Что лучше orig или 50fps
Ott-Play by Alex — Видео-плеер для OTT / IPTV
Версия: 1.54
Последнее обновление программы в шапке: 06.02.2022




Краткое описание:
Мультиплатформенный плеер IPTV, доступный на телевизорах, на ТВ-приставках и на мобильных устройствах.
Описание:
Ott-play (by Alex) — мультиплатформенный плеер IPTV, доступный на телевизорах SMART TV, в браузере, на ТВ-приставках Android , DUNA, MAG , AURA , SPARK и др , на Windows-компьютерах и на мобильных устройствах. Windows-версия реализована на базе библиотек популярного плеера VLC.
- Поддержка Stalker Portal [Ministra] / Хtream Codes по логину/паролю
- Загрузка собственного плейлиста M3U/M3U8
- Поддержка архивов и таймшифта
- Есть встроенная поддержка EPG
- Есть встроенный видеоплеер
- Просмотр потокового видео HLS/HTTP/RTMP
- Различные кодеки для поддержки широкого спектра потоков и устройств
- Родительский контроль
- Картинка-в-картинке
- Медиатека провайдера
- Очень быстрое переключение каналов
- Создание своих категорий каналов, а также возможно переименовывать, менять порядок, удалять и создавать новые категории
- Большие возможности по редактированию каналов, перемещение, удаление
[INFO] — Вызов информации о текущей передаче (по кругу нажатия: показ названия — показ описания — убрать)
[OK] — Вызов списка выбора каналов
[MENU] — Вызов меню настроек
[RETURN] — Убрать инфо с экрана / закрыть любое меню
[EXIT] — Выход
[A] — Вызов списка программ и архива канала (архивы листать вверх и красным выделены)
[В] — Вызов списка записей архива канала — без повторений и по алфавиту (удобно для фильмовых каналов) — поведение настраивается
[C] — Вызов меню настроек — поведение настраивается
[D] — Выбор категории каналов
В режиме просмотра прямого эфира:
[1]. [0] — Выбор канала по номеру
[Play/Pause][0] — Пауза/воспроизведение (при наличии архива канала)
[Rew] — Таймшифт: на минуту назад (при наличии архива канала)
[Prev] — Таймшифт: в начало передачи (при наличии архива канала)
[Stop] — Рестарт потока
В режиме просмотра архива:
[Play/Pause][0] — Пауза/воспроизведение
[Stop][8] — Остановить воспроизведение и вернуться к прямому эфиру
[Rew]/[Fwd] — Назад / Вперед на 1 минуту
[1]/[3] — Назад / Вперед на 15 секунд
[4]/[6] — Назад / Вперед на 3 минуты
[7]/[9] — Назад / Вперед на 10 минут
[Prev][2] — В начало передачи / На предыдущую передачу
[Next][5] — На следующую передачу
[Up]/[Dwn] — Вызов диалога перемотки с шагом +-1 минута и подтверждением перехода
Долгие нажатия на кнопки:
[ОК] -> [MENU]
[BACK] — отрабатывается как «Предыдущий канал»
[MENU] — отрабатывается как «Выбор категории»
горизонтальные стрелки — регулировка громкости
[Play/Pause] -> [Stop]
[Rew]/[Fwd] <-> [Prev]/[Next]
50 fps видео: что это такое
Немало людей задаются вопросом: а что такое видео, у которого частота 50 кадров секунду или же 50 fps? Для чего это необходимо? На все вышеперечисленные вопросы будут представлены ответы в сегодняшней статье.
50 FPS видео – это видео, которое перевели в современный формат без использования обычного деинтерлейса, а с использованием удвоений чисел кадров, сменяющихся за 1 секунду. Такой подход (с соответствующим битрейтом) предоставляет возможность без потери качества производить деинтерлейс, и, если нужно, возвращать чересстрочные картинки.
Кадр из людей в чёрном 3 В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.
Является ли технология 50 кадров в секунду каким-либо мифом? Для чего может понадобиться такой способ обработки видеоматериала? Может, это метод сохранить свои видео для дальнейшего воспроизведения, оставив хорошее качество и минимально при этом затратив силы?
Итак, для чего это может быть нужным
Огромная часть захваченного видеоматериала, которое обрабатывается, чаще всего является чересстрочным. Телевизионные передачи (про работы, априори снятые на плёнку нужно говорить отдельным образом, так как там немало нюансов), захват своих видеосъёмок, материал с DVD – обычно всё это с чересстрочным форматом кадра.

Рассмотрим поподробнее:
- Мы имеем потери в качестве. Любой современный алгоритм преобразований не может обеспечивать полностью идеальный деинтерлейс. Обязательно будут образованы артефакты, какие-либо шумы, гало и прочее. С ними не всегда получается мириться. Если исходник довольно зашумлён, деинтерлейс может сильно усугубить ситуацию с картинкой.

- Мы имеем потери во временном разрешении, в плавности. Видеоматериал 25i (это чересстрочное видео, то есть, 25 кадров в секунду, а 25p – прогрессивное) на самом деле последовательность полей (чётные и нечётные поля чередуются в потоке друг за другом с промежутком 1/25 с.), имея разницу в 1/50 секунды. После произведения конвертации в 25p, нами будет получена последовательность кадров, которая имеет разницу в 1/25 c, то есть в 2 раза уменьшим временное разрешение. На вялотекущих эпизодах это почти не будет заметно, но представьте, что на видео представлен бег или же полёт шмелей? Фильтры деинтерлейса обрабатывают такие ситуации довольно плохо.
Можно заключить, что видеоматериал, в котором нет быстро движущихся деталей, не трубет на входе чего-то большего, чем 25 кадров в секунду. Если ведутся съёмки природы (озёра, закат), то лучше снимать в 50 FPS.
в чём различие записи видео между 1080(50р) и 1080(50i)
50р — прогрессивная развёртка с частотой 50 кадров в секунду.
50i — чересстрочная развёртка с частотой 50 полукадров в секунду.

в последней все четко будет только при статике на экране

Форматы
Наиболее популярные форматы стандартов высокой чёткости (HD):
•720p: 1280×720 точек, прогрессивная развёртка, отношение сторон 16:9, частота — 24, 25, 30, 50 или 60 кадров в секунду (этот формат ТВЧ рекомендован как стандарт-ный для стран-членов ЕВС) ;
•1080i: 1920×1080 точек, чересстрочная развёртка, отношение сторон 16:9, частота — 50 или 60 полей в секунду;
•1080p: 1920×1080 точек, прогрессивная развёртка, отношение сторон 16:9, частота — 24, 25 или 30 кадров в секунду.
(http://ru.wikipedia.org/wiki/720p)
К предыдущему добавить :форматы 1080p50 и 1080p60 (с частотой смены кадров 50 и 60 в секунду, соответственно) . Эти форматы могут использоваться оборудованием (приёмным и передающим) , поддерживающим стандарты H.264 на уровне 4.1 и выше.
Как зависит FPS от разрешения экрана: проверяем от HD 720p до 4K UHD
Судя по статистике нашего региона, у большинства пользователей дисплеи с разрешением 1920 x 1080. Поэтому львиную долю тестов видеокарт мы делаем именно в FHD. Реже в QHD и 4K UHD. Последнее больше касается топовых акселераторов.


Но под нашими видео вы часто просите протестировать тот или иной видеоускоритель в 900p или даже 720p. Мы очень любим нашу аудиторию и прислушиваемся к ней. Но, к сожалению, при всем желании на это попросту не хватает ни времени, ни свободных рук. И этим материалом мы попробуем пролить свет на данную тему.

Напомним, что разрешение монитора – это количество пикселей по ширине и высоте экрана. И чем это значение выше, тем больше объем данных обрабатывается вашей видеокартой. Теоретически, зная площадь отрисовки, можем прикинуть итоговую производительность при смене разрешения. Например, для FHD умножаем 1920 х 1080, а для HD – 1280 х 720. Делим результаты и получаем коэффициенты роста и уменьшения производительности. В данном случае это 2,25 и 0,44 соответственно.


Но это только в теории. Ведь видеокарта не только раскрашивает точки, но и налаживает текстуры, просчитывает тени, различные фильтры и эффекты, а также делает реалистичное освещение, отражения и многое другое. В таком случае ей нужно оперировать большими массивами данных. И тут важную роль играет не только центральный процессор, но и пропускная способность внешних и внутренних шин, объем и скорость видеопамяти, оперативки и даже накопителей. Поэтому мы решили все проверить на практике.


Для этого собрали производительный стенд без явных узких мест. За основу взяли процессор Ryzen 7 3700X – 8-ядер 16-потоков на скорости 3,6-4,4 ГГц должно хватить с запасом для любых проектов.

За его охлаждение отвечает 2-секционная СЖО NZXT Kraken X53. Она получила алюминиевый 240-мм радиатор, который увеличен в толщине до 30 мм против привычных 27. Длина соединительных шлангов составляет 400 мм. Они достаточно гибкие и облачены в тканевую оплетку, а на противоположном конце находятся поворотные фитинги.

Видеокарта у нас одна из самых быстрых игровых решений – ASUS ROG STRIX GeForce RTX 2080 Ti.

Материнская плата – мегафункциональная и надежная – MSI MEG X570 GODLIKE формата EАТХ.

Для чипов Matisse компания AMD рекомендует использовать оперативную память с частотой 3600 МГц. В нашем случае это набор CORSAIR VENGEANCE RGB PRO 16GB DDR4-3600. 16 гигабайт должно хватить для любых игр и настроек.

Дисковая подсистема представлена парой быстрейших NVMe-накопителей. Операционка и часть игр установлены на терабайтный ADATA XPG SX8200 Pro. Он построен на чипах Micron TLC 3D NAND второго поколения, имеет тонкий черный радиатор и интерфейс PCI Express 3.0 х4.

Все остальное поместилось на двухтерабайтный Seagate FireCuda 520 с интерфейсом PCI Express 4.0 х4.

За качественное и бесперебойное питание отвечал SeaSonic PRIME TX-750 TITANIUM на 750 Вт. Он имеет сертификацию 80PLUS Titanium и перечень всевозможных защит, не говоря уже о всех необходимых коннекторах.

Упомянутые «железки» без проблем разместились в корпусе-трансформере RIOTORO GPX100 MORPHEUS. Он имеет полностью модульную конструкцию: все панели и лоток материнской платы могут менять высоту. В зависимости от сценария можно получить Midi Tower с восемью слотами расширения или Mini Tower с пятью.

Качественную картинку обеспечил «безрамочный» 27-дюймовый Ultra HD-монитор AOC U2790PQU. Захват видео происходил с помощью внешний системы с AVerMedia Live Gamer Portable 2 Plus.

Перед самим тестом хочется напомнить несколько важных моментов! Во-первых, использовались проекты со встроенными бенчмарками производительности, что дает хорошую повторяемость результатов. Во-вторых, все игры запускались на минимальных и максимальных настройках графики в пяти разрешениях: 1280 × 720, 1600 × 900, 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160. И в-третьих, все прогонялось по три раза и бралось среднее значение, дабы уменьшить погрешность измерения.


Переходим к тестам. Начнем с минималок. В Assassin’s Creed Odyssey переход с 1080p к 900p и 720p лишь немногим увеличивает среднюю скорость. Но в последнем случае ощутимо улучшается статистика редких событий. В 1440p и 2160p производительность падает на 20% и 30% соответственно.


В Borderlands 3 похожая картина: уменьшение разрешения добавляет лишь несколько кадров к итоговым результатам. Любопытно, что в QHD FPS снижается незначительно. А вот в 4K UHD средняя скорость упала больше чем на 40%.


В Gears 5 переезд с FHD в более низкие разрешения дает плюс 3-6 FPS. В QHD количество кадров слегка уменьшается, причем 1% Low больше. Забегая вперед: в этой игре мы получили наименьшее падение показателей для 4K UHD среди всех протестированных проектов.


В Metro Exodus понижение разрешения добавляет 1-2 кадра/с к средней скорости. Переход в 1440p отнимает каких-то 3 FPS. Во всех случаях статистика редких событий без изменений. А вот в 2160p падение производительности составляет уже внушительные 30%.


В Red Dead Redemption 2 уменьшение разрешения поднимает показатель 1% Low на 3-6 кадров/с. По средней скорости разница еще менее заметна. В QHD показатели уменьшаются на 14%. Переход в 4K UHD снижает производительность более чем на 45%.

В The Division переход с 1080p к 900p и 720p добавляет максимум 7-8 FPS. Разница с 1440p практически незаметна. А вот в 2160p показатели падают на 16-25%.

В World War Z уменьшение разрешения дает буст в 2-13 FPS. В QHD получаем минус 11 кадров/с. В 4K UHD статистика падет более чем на 25%.

В среднем на минималках по 7 играм переход с FHD к HD+ улучшает статистику на 1-2%. Используя HD-разрешение, можно рассчитывать на дополнительные 3-5% FPS. Переход в QHD снижает производительность на 7%, как по средней скорости, так и по редким событиям. А вот в 4K UHD показатели падают на 26-30%.
В теории мы должны были получить линейное изменение производительности. Но на деле все не так красиво. Хотя по мониторингу ресурсов хватает, но мы не исключаем, что уперлись в какой-то из компонентов системы. А может где-то и в ограничение игровых движков или API.

Да, в реальности никто из обладателей мощной видеокарты не будет играть с минимальными настройками графики. Поэтому переходим к максималкам.


В Assassin’s Creed Odyssey переход в 900p не приносит никаких дивидендов. 720p добавляет сверху 7 FPS. Повышение разрешения более ощутимо бьет по производительности. И если в 1440p скоростные показатели падают на 2-9 кадров/с, то в 2160p разница доходит до 35%.


В Borderlands 3 уже веселее: снижаем разрешение и получаем дополнительные 7-30 кадров за секунду. В QHD скорость падает на 21-28 FPS. Переход в 4K UHD отнимает до 60% FPS.

В Gears 5 низкие разрешения приносят бонус до 8 кадров/с, а сверхвысокие – «кушают» от 14 до 48 FPS.


В Metro Exodus понижение разрешения добавляет к средней скорости 6-11 FPS. Очень редкие события остаются без изменений. В 1440p статистика падет на 2-11 кадров/с. В 2160p скоростные показатели снижаются максимум на 42%.

В Red Dead Redemption 2 при HD+ и HD-разрешении получаем сверху до 6-13 FPS. Переход в 2K и 4K снижает производительность на 11-46%. Причем больше просаживается показатель 1% Low.


В The Division 2 снижение разрешения благоприятно сказывается на скоростных показателях. В 900p получаем дополнительные 24 FPS, а в 720p – более 30. Переход в 1440p чреват потерей до 37 кадров/с. В 2160p показатели падают максимум на 60%.


В World War Z переход в HD+ улучшает среднюю скорость лишь на пару кадров, зато к статистике редких событий прирастает 9 FPS. В HD получаем плюс 16-23 кадра/с. Использование QHD «съедает» 19-39 FPS. В 4K UHD разрыв доходит до 56%.

Суммарно на максималках по 7 играм: переход с 1080p до 900p обеспечивает бонус 5-10%, а в 720p средний рост производительности составил 9-17%. При использовании 1440p скоростные показатели падают на 13-19%. С 2160p статистика уменьшается на 41-48%. Как видите, разрыв увеличился, но все так же нелинейно.