могут научиться естественному общению с компьютером.

Мы используем учебно — методический комплекс Л. Л. Босовой. По программе раздел «Алгоритмизация» изучается в IV четверти 7 класса.

Целью данного методического пособия является ознакомление учащихся и преподавателей с основами использования исполнителя Чертежник в учебной деятельности и создание условий для дальнейшего самостоятельного изучения возможностей программы, для разработки в будущем более сложных алгоритмов. В результате выполнения предложенного цикла практических работ у учащихся могут быть сформированы навыки разработки простейших алгоритмов, и они смогут применять эти знания на уроках информатики, факультативах, при подготовке к олимпиадам по информатике. Также данное пособие может быть использовано учителями информатики, занимающимися по программе Л. Л. Босовой для подготовки к урокам, разработке контрольных и проверочных работ.

Читать:
Как записать корень в онлайн калькулятор

В данном методическом пособии представлены следующие разделы:

  • интерфейс программы;
  • описание исполнителя алгоритмов Чертежник;
  • примеры написания линейных алгоритмов;
  • примеры написания вспомогательных алгоритмов
  • примеры написания алгоритмов с повторениями
  • задания для самостоятельной работы.

Занятие 1 «Знакомимся с чертежником»

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.

При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:

сместиться в точку (X, Y)

сместиться на вектор (dX, dY)

надпись (ширина, текст)

Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.

Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.

Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.

Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т. е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.

Команда «надпись (ширина, текст)» выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.

При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки «использовать Чертежник».

Методическое пособие по информатике Работаем с исполнителем Чертёжник

Занятие 2 «Линейные алгоритмы»

Пример. Составим алгоритм рисования треугольника. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.

Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.

Похожие статьи