3d max как добавить ребра
Группа: Пользователи
Сообщений: 132
Регистрация: 08/11/2008
Пользователь №: 65 964
Здравствуйте!
В общем такой вопрос: Как добавить ребро. Проблема такая — использовал PolyBoost для чистки сетки.
Но он некорректно в некоторых местах удалил ребра, нужно вот исправить, то ребро которое удалил, назад поставить.
Как это сделать в максе?
Всех с наступающим!
dawin4e
![]()
Просмотр профиля
Группа: Пользователи
Сообщений: 1 586
Регистрация: 28/08/2007
Из: Питер
Пользователь №: 56 414
Можно попробывать востановить ребро в Эдит поли — инструментом кут или слис и с помошью нарезать нужное ребро.
Или нужно именно всё прогделать поли бустом — тогда тебе помоч не могу — я его не знаю.
Сообщение отредактировал dawin4e — 25/12/2008, 03:09
iscander3D
![]()
Просмотр профиля
Группа: Пользователи
Сообщений: 222
Регистрация: 29/01/2004
Пользователь №: 4 371
Kandilabr
![]()
Просмотр профиля
Группа: Пользователи
Сообщений: 322
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москваъ
Пользователь №: 17 975
angel135
![]()
Просмотр профиля
Группа: Пользователи
Сообщений: 455
Регистрация: 20/08/2006
Пользователь №: 35 524
rafter
![]()
Просмотр профиля
Группа: Участник
Сообщений: 2 012
Регистрация: 28/11/2004
Из: moscow
Пользователь №: 8 582
выделяешь точки между которыми ребро нужно сделать, и ctrl + Е жмешь. connect тобишь..
5 способов как добавить точку в 3ds Max

Точки, вершины или вертексы (Vertex) – одни из основополагающих типов подобъектов. На их основе создаются ребра, полигоны и целые объекты. Поэтому во время моделирования часто приходится создавать новые точки. Для этого 3ds Max предлагает самые различные инструменты. Многие из них требуют какой-то доработки созданных точек, но по итогу с задачей они справляются. Ниже описываются 5 способов создания новых точек и как их понадобится доработать.
1. При создании ребер
Новые точки создаются всегда, когда появляются новые ребра. Поэтому, если вы создаете ребро каким-либо инструментом, точки появятся в любом случае. Например, с помощью инструмента Cut. Для его использования нужно перейти в Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut.

Новые точки будут созданы в тех местах, где вы нажмете работающим инструментом. Между точками сразу же появится новое ребро. Если оно не нужно, то его можно удалить с помощью Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Remove. Точки при этом не удалятся.

2. Chamfer
Этот инструмент создает и смещает точки на основе ребер. Расположен он в Edit Poly – Selection – Vertex – Edit Vertices – Chamfer. Смещать точки можно как вручную (нажатием и движением мыши) так и параметрически (в специальном окне настроек).

Между созданными точками создается новый полигон. Если это ломает желаемую форму объекта, то ненужные точки можно соединить с помощью функции Collapse в разделе Edit Geometry. Новую точку можно переместить инструментом Select and Move используя привязку Snaps Toggle к точкам (Vertex).

3. Insert Vertex
Данная функция находится в Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Insert Vertex. Она создает новую точку обычным нажатием по ребру. Ничего удалять или исправлять не нужно. Чтобы выйти из режима создания точек — нажмите ПКМ.

Для Splines есть аналог данной функции в Geometry – Refine.

3. Копирование точек
Точки, как и другие подобъекты, можно копировать перемещением. Для этого нужно перейти в режим выбора Vertex выделить одну или несколько точек, зажать Shift и переместить инструментом Select and Move. В появившемся окне обязательно выбрать Clone To Element и нажать OK.

Новые точки не будут никак связаны с исходным объектом. Обычно наличие таких точек является ошибкой. Но если объединить их полигоном, используя Ribbon – Modeling – Geometry – Cap Poly, то эти точки можно будет начать редактировать привычными инструментами. При этом, они сформируют новый подобъект типа Element.
К сожалению, такой метод объединения точек полигоном работает только в том случае, если выделены 3 или 4 точки. При любом другом количестве изменений не будет.

5. Fillet
Эта функция используется только для сплайнов в режиме редактирования точек. Расположена в Geometry – Fillet. Эта функция схожа с Chamfer. Отличие заключается в том, что Chamfer создает между смещенными точками новое ребро. Fillet только смещает разделенные точки по имеющейся форме сплайна.

Каждая из этих функций имеет свои плюсы. Cut позволяет быстро создавать точки не только на ребрах, но и на полигонах. Chamfer дает возможность создать равноудаленные точки. Insert Vertex помогает быстро добавить на ребра много точек в случайных местах. Копирование создает точки в качестве абсолютно новых элементов. А Fillet удобен для смещения точек в соответствие с кривой формой. Каждый из инструментов по-своему хорош, нужно лишь подобрать для него правильную задачу.
Editable poly в 3ds max: полигональное моделирование

Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и экстерьерах. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.
Что такое полигоны
Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.
Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.

Заметим, что справа в окошке появилось название модификатора. Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.

- вершины (vertex) или точки;
- ребра (edges);
- границы (border);
- полигоны (polygons);
- элемент (element).

Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».

Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 — соответственно их порядку в списке.

Свиток Selection
Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:
- By Vertex (по вершине) — выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;

- Ignore Backfacing (игнорировать задний план) — при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
- By Angle (по углу) — работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;
А теперь о кнопках:
- Grow — выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
- Shrink — действует противоположно;
- Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер;
- Loop — также выделяет цепочку, но по другому принципу.
Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.
Vertex. Edit Vertices
Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.

- Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.
Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.
- Break — команда разъединяет вершины в данной точке;
- Extrude — выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;
- Weld — одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;
- Chamfer — образует срез на вершине;
- Connect — с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.
Edges. Edit Edges
Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.

- Remove – удаляет эйдж;
- Split – делает разрез по линии ребра;
- Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
- Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
- Chamfer — срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;
- Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;
- Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).
Border. Edit Borders
Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.

- Extrude – выдавливает грань;
- Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
- Cap – создает «крышку»;
- Bridge – образует соединение между кромками;
- Connect – аналогично инструменту в Edges.
Polygon. Edit Polygons.
Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.

- Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
- Outline – расширяет/сужает полигон;
- Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;
- Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;
- Bridge – создает мостик между полигонами;
- Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.
Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, упрощая модель. Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек — Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.

Свиток Edit Geometry
Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:
Как копировать ребра в 3DS Max?
Можно выделить ребро и нажать на кнопку детач, дальше галочку поставить на «эс копи» и нажать и нажать ок. Вот что я хочу. Ребро копируется и перемещается с шифтом.
Как разделить объект на полигоны в 3DS Max?
- Перейти в режим редактирования граней Edge.
- Выделить все грани-Edge на объекте
- В свитке Modufy|Edit Edges нажать кнопку Splite.
Как поставить точку в 3D Max?
Для того, чтобы добавить точку на сплайне, нам нужно в режиме вертексов чуть опустить свиток вниз и найти кнопку Refine. А затем просто разместить узлы в нужном нам месте на линии. Сделаем это. Если же вы ошиблись и хотите удалить вертекс, просто выделите его и нажмите Del на клавиатуре.
Как добавить ребра в Maya?
- Выберите вкладку Произвольная форма панель «Редактирование» «Вставить ребро» .
- Чтобы выбрать грани в графическом окне, используйте команду «Выбор ребер». .
- В диалоговом окне «Вставить ребро» введите имя папки. .
- Задайте режим вставки: .
- Выберите сторону вставки: .
- Нажмите кнопку «OK».
Как создать дополнительные полигоны в Maya?
Чтобы создать новый полигон Нажмите левую кнопку мыши в точке расположения первой вершины. Maya помещает вершину на земной поверхности, если не включена привязка к какой-нибудь геометрии. 3. Нажмите левую кнопку мыши в точке расположения следующей вершины.
Как узнать сколько полигонов в модели Maya?
Узнать общее число имеющихся в объекте подобъектов, а также количество выделенных вершин, ребер и граней довольно просто — достаточно включить режим отображения информации, применив команду Display=>Heads Up Display=>Poly Count (Отображение=>Отображение основных элементов=>Число полигонов) — рис.
Как сгладить объект в Maya?
Инструмент Smooth (Сгладить), вызываемый одноименной командой меню Edit Polygons (Правка полигонов), равномерно разбивает полигональную поверхность целиком (или только выделенные грани) с целью сглаживания формы объекта.
Как соединить два объекта в Maya?
Выделите сетки, которые Вы хотите объединить в один объект. 2. В меню Mesh выберите пункт Combine. Сетки объединятся как раздельные полигональные оболочки нового узла полигональной сетки.
Как вернуть настройки по умолчанию в Maya?
- Найдите папку prefs и переименуйте ее в prefsOld.
- Перезапустите Maya. При появлении запроса выберите создание настроек по умолчанию.
Как вернуть настройки по умолчанию в 3d Max?
- В верхней панели находим вкладку Customize, в открывшейся вкладке находим Custom UI and Defaults Switcher…
- Выбираем DefaultUI и нажимаем “Set”, вот и все настройки сброшены в 3d max.
- Также вернуть все настройки в исходное состояние можно, если удалить файл 3dsmax.
Как вернуть стандартные настройки в Solid Works?
- Выберите Инструменты >Настройка или нажмите правой кнопкой мыши на границу окна и выберите Настройка.
- На вкладке Параметры в разделе Настройка горячих клавиш или Настройка меню нажмите Сбросить все.
- Нажмите OK.
Что делать если пропала панель в майнкрафте?
- Зайдите в настройки игры
- Слева вы увидите три раздела. Первый раздел — графика. .
- В самом конце этого раздела будет пункт «Тестирование» и кнопка «hide gui». .
- Передвиньте переключатель и снова зайдите в игру
Как вернуть командную панель в 3d Max?
- В меню: | Menu Bar | > Customize > Show UI > Show Command Panel;
- В контекстном меню, которое вызывается кликом правой кнопкой мыши по свободному пространству в Menu Bar (Строке меню);
Как включить панель инструментов в 3ds Max?
Если сочетание клавиш не отобразило главную панель инструментов, то можно поступить следующим образом. Щелкнуть правой кнопкой мыши в промежутке между элементами главного меню программы (рис. 2), в появившемся меню включить Main Toolbar.
Как сохранить свои настройки в 3ds Max?
Для сохранения настроек пользовательского интерфейса в файл с расширением . ui предназначена команда Customized Save Custom UI Scheme (Настройка>Сохранить настроенный пользовательский интерфейс). В результате ее выполнения появляется диалоговое окно Custom Scheme (Пользовательские настройки), показанное на рис. 4.