Приёмы работы в Blender. Часть 3
Как покрасить много объектов в один материал?
Создайте новую сцену и удалите куб который дан на старте. На этот куб уже применён материал и Вы можете запутаться. Создайте новый куб. Сделайте несколько его копий. Выберите их.
Среди выбранных объектов есть главный. Главный объект стандартно выделен жёлтым цветом.
Не снимая выделения назначаем материал. Он назначится только на главный объект.

Красим в яркий цвет для понимания происходящего.

Давим Ctrl+L (Link). В появившемся окне выбираем Materials.

На все объекты применился один и тот же материал.

Важный момент — устанавливается связь всех объектов с одним материалом, а не создание уникального материала на каждый объект.
Выберем один из кубов.

Изменим его цвет.

Изменился цвет всех кубов. Потому что материал один и тот же. Цифра в панели материалов указывает на количество объектов на которые применён этот материал.

Кликнем левой кнопкой мыши на этой цифре.

Материал изменил имя и связь с материалами других объектов разорвалась. Меняем цвет этого объекта. Изменится только он.

Буква F в строке названия материала.


Присвоение материалу Fake User‘а защитит материал от удаления.
- Выбор объектов, которые надо покрасить в один материал
- Указание главного объекта, на котором уже назначен тот самый материал
- Ctrl+L (Link) > Materials
Я хотел рассказать как назначать большому количеству объектов одинаковые характеристики. В данном случае материалы. Подобным способом можно работать не только с материалами, но и с геометрией, анимацией, текстурами и т.д. Например, то что приходилось использовать мне.
Меш
Связывается сетка полигонов (меш) и материал. Измени один объект и изменятся все. Вообще настройка здесь.

Но можно и с помощью Ctrl+L (Link) > Object Data.



Анимация
Связывается анимация. Можно через меню Ctrl+L (Link) > Animation Data. А редактирование вручную здесь:

Группы
Например: колесо автомобиля с диском, покрышкой, тормозом, болтами, логотипами. Там у Вас и меш и кривые и пустые объекты. Разнородные объекты которые нельзя объединить не применив модификаторы. Не хочется их применять. А колёс 4 штуки. Решение. Назначаем всем объектам одну и ту же группу. Теперь в меню добавления новых объектов есть возможность добавить в сцену эту группу.

Можно Ctrl+L (Link) > Group. Ручные настройки здесь:

Может возникнуть необходимость убрать группы с большого количества объектов. Есть команда Remove From All Groups. Я выбираю все объекты с которых надо убрать группы. Давлю клавишу «Пробел». Выскакивает поиск команд и я набираю там название команды Remove From All Groups и применяю.

Модификаторы
Ctrl+L (Link) > Modifiers. Это копирование модификаторов. Удаление тех что были и назначение новых с другого объекта.
Выбор цвета

Выбор цвета — это всплывающее окно, позволяющее определить значение цвета. Удерживание Ctrl при перетаскивании привязывает оттенок, чтобы можно было быстро выбрать основные цвета.
Lets you pick the first and second color component. The shape can be changed; see Types.
Ползунок с градиентом на заднем плане позволяет определить третий компонент цвета. Им также можно управлять с помощью Колеса .
Selects the Color Model for the number fields below.
В Blender значения RGB и HSV/HSL находятся в линейном цветовом пространстве сцены и поэтому не корректируются по Gamma (гамма). Напротив, Hex (шестнадцатеричные значения) автоматически корректируются с помощью Gamma для цветового пространства sRGB . Дополнительные сведения см. в разделе Управление цветом .
Blender uses values from 0 to 1 to express colors for RGB and HSV colors.
Hexadecimal (Hex) values are expressed as RRGGBB . Shorthand hex colors are also supported as RGB , e.g. dark yellow FFCC00 can be written as FC0 .
Для операций, способных использовать Альфа-канал , добавлен еще один ползунок «А».
Берёт цвет из окна Blender с помощью Пипетка .
Горячие клавиши
Ctrl — ЛКМ (перемещение) — привязка к оттенку.
Shift — ЛКМ (перемещение) — точный выбор.
Колесо — настройка яркости.
Backspace — сбрасывает значение.
Types
Тип палитры цветов по умолчанию можно выбрать в настройках, см.: Интерфейс .
Как поменять цвет фона в блендере
Результат расчета освещения (затенения) зависит от направления векторов нормалей. Поддерживаются стандартные типы затенения, использующиеся в Blender, Shading: Flat (используются нормали граней) и Shading: Smooth (используются интерполированные нормали вершин), а также их комбинации.

Если желаемый результат недостижим стандартными средствами, можно воспользоваться редактором нормалей .
Результат применения различных типов затенения и использования редактора нормалей:
- Flat Shading
- Smooth Shading
Smooth Shading + фаска
Smooth Shading + фаска + редактирование нормалей
Освещение от источников света¶
На сцене может быть несколько (но не менее одного) источников света разного типа.
Типы источников света¶
Поддерживаются источники света следующих типов:
Точечный. Свет распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.
“Солнце”. Свет распространяется из бесконечной плоскости прямолинейно в одном направлении, без затухания.
Прожектор. Свет распространяется из одной точки, с ограничением угла распространения, с постепенным затуханием.
Полусфера. Свет распространяется из бесконечной полусферы, без затухания.
Настройка источников света¶
Производится во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.

Цветовая характеристика света. Значение по умолчанию (1.0, 1.0, 1.0) (белый).
Интенсивность излучения. Значение по умолчанию 1.0.
Тип затухания. Значение экспортируется, но в движке всегда используется Inverse Square (обратный квадратичный). Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию Inverse Square .
Параметр затухания. Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию 30.0.
Создание отблеска на объектах. По умолчанию включено.
Применение рассеянного освещения к объектам. По умолчанию включено.
Угол конуса в градусах. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 45º.
Spot Shape > Blend
Параметр смягчения края светового пятна. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 0.15.
Источник света используется для расчета изменения времени суток. Применяется для источников света типа “Солнце”. По умолчанию отключено.
Источник света используется для расчета падающих теней. Применяется в случае наличия нескольких источников света. По умолчанию отключено.
Shadow > Clip Start
Расстояние между источником света и ближней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней. Значение по умолчанию — 1.001.
Расстояние между источником света и дальней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней Значение по умолчанию — 30.002.
Освещение от окружающей среды¶
Движок поддерживает 3 метода симуляции рассеянного освещения от окружающих объектов.
“Плоское” освещение белым цветом.
Полусферическая модель освещения, в которой задается цвет горизонта и цвет зенита, в результате чего объекты заливаются градиентом между этими цветами в зависимости от направления нормалей.
Освещение с помощью карты окружения — т.н. методика image-based lighting.
Обратите внимание, что освещение от окружающей среды рассчитывается по упрощённой модели, в которой объекты не затеняют друг друга.
Активация¶
Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .

Настройка¶
Интенсивность освещения от окружающей среды. Значение по умолчанию 1.0.
World > Environment Lighting > Environment Color
Выбор метода симуляции рассеянного освещения: White — “плоское” освещение белым цветом, Sky Color — полусферическая модель , Sky Texture — освещение с помощью карты окружения . Значение по умолчанию White .
World > Horizon Color и World > Zenith Color
Если выбрана полусферическая модель рассеянного освещения Sky Color , цвет горизонта и цвет зенита задаются цветоподборщиками World > Horizon Color (цвет горизонта) и World > Zenith Color (цвет зенита). При выборе цвета рекомендуется активировать опцию World > Blend Sky .
World > Use Nodes (Cycles)
Если эта опция включена, ноды Cycles могут использоваться для настройки окружающей среды. По умолчанию отключено.
World > Reflect World
Если эта опция включена, окружающая среда будет отображаться при рендеринге отражений (т.е., будет отражаться в зеркальных поверхностях). По умолчанию отключено.
World > Render Only Reflection
Если эта опция включена, окружающая среда будет визуализироваться для отражений, но не для самой сцены. По умолчанию отключено.
Использование карты окружения¶
Для того, чтобы использовать карту окружения в целях реализации освещения от окружающей среды, необходимо:
Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
Выбрать метод Environment Lighting > Sky Texture .
Перейти из вкладки World во вкладку Texture .
Создать карту окружения , загрузить в нее соответствующее изображение.
Для карты окружения на панели Export Options для значения Sky Texture Usage выбрать ENVIRONMENT_LIGHTING или BOTH (опция BOTH активирует также использование этой текстуры в качестве текстуры неба ).
Тени — один из важнейших элементов при рендеринге конечного изображения. Они предоставляют зрителю не только информацию о силуэте объектов, но и об их высоте и взаимном расположении, положении источника света и т.д.
Платформой Blend4Web реализуются такие техники, как каскадные карты теней (CSM) и смягченные тени (PCF).
Генерировать тени могут не более четырёх (или трёх, если включен SSAO) источников света одновременно. Если источников света больше (и у всех включён параметр Shadow), будут видны тени только от четырёх из них.

Активация¶
На объектах, отбрасывающих тени, включить опцию Shadows: Cast во вкладке Object .
На объектах, получающих тени, включить опцию Shadows: Receive во вкладке Object .
Убедиться, что включена опция Shadows AUTO или ON во вкладке Render .
Объекты, имеющие прозрачные материалы с градиентом , не отбрасывают теней.

Настройка¶
В случае наличия нескольких источников света рекомендуется указать, какой именно источник света будет использоваться для расчета падающих теней, включив опцию Shadow > Shadow во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.
Цвет тени определяется настройками освещения от окружающей среды .
Во вкладке Render на панели Shadows находятся дополнительные настройки:

Включает и выключает рендеринг теней. Возможные значения: ON , OFF и AUTO . Значение по умолчанию — AUTO .
Включает размытие карт теней. По умолчанию включено.
Разрешение используемой карты теней. Значение по умолчанию: 2048 x 2048px.
Количество сэмплов, используемых для размытия карты теней. Возможные значения — 4x, 8x и 16x (значение по умолчанию).
Self-Shadow Polygon Offset
Коэффициент смещения полигона в зависимости от ориентации к источнику света. Значение по умолчанию: 1.
Self-Shadow Normal Offset
Коэффициент смещения полигона по нормали. Значение по умолчанию: 0.010.
Последние две настройки служат для борьбы с артефактами самозатенения. Они проявляются на объектах, одновременно отбрасывающих и принимающих тени. Параметр Self-Shadow Polygon Offset лучше справляется с артефактами во внутренних областях полигонов, а Self-Shadow Normal Offset — в приграничных. Оба параметра приводят к искажению теней, поэтому рекомендуется держать их как можно меньшими.

Тени для точечных ( Point ) источников света генерируются так же, как и для направленных ( Spot ), и падают только в одном направлении, определяемом параметром Rotation .
Включение каскадной модели теней; открывает доступ к расширенным настройкам. Отключено по умолчанию. Не работает, если опция Shadow включена более чем для одного источника света. Для источников света типа Point и Spot поддерживается только один каскад теней.
Эта опция позволяет выбрать один из следующих вариантов наложения теней:
Стандартная модель, использующая одну оптимизированную карту теней, охватывающую всю сцену ( Enable CSM отключена).
Каскады теней ( Enable CSM включена).
Коэффициент размытия теней, позволяющий настроить cмягченные тени. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

Смягченные тени могут повысить качество и реалистичность изображения. Они скрывают неизбежную при использовании основанных на изображениях техник зубчатость краев, особенно сильно проявляющуюся для карт теней низкого разрешения. Использование смягченных теней часто позволяет снизить разрешение без существенной потери качества.
Стандартная модель¶
Этот вариант больше подходит для маленьких сцен, состоящих из небольшого числа объектов. Благодаря оптимизации на таких сценах можно добиться более высокого качества теней по сравнению с каскадной моделью. Данный вариант проще и быстрее настроить, а использование всего лишь одной карты теней положительно сказывается на производительности.
Каскады теней¶
Данные настройки поддерживаются только для источников освещения типа Sun . Для других источников каскады автоматически отключаются.
Для обеспечения приемлемого качества теней и одновременно покрытия значительных пространств необходимо использовать несколько стадий генерации теней (каскадов). При этом вблизи наблюдателя располагается каскад с наилучшим качеством, вдали от наблюдателя — с наихудшим. Этот вариант больше подходит для сцен среднего и большого размера, например, игровых уровней.
При включении предоставляет расширенные настройки:

Количество каскадов теней. Поддерживается от 1 до 4 каскадов. Значение по умолчанию: 1.
CSM First Cascade Border
Размер первого каскада. Значение по умолчанию: 10.0.
CSM Last Cascade Border
Размер последнего каскада. Значение по умолчанию: 100.0.
Размеры промежуточных каскадов интерполируются на основе последних двух параметров.
При настройке следует помнить, что, увеличивая размер каскада, мы получаем на нем менее качественные тени. С другой стороны, уменьшение параметра CSM First Cascade Border приблизит к камере и сделает более заметными последующие менее детальные каскады. Уменьшение параметра CSM Last Cascade Border приведет к исчезновению теней на более близком расстоянии от камеры. Однако, при использовании мягких теней качество в целом улучшится благодаря размытию на границах.

Коэффициент размытия на первом каскаде. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
CSM Last Cascade Blur Radius
Коэффициент размытия на последнем каскаде. Значение по умолчанию: 1.5. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
Радиус размытия каждого промежуточного каскада интерполируется на основе этих параметров.
Смягченные тени рекомендуется настраивать сначала на первом каскаде опцией CSM First Cascade Blur Radius , а далее на всех остальных с помощью CSM Last Cascade Blur Radius . Часто на последнем каскаде может потребоваться размытие меньшее, нежели на первом. Это нужно для того, чтобы тени на последнем каскаде не стали слишком блеклыми из-за низкой детализации, к тому же это уменьшит нежелательные артефакты самозатенения.
Плавное исчезновение последнего каскада. По умолчанию включено.
Blend Between Cascades
Сглаживание границ между каскадами. По умолчанию включено.

Цвет фона¶
Цвет фона можно задать несколькими способами:
Установить параметры Horizon Color и Zenith Color на вкладке World в Blender, предварительно выставив опцию World > Render Sky .
Поместить сцену внутрь модели (например, куба или сферы) с направленными внутрь нормалями, с материалом и опциональной текстурой.
Разместить перед камерой поверхность с материалом и опциональной текстурой, присоединить ее к камере связью родитель-потомок. При необходимости настроить расстояние до поверхности, переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
Настроить динамически генерируемую атмосферу .
Установить параметр движка background_color , используя программный метод config.set() , предварительно отключив опцию World > Render Sky на вкладке World в Blender. Установленное значение используется в качестве аргумента метода WebGL clearColor() . Для получения корректных результатов рекомендуется отключить прозрачность контекста WebGL (параметр alpha ). Такая конфигурация используется по умолчанию в стандартном веб-плеере движка.
В качестве фона можно использовать любой HTML контент, находящийся позади элемента canvas , который используется для рендеринга. Для это необходимо активировать прозрачность контекста WebGL (параметр alpha ), предварительно отключив опцию World > Render Sky на вкладке World в Blender. Для получения корректных результатов рекомендуется выставить полностью прозрачный черный цвет фона. Такая конфигурация используется по умолчанию в стандартном просмотрщике сцен SDK движка.
How to set a background image in Blender for modeling reference
How to set a background image in Blender for modeling reference
Table of contents
1. How to set a background image in Blender version 2.9 and 3
Before you proceed, go to preference settings and then addons. Search for ‘Import images as planes’. Activate the ‘Import images as planes’ addon by checking the box.
How to activate Import Images as Planes add-on in Blender
There are four methods you can use to set background images in Blender 2.8 and 2.9.
To access three of the four methods, go to 3D View > Add > Image menu, or click Shift + A > Image, then select your preferred option. The first three options will appear as in the image below.
Background options in Blender version 2.9 and 3
After you choose an option, the following are settings Blender makes available to use with your background image.
Settings available using reference and background option to add a background image
Method 1: Reference
They act as regular objects, visible from both sides. They do not appear in renders.
Method 2: Background
It is set to display in front or background. It does not appear in renders.
Method 3: Images as Planes
It is a mesh with geometry and material. It appears in renders.
Method 4: Add background image on camera settings
Add background image on camera settings
Select your camera, then to camera settings, and then ‘Background Images’
It appears on camera view only. It does not appear on renders.
2. How to set a background image in Blender 2.79
- Press N on your keyboard. The sidebar will appear. On the sidebar, go to ‘Background Image’ tab. Enable it by checking on the box.
How to enable Background Images option in Blender 2.79
- Press the ‘Add Image’ button then ‘Open’ button to select your background image.
Background Image options available in Blender 2.79
- By default, the background image you select will appear in all views. i.e From Top, Bottom, Front, Back, Left, Right and Camera views.
- If you want the background image to appear on one specific view, click on the ‘Axis’ dropdown and select the view that you would like.
How to select a specific view for Background Images in Blender 2.79
How to add multiple background images
- After adding the first background image using the above steps, click the ‘Add Image’ button again.
- A second row will appear and repeat the above steps. Only this time, use a different image and view.
How to add multiple Background Images in Blender 2.79
Простой студийный фон для рендера моделей в Blender, Cycles
Слишком часто я стал встречать рендеры на студийном фоне, где, казалось бы, такая простая вещь как фон, выглядит не очень-то эстетично и, прям-таки, топит хорошие модели. Поэтому я решил написать короткую инструкцию о том, как можно с минимумом усилий добиться приятного глазу результата и показать ваши модели во всей красе.
Порядок действий прост:
1. Включаем рендер-движок Cycles (лично я предпочитаю студийные рендеры делать именно в нем, в угоду большему реализму финальной модели).
2. Создаем плоскость — она будет выступать в роли «пола», на котором мы разместим нашу модель.
3. Во вкладке «Настройки объекта» проставляем для нашего пола галку в пункте Shadow catcher. Теперь наш пол будет только ловить тени, а освещение сцены, даже если оно неравномерное, на полу никак не скажется.
4. Поскольку Cycles просчитывает отскоки света, можно задать полу материал и сделать его цвет немного темнее, чтобы из-за отраженного от пола света у нас не высвечивались тени на тех частях модели, которые находятся ближе к полу.
5. Настроим мир. Он будет выступать в роли студийного фона. поэтому я хочу, чтобы он был полностью белым (ну, или цвет на ваше усмотрение), но при этом сам света не давал. Свет я выставлю отдельно. Такой, какой мне будет нужен. Для этого миру я создаю следующий материал:
Этот материал делает следующее: для освещения он использует нод background с силой свечения, равной 0. То есть, света мир не дает. А камера будет видеть второй нод background с силой свечения 1. Таким образом, мы получаем светлый фон, который на нашу модель светить не будет вообще.
6. Все, что нам теперь осталось сделать — осветить модель по нашему вкусу и отправить на рендер.
Как поменять цвет фона в блендере
Chroma key в Blender / Урок замены фона
Посмотрев этот вводный видеоурок, вы научитесь заменять фон через ноды в Блендере. Таким способом можно удалить хромакей и вставить своё видео или фото.
В этом уроке вы научитесь заменять зелёный фон и подставлять 3D окружение с помощью нодов.
Урок по замене заднего фона в Blender. Менее чем за 5 минут вы узнаете как заменить задний фон на понравившуюся вам картинку в свободном программном пакете Blender.
Расширенные элементы управления¶
В данном разделе описываются некоторые наиболее употребляемые элементы управления интерфейса.
Меню поиска¶

Всплывающее меню оператора поиска.
Меню с доступом ко всем доступным командам Blender нажмите Spacebar . Просто начните вводить имя команды, и список будет автоматически фильтроваться. Когда список стал достаточно коротким, нажмите LMB на нужную команду или перейдите кнопкой Down и Up , для активации нажмите Return .
Выбор цвета¶
Все типы цвета имеют общие параметры для отображения значений RGB, HSV и Hex.
Blender использует значения 0 — 1.0 для значений цвета RGB и HSV.
Некоторые цвета также имеют Альфа значение (A) под ползунками цвета.
Blender по умолчанию корректирует гамму
Для получения дополнительных сведений как отключить гамма коррекцию в Blender, смотри страницу : Управление цветом и экспозицией
Используйте Wheel для изменения общей яркости.
Нажмите Backspace чтобы восстановить первоначальный цвет.
Типы выбора цвета¶
По умолчанию тип выбора цвета может быть установлен в пользовательских настройках, смотри: Системные параметры.
Для операций, которые способны использовать Альфу, добавляется другой слайдер в нижней части окна выбора цвета.

Площадь (SV+H), Насыщенность, значение + оттенок Цвета могут быть отрегулированы с использованием диапазона яркости базового цвета выбрав на цветовой панели, в середине палитры.

Круг HSV (по умолчанию). Всегда показывается полная гамма цветов, начиная от центра к границам; центр представляет собой смесь цветов.

Квадрат (HS + V), оттенок, насыщенность + значение. Яркость вычитается из базового цвета выбранного по квадрату, двигая ползунок влево.

Круг HSL Вариация обычного круг выбора, который использует HSL для смешивания.

Квадрат (HV + S), оттенок, насыщенность и значение. Яркость добавляется в выбранный базовый цвет в квадрате выбора цвета, двигая ползунок влево.
Шестнадцатеричные цвета¶
Вы можете дополнительно использовать шестнадцатеричные (Hex) значения, выражения в виде ( RRGGBB ). Это распространенный способ представления цветов для HTML и он полезен для быстрого копирования и вставки цветов между приложениями.
Короткие шестнадцатеричные цвета поддерживают ( RGB ), например, темно-желтый ( ffcc00 ), может быть записан как fc0 .
Пипетка¶
Пипетка разрешает Вам взять любую точку в окне Blender.
Пипетка может использовать для выбора различные виды данных.
Это самое распространенное использование.
Объекты / Данные объекта
Использует кнопку объекта, такие как родитель, ограничитель или модификатор для выбора объекта в 3D виде.
Кнопки ввода чисел влияющие на расстояние могут также использовать пипетку (это самое полезное для установки глубины резкости для камеры).
E активирует пипетку, пока курсор мыши находится над кнопкой.
LMB перетаскивание будет выбирать цвета под курсором, пока Вы перетаскиваете курсор мыши, это может помочь в выборе цвета в шумных изображениях.