Разработка ритм-игры TERRORHYTHM. "Под капотом", или заметки программиста
Первый вопрос, который задает себе разработчик, планирующий сделать ритм игру — “А будет ли реально ритм влиять на геймплей?”. Если ответ утвердительный, и разработчику мало простого визуального отклика пары эффектов на сцене, то в самое ближайшее время возникает второй вопрос — “Хочу ли я давать игроку загружать свою собственную музыку?”. Конечно, этот вопрос может возникать, даже если вы делаете просто интерактивную музыкальную сцену, но по-настоящему критичным он становится только для тех, кто привязывает геймплей к музыке. Ведь дать пользователю возможность загружать желаемые трэки — значит вложиться в разработку анализатора и генератора игрового уровня именно по этому трэку, а также проводить объемное тестирование на большом количестве различной музыки, сопровождаемое всесторонней отладкой. А переложить создание уровней на самих игроков и пользователей через Steam Workshop — идея сомнительная, если не имеешь устоявшегося сообщества.
Работая над игрой TERRORHYTHM, мы понимали, что программный анализ звука — задача хоть и популярная, но все же нетривиальная, и взяться за нее небольшой студией — дело ответственное и в чем-то даже рискованное. И все же мы не решились отказаться от реализации это killer-фичи, дать пользователю кромсать мобов в ритм его любимой композиции.
Ритм — вот центр нашего геймплея. Тот самый пресловутый BPM (beats per minute), с частотой которого вы качаете головой, или барабаните пальцами по столу под драйвовый трэк. Но чтобы строить игру вокруг ритма, его сначала нужно добыть. Музыка для игрового движка — это по сути всего лишь пачка сэмплов, которые этот движок умеет воспроизводить своими силами, плюс немного информации о них.
Задача извлечения из музыки BPM не новая, даже если игнорировать сегмент ритм-игр, производители DJ-оборудования и программных секвенсеров музыки проделали огромную работу в этом направлении. И даже после всех этих исследований производители часто доверяют определение темпа человеку.
Мы изучили множество публикаций и материалов, прежде чем пришли к какому-то промежуточному решению, которое сработало для нас.
Музыка — сложная звуковая волна, колебания воздуха в вашей комнате, в клубе, или же между мембраной ваших наушников и барабанной перепонкой. Преобразование этих колебаний в нечто мелодичное и ритмичное (то, что наш мозг делает автоматически), требует определенных вычислений. В большинстве своем эти вычисления — быстрое преобразование Фурье, которое представляет комплексный звуковой сигнал в виде суммы синусоид определеных частот и громкостей. Для тех, кому сложно с ходу понять, как кривая связана со звуком, поясним: звуковая волна синусоидальной формы — это простейший музыкальный тембр, знакомый каждому, например, по телефонным гудкам. Частота этой синусоиды — это высота звука, а амплитуда — его громкость. Для наглядности приведем разложение на синусоиды простейших форм звуковой волны:
Конечно, для музыки спектр получаемых частот выглядит куда сложнее, практически по всему спектру есть частоты разной громкости. Хотя, если вы вспомните любой музыкальный спектроанализатор (люди часто ошибочно называют это “эквалайзер”), объяснения не потребуются — это наглядная картина того, во что превращается звук после быстрого преобразования Фурье 🙂
Так вот благодаря игровому движку, который сделал это преобразование за нас, мы можем работать с музыкой, как с массивом сэмплов (количество которых на секунду зависит от качества и сжатия записи), из которых в каждый момент времени мы можем понять — какие частоты сейчас звучат и с какой амплитудой.
Используя эти данные нам нужно решить несколько задач. Задача первая и главная — определение BPM песни. К ритму композиции привязаны почти все внутриигровые параметры — от скорости движения и спавна монстров до скорости проигрывания отдельных анимаций и роста комбо-счетчика.
Чтобы определить BPM, нужно сначала понять, что такое бит. Обычно под битом мы понимаем начало короткого повторяющегося музыкального отрезка, зацикливание которого (с небольшими изменениями) задает основной темп песни. Классической основой ритм-секции является сочетание ударных и баса (будь то рок, металл, джаз или электронная музыка). Знание об этом дает нам примерное представление, пики громкости каких частоты мы будем искать в нашей музыке. Наша цель основная цель — диапазон до 120Гц, однако помимо него мы проанализируем еще небольшую полосу в районе 1кГц, где часто “сидят”, например, электро-гитары, поддерживающие ритм секцию.
Во-первых нам нужно понять, в каком диапазоне громкости звучат данные чистоты на протяжении песни, чтобы делать какие-то относительные выводы. Получив значения минимальной и максимальной громкостей, можно приступать к анализу. Если говорить коротко, анализ представляет собой последовательный проход по сэмплам от начала песни к ее концу, сравнивая значения частот на выбранном диапазоне с минимальными\максимальными значениями и между собой. Составив своеобразную “карту перепадов громкости низких частот”, мы стараемся выявить периодические последовательности — пики, повторяющиеся через равные промежутки времени (к счастью для меломанов и к сожалению для анализирующих звук, басовые и ударные партии могут быть сложными и разнообразными). Наиболее часто встречающееся значение такого промежутка мы берем в качестве длительности бита, от которого уже вычисляем BPM.
Анализатор реагирует по-разному на разные песни — разумеется, хаус-музыка, где бас-бочка отбивает четкий постоянный ритм, проще всего поддается анализу. С агрессивными жанрами металла, где барабанщики вытворяют невиданной быстроты и сложности финты, ситуация обратная. Тут как раз нам помогает дополнительная полоса частот, в которой сидят гитары и “рабочий барабан” (самый пронзительный и звонкий из барабанов установки). К тому же не стоит забывать про музыкальные жанры с плавающей размерностью, где музыкальные фразы могут быть разного размера и длины — джаз, матрок и другие.
Еще одним препятствием анализу является компрессия звука. Этот прием пост-обработки музыки сейчас применяется многими продюсерами в различных жанрах. Суть его такова, что разницу между самыми тихими и самыми громкими звуками (т.н. динамический диапазон) в песне намеренно сокращают с целью без потери качества и “перегрузки” оборудования на пиках увеличить конечную громкость записи. Очевидно, что экстремальная компрессия (которой иногда грешат поп и электро продюсеры) может значительно усложнить составление “карты перепадов громкости” и сделать конечный результат анализа слишком неточным.
Для того, чтобы создать еще одну опору алгоритму определения BPM, нами была добавлена синхронизация в процессе проигрывания музыки. Предварительный анализ трэка давал нам усредненные значения, которые мы брали за основу. В соответствии с этими значениями мы устанавливали время бита и запускали главный таймер игры. В процессе воспроизведения музыки мы периодически синхронизируем этот таймер с составленной ранее “карты перепадов”. Если отклонение большое — следующая синхронизация назначается через короткое время и в геймплей вводятся некоторые послабления, чтобы игрок не получал штрафы из-за технической ошибки анализа, если отклонение небольшое — значит все идет хорошо и следующую синхронизацию можно провести позже.
Добавив к этим основам еще несколько тонкостей анализа и синхронизации, мы получили относительно рабочую версию механизма, улавливающего бит песни. Теперь можно и пошаманить над интерактивностью уровня — спавн более сложных цепочек мобов в наиболее напряженные моменты песни, красивый отклик сцены и т.п.
Но на случай, чтобы у игрока не было неприятных эмоций в игре под старинную пластинку его дедушки, или аритмичный металл-команды его друзей, мы честно говорим при попытке загрузить песню — извините, но у нас не получилось поймать ритм этого трэка, попробуйте что-нибудь попроще.
Без чего нельзя разработать компьютерную ритм игру
Разработка ритм-игры TERRORHYTHM. "Под капотом", или заметки программиста
Первый вопрос, который задает себе разработчик, планирующий сделать ритм игру — “А будет ли реально ритм влиять на геймплей?”. Если ответ утвердительный, и разработчику мало простого визуального отклика пары эффектов на сцене, то в самое ближайшее время возникает второй вопрос — “Хочу ли я давать игроку загружать свою собственную музыку?”. Конечно, этот вопрос может возникать, даже если вы делаете просто интерактивную музыкальную сцену, но по-настоящему критичным он становится только для тех, кто привязывает геймплей к музыке. Ведь дать пользователю возможность загружать желаемые трэки — значит вложиться в разработку анализатора и генератора игрового уровня именно по этому трэку, а также проводить объемное тестирование на большом количестве различной музыки, сопровождаемое всесторонней отладкой. А переложить создание уровней на самих игроков и пользователей через Steam Workshop — идея сомнительная, если не имеешь устоявшегося сообщества.
Работая над игрой TERRORHYTHM, мы понимали, что программный анализ звука — задача хоть и популярная, но все же нетривиальная, и взяться за нее небольшой студией — дело ответственное и в чем-то даже рискованное. И все же мы не решились отказаться от реализации это killer-фичи, дать пользователю кромсать мобов в ритм его любимой композиции.
Ритм — вот центр нашего геймплея. Тот самый пресловутый BPM (beats per minute), с частотой которого вы качаете головой, или барабаните пальцами по столу под драйвовый трэк. Но чтобы строить игру вокруг ритма, его сначала нужно добыть. Музыка для игрового движка — это по сути всего лишь пачка сэмплов, которые этот движок умеет воспроизводить своими силами, плюс немного информации о них.
Задача извлечения из музыки BPM не новая, даже если игнорировать сегмент ритм-игр, производители DJ-оборудования и программных секвенсеров музыки проделали огромную работу в этом направлении. И даже после всех этих исследований производители часто доверяют определение темпа человеку.
Мы изучили множество публикаций и материалов, прежде чем пришли к какому-то промежуточному решению, которое сработало для нас.
Музыка — сложная звуковая волна, колебания воздуха в вашей комнате, в клубе, или же между мембраной ваших наушников и барабанной перепонкой. Преобразование этих колебаний в нечто мелодичное и ритмичное (то, что наш мозг делает автоматически), требует определенных вычислений. В большинстве своем эти вычисления — быстрое преобразование Фурье, которое представляет комплексный звуковой сигнал в виде суммы синусоид определеных частот и громкостей. Для тех, кому сложно с ходу понять, как кривая связана со звуком, поясним: звуковая волна синусоидальной формы — это простейший музыкальный тембр, знакомый каждому, например, по телефонным гудкам. Частота этой синусоиды — это высота звука, а амплитуда — его громкость. Для наглядности приведем разложение на синусоиды простейших форм звуковой волны:
Конечно, для музыки спектр получаемых частот выглядит куда сложнее, практически по всему спектру есть частоты разной громкости. Хотя, если вы вспомните любой музыкальный спектроанализатор (люди часто ошибочно называют это “эквалайзер”), объяснения не потребуются — это наглядная картина того, во что превращается звук после быстрого преобразования Фурье
Так вот благодаря игровому движку, который сделал это преобразование за нас, мы можем работать с музыкой, как с массивом сэмплов (количество которых на секунду зависит от качества и сжатия записи), из которых в каждый момент времени мы можем понять — какие частоты сейчас звучат и с какой амплитудой.
Используя эти данные нам нужно решить несколько задач. Задача первая и главная — определение BPM песни. К ритму композиции привязаны почти все внутриигровые параметры — от скорости движения и спавна монстров до скорости проигрывания отдельных анимаций и роста комбо-счетчика.
Чтобы определить BPM, нужно сначала понять, что такое бит. Обычно под битом мы понимаем начало короткого повторяющегося музыкального отрезка, зацикливание которого (с небольшими изменениями) задает основной темп песни. Классической основой ритм-секции является сочетание ударных и баса (будь то рок, металл, джаз или электронная музыка). Знание об этом дает нам примерное представление, пики громкости каких частоты мы будем искать в нашей музыке. Наша цель основная цель — диапазон до 120Гц, однако помимо него мы проанализируем еще небольшую полосу в районе 1кГц, где часто “сидят”, например, электро-гитары, поддерживающие ритм секцию.
Во-первых нам нужно понять, в каком диапазоне громкости звучат данные чистоты на протяжении песни, чтобы делать какие-то относительные выводы. Получив значения минимальной и максимальной громкостей, можно приступать к анализу. Если говорить коротко, анализ представляет собой последовательный проход по сэмплам от начала песни к ее концу, сравнивая значения частот на выбранном диапазоне с минимальными\максимальными значениями и между собой. Составив своеобразную “карту перепадов громкости низких частот”, мы стараемся выявить периодические последовательности — пики, повторяющиеся через равные промежутки времени (к счастью для меломанов и к сожалению для анализирующих звук, басовые и ударные партии могут быть сложными и разнообразными). Наиболее часто встречающееся значение такого промежутка мы берем в качестве длительности бита, от которого уже вычисляем BPM.
Анализатор реагирует по-разному на разные песни — разумеется, хаус-музыка, где бас-бочка отбивает четкий постоянный ритм, проще всего поддается анализу. С агрессивными жанрами металла, где барабанщики вытворяют невиданной быстроты и сложности финты, ситуация обратная. Тут как раз нам помогает дополнительная полоса частот, в которой сидят гитары и “рабочий барабан” (самый пронзительный и звонкий из барабанов установки). К тому же не стоит забывать про музыкальные жанры с плавающей размерностью, где музыкальные фразы могут быть разного размера и длины — джаз, матрок и другие.
Еще одним препятствием анализу является компрессия звука. Этот прием пост-обработки музыки сейчас применяется многими продюсерами в различных жанрах. Суть его такова, что разницу между самыми тихими и самыми громкими звуками (т.н. динамический диапазон) в песне намеренно сокращают с целью без потери качества и “перегрузки” оборудования на пиках увеличить конечную громкость записи. Очевидно, что экстремальная компрессия (которой иногда грешат поп и электро продюсеры) может значительно усложнить составление “карты перепадов громкости” и сделать конечный результат анализа слишком неточным.
Для того, чтобы создать еще одну опору алгоритму определения BPM, нами была добавлена синхронизация в процессе проигрывания музыки. Предварительный анализ трэка давал нам усредненные значения, которые мы брали за основу. В соответствии с этими значениями мы устанавливали время бита и запускали главный таймер игры. В процессе воспроизведения музыки мы периодически синхронизируем этот таймер с составленной ранее “карты перепадов”. Если отклонение большое — следующая синхронизация назначается через короткое время и в геймплей вводятся некоторые послабления, чтобы игрок не получал штрафы из-за технической ошибки анализа, если отклонение небольшое — значит все идет хорошо и следующую синхронизацию можно провести позже.
Добавив к этим основам еще несколько тонкостей анализа и синхронизации, мы получили относительно рабочую версию механизма, улавливающего бит песни. Теперь можно и пошаманить над интерактивностью уровня — спавн более сложных цепочек мобов в наиболее напряженные моменты песни, красивый отклик сцены и т.п.
Но на случай, чтобы у игрока не было неприятных эмоций в игре под старинную пластинку его дедушки, или аритмичный металл-команды его друзей, мы честно говорим при попытке загрузить песню — извините, но у нас не получилось поймать ритм этого трэка, попробуйте что-нибудь попроще.
Разработка ритм-игры TERRORHYTHM. "Под капотом", или заметки программиста.
Первый вопрос, который задает себе разработчик, планирующий сделать ритм игру — “А будет ли реально ритм влиять на геймплей?”. Если ответ утвердительный, и разработчику мало простого визуального отклика пары эффектов на сцене, то в самое ближайшее время возникает второй вопрос — “Хочу ли я давать игроку загружать свою собственную музыку?”. Конечно, этот вопрос может возникать, даже если вы делаете просто интерактивную музыкальную сцену, но по-настоящему критичным он становится только для тех, кто привязывает геймплей к музыке. Ведь дать пользователю возможность загружать желаемые трэки — значит вложиться в разработку анализатора и генератора игрового уровня именно по этому трэку, а также проводить объемное тестирование на большом количестве различной музыки, сопровождаемое всесторонней отладкой. А переложить создание уровней на самих игроков и пользователей через Steam Workshop — идея сомнительная, если не имеешь устоявшегося сообщества.

Работая над игрой TERRORHYTHM, мы понимали, что программный анализ звука — задача хоть и популярная, но все же нетривиальная, и взяться за нее небольшой студией — дело ответственное и в чем-то даже рискованное. И все же мы не решились отказаться от реализации это killer-фичи, дать пользователю кромсать мобов в ритм его любимой композиции.
Ритм — вот центр нашего геймплея. Тот самый пресловутый BPM (beats per minute), с частотой которого вы качаете головой, или барабаните пальцами по столу под драйвовый трэк. Но чтобы строить игру вокруг ритма, его сначала нужно добыть. Музыка для игрового движка — это по сути всего лишь пачка сэмплов, которые этот движок умеет воспроизводить своими силами, плюс немного информации о них.
Задача извлечения из музыки BPM не новая, даже если игнорировать сегмент ритм-игр, производители DJ-оборудования и программных секвенсеров музыки проделали огромную работу в этом направлении. И даже после всех этих исследований производители часто доверяют определение темпа человеку.

— стучим по кнопочке CUE в ритм песни, чтобы “вертушка” поймала его
Мы изучили множество публикаций и материалов, прежде чем пришли к какому-то промежуточному решению, которое сработало для нас.
Музыка — сложная звуковая волна, колебания воздуха в вашей комнате, в клубе, или же между мембраной ваших наушников и барабанной перепонкой. Преобразование этих колебаний в нечто мелодичное и ритмичное (то, что наш мозг делает автоматически), требует определенных вычислений. В большинстве своем эти вычисления — быстрое преобразование Фурье, которое представляет комплексный звуковой сигнал в виде суммы синусоид определеных частот и громкостей. Для тех, кому сложно с ходу понять, как кривая связана со звуком, поясним: звуковая волна синусоидальной формы — это простейший музыкальный тембр, знакомый каждому, например, по телефонным гудкам. Частота этой синусоиды — это высота звука, а амплитуда — его громкость. Для наглядности приведем разложение на синусоиды простейших форм звуковой волны:

Конечно, для музыки спектр получаемых частот выглядит куда сложнее, практически по всему спектру есть частоты разной громкости. Хотя, если вы вспомните любой музыкальный спектроанализатор (люди часто ошибочно называют это “эквалайзер”), объяснения не потребуются — это наглядная картина того, во что превращается звук после быстрого преобразования Фурье

— громкости звучания частот от низких к высоким слева направо
Так вот благодаря игровому движку, который сделал это преобразование за нас, мы можем работать с музыкой, как с массивом сэмплов (количество которых на секунду зависит от качества и сжатия записи), из которых в каждый момент времени мы можем понять — какие частоты сейчас звучат и с какой амплитудой.
Используя эти данные нам нужно решить несколько задач.
Задача первая и главная — определение BPM песни. К ритму композиции привязаны почти все внутриигровые параметры — от скорости движения и спавна монстров до скорости проигрывания отдельных анимаций и роста комбо-счетчика.
Чтобы определить BPM, нужно сначала понять, что такое бит. Обычно под битом мы понимаем начало короткого повторяющегося музыкального отрезка, зацикливание которого (с небольшими изменениями) задает основной темп песни. Классической основой ритм-секции является сочетание ударных и баса (будь то рок, металл, джаз или электронная музыка). Знание об этом дает нам примерное представление, пики громкости каких частоты мы будем искать в нашей музыке. Наша цель основная цель — диапазон до 120Гц, однако помимо него мы проанализируем еще небольшую полосу в районе 1кГц, где часто “сидят”, например, электро-гитары, поддерживающие ритм секцию.
Во-первых нам нужно понять, в каком диапазоне громкости звучат данные чистоты на протяжении песни, чтобы делать какие-то относительные выводы. Получив значения минимальной и максимальной громкостей, можно приступать к анализу. Если говорить коротко, анализ представляет собой последовательный проход по сэмплам от начала песни к ее концу, сравнивая значения частот на выбранном диапазоне с минимальными\максимальными значениями и между собой. Составив своеобразную “карту перепадов громкости низких частот”, мы стараемся выявить периодические последовательности — пики, повторяющиеся через равные промежутки времени (к счастью для меломанов и к сожалению для анализирующих звук, басовые и ударные партии могут быть сложными и разнообразными). Наиболее часто встречающееся значение такого промежутка мы берем в качестве длительности бита, от которого уже вычисляем BPM.

Анализатор реагирует по-разному на разные песни — разумеется, хаус-музыка, где бас-бочка отбивает четкий постоянный ритм, проще всего поддается анализу. С агрессивными жанрами металла, где барабанщики вытворяют невиданной быстроты и сложности финты, ситуация обратная. Тут как раз нам помогает дополнительная полоса частот, в которой сидят гитары и “рабочий барабан” (самый пронзительный и звонкий из барабанов установки). К тому же не стоит забывать про музыкальные жанры с плавающей размерностью, где музыкальные фразы могут быть разного размера и длины — джаз, матрок и другие.
Еще одним препятствием анализу является компрессия звука. Этот прием пост-обработки музыки сейчас применяется многими продюсерами в различных жанрах. Суть его такова, что разницу между самыми тихими и самыми громкими звуками (т.н. динамический диапазон) в песне намеренно сокращают с целью без потери качества и “перегрузки” оборудования на пиках увеличить конечную громкость записи. Очевидно, что экстремальная компрессия (которой иногда грешат поп и электро продюсеры) может значительно усложнить составление “карты перепадов громкости” и сделать конечный результат анализа слишком неточным.

Для того, чтобы создать еще одну опору алгоритму определения BPM, нами была добавлена синхронизация в процессе проигрывания музыки. Предварительный анализ трэка давал нам усредненные значения, которые мы брали за основу. В соответствии с этими значениями мы устанавливали время бита и запускали главный таймер игры. В процессе воспроизведения музыки мы периодически синхронизируем этот таймер с составленной ранее “карты перепадов”. Если отклонение большое — следующая синхронизация назначается через короткое время и в геймплей вводятся некоторые послабления, чтобы игрок не получал штрафы из-за технической ошибки анализа, если отклонение небольшое — значит все идет хорошо и следующую синхронизацию можно провести позже.
Добавив к этим основам еще несколько тонкостей анализа и синхронизации, мы получили относительно рабочую версию механизма, улавливающего бит песни. Теперь можно и пошаманить над интерактивностью уровня — спавн более сложных цепочек мобов в наиболее напряженные моменты песни, красивый отклик сцены и т.п.
Но на случай, чтобы у игрока не было неприятных эмоций в игре под старинную пластинку его дедушки, или аритмичный металл-команды его друзей, мы честно говорим при попытке загрузить песню — извините, но у нас не получилось поймать ритм этого трэка, попробуйте что-нибудь попроще.
6 ритм-игр, которые позволяют использовать собственную музыку

Эти ритм-игры позволяют вам играть, используя треки из вашей личной музыкальной библиотеки!
Ритм-игры существуют уже несколько десятилетий, и их популярность менялась в зависимости от эпохи и последних модных тенденций. Разработчики всегда придумывают новые способы реализации идеи в играх. Когда слово впервые приходит на ум, мы думаем о периферийных устройствах, таких как гитары и барабаны из Rock Band и Guitar Hero, или абстрактные звуковые ландшафты из Frequency и Amplitude.

Однако есть также экшн-игры и шутеры, которые можно считать ритм-играми из-за того, как музыка влияет на игровой процесс. Что бы вы ни искали в этом жанре, всегда найдется время, когда вы захотите добавить в микс свою собственную библиотеку. Приведенные ниже игры, как новые, так и старые, позволяют вам использовать некоторые мелодии и фрагменты, которыми вы владеете, чтобы включить в игровой процесс свои личные вкусы.
ВИДЕО ДЛЯ ИГРОКА ДЕНЬ
6 Vib-лента
Эта игра для PlayStation кажется волшебной. Вы запускаете игру, достаете диск, а затем вставляете один из своих компакт-дисков, чтобы подыгрывать музыке из альбома. Персонаж бежит по дорожке, а вы должны помочь ему увернуться от препятствий на пути. Графика создается музыкой. Прежде чем использовать собственный саундтрек, обязательно прослушайте треки, поставляемые с игрой, потому что музыка не хуже лучших вещей в вашей коллекции.
Vib-Ribbon никогда не выпускалась в Штатах. на его оригинальном выпуске. В США она появилась только в 2014 году как классика PlayStation на PS3. Поскольку на современных консолях нет дисководов для компакт-дисков, любое возрождение или перенос должны будут найти новый способ поместить ваш собственный саундтрек в Vib-Ribbon.
5 Beat Hazard
Beat Hazard — это стрелялка, в которой музыка влияет на то, как враги атакуют, и на общую скорость игрового процесса. В игре есть собственный саундтрек, но он попал в этот список из-за того, что игроки' возможность использовать песни из собственной библиотеки.
Оригинальная Beat Hazard вышла в 2009 году на PS3, Xbox 360, ПК и мобильных платформах. Продолжение вышло десятью годами позже, в 2019 году, и включило в свой функционал потоковые сервисы, что открывает целый мир музыки, который в противном случае был бы недоступен, если бы он просто использовал вашу музыкальную коллекцию, тем более что сейчас так мало людей покупают музыку. /p>
4 Аудиосерфинг
Некоторые ритм-игры больше похожи на приключения в другом измерении. Эстетика почти неописуема, на нее повлияли музыкальные визуализаторы, которые были так популярны в 1990-х и начале нулевых. Audiosurf попадает в эту категорию.
Вы управляете небольшим футуристическим транспортным средством, которое мчится вниз по дорожкам и собирает блоки, чтобы набирать очки. Версия 2008 года использует вашу музыкальную библиотеку как часть саундтрека, хотя в игру также включена некоторая музыка. Массовый хит на ПК, версия для устройств Zune также была создана для людей, чтобы играть на ходу. По сути, игра была создана одним человеком, Диланом Фиттерером.
3 Ragnarock
Виртуальная реальность вдохнула новую жизнь в жанр ритма. Некоторые игры, такие как Beat Saber, нашли солидную аудиторию благодаря новому подходу к игре и продолжают выпускать новый контент. Другие игры были адаптированы для VR, например, Rock Band от Harmonix. Также стоит изучить пару менее известных игр, таких как Ragnarock.
Судя по милому каламбуру в названии игры, уже можно догадаться, что ее эстетика вращается вокруг викингов. Игроки используют барабаны, чтобы ритмично ударять по объектам, спускающимся по дорожкам, что немного напоминает Rock Band и Guitar Hero. В дополнение к музыке, уже имеющейся в составе саундтрека, вы также можете подыгрывать своей собственной музыке.
2 Phase
Это для тех, кто с любовью помнит колесо своего старомодного классического iPod. Несмотря на то, что они устарели из-за смартфонов и сервисов потоковой передачи музыки, несколько игр были созданы специально для устройства. Самый известный из них, пожалуй, Фаза. Используя легендарное колесо прокрутки, вы подыгрываете песням на своем устройстве, как в таких играх, как Frequency и Rock Band Unplugged.
Вполне уместно, чтобы игровой процесс был похож на эти игры, потому что Phase была разработана Harmonix. Формат работает почти идеально для руля. К сожалению, сегодня почти невозможно играть в эту игру, если у вас нет iPod classic со всеми вашими песнями. Однако существуют альтернативы Phase на других консолях и платформах.
1 Склеп Некротанцора
Смешение жанров всегда хитрое усилие. Некоторые вкусы просто не сочетаются друг с другом. Тем не менее, Crypt of the Necrodancer превосходно сочетает в себе бродилки по подземельям, ритм-игры и рогалики. Игроки исследуют случайно сгенерированные уровни и должны получить преимущество над врагами и окружающей средой, играя в игру в ритме музыки.
Как будто это недостаточно крутая идея, вы можете использовать свою собственную музыку, чтобы персонализировать опыт. Вы также можете играть с танцевальной подушкой, если хотите. Crypt of the Necrodancer привлекла внимание Nintendo, поскольку разработчик Brace Yourself Games создал Cadence of Hyrule, в которой этот формат используется для создания уникальной игры Zelda.
Введение

Итак, вы хотите или пытались создать ритм-игру, но игровые элементы и музыка быстро рассинхронизировались, и теперь вы не знаете, что делать. Эта статья вам в этом поможет. Я играл в ритм-игры со старшей школы и часто зависал на DDR в местном зале аркадных автоматов. Сегодня я всегда ищу новые игры этого жанра, и такие проекты, как Crypt of the Necrodancer или Bit.Trip.Runner, показывают, что в этом жанре можно сделать ещё многое. Я немного работал над прототипами ритм-игр в Unity, и в результате потратил месяц на создание короткой ритм-игры/головоломки Atomic Beats. В этой статье я расскажу о самых полезных техниках создания кода, которым я научился при создании этих игр. Информацию о них я не смог нигде больше найти, или она была изложена не так подробно.
Во-первых, я должен выразить огромную признательность Ю Чао за пост Music Syncing in Rhythm Games [перевод на Хабре]. Ю рассмотрел основы синхронизации таймингов аудио с игровым движком в Unity и выложил исходный код своей игры Boots-Cut, что очень помогло мне в создании своего проекта. Вы можете изучить его пост, если хотите узнать краткое введение в синхронизацию музыки в Unity, но я рассмотрю эту тему подробнее и обширнее. В моём коде активно используется и информация из статьи, и код Boots-Cut.
В основе любой ритм-игры лежат тайминги. Люди чрезвычайно чувствительны к любым искажениям в таймингах ритмов, поэтому очень важно, чтобы все действия, движения и ввод в ритм-игре были непосредственно синхронизированы с музыкой. К сожалению, традиционные методы отслеживания времени в Unity наподобие Time.timeSinceLevelLoad и Time.time быстро терят синхронизацию с воспроизводимым звуком. Поэтому мы будем получать доступ напрямую к аудиосистеме с помощью AudioSettings.dspTime, в котором используется истинное количество аудиосэмплов, обработанных аудиосистемой. Благодаря этому он всегда сохраняет синхронизацию с воспроизводимой музыкой (возможно, это не так в случае очень длинных аудиофайлов, когда в действие вступают эффекты сэмплирования, но в случае композиций обычной длины система должна работать идеально). Эта функция будет ядром нашего отслеживания времени композиции, и на её основе мы создадим главный класс.
Класс Conductor
Класс Conductor — это основной класс управления композициями, на основании которого будет строиться остальная часть ритм-игры. С помощью него мы будем отслеживать позицию композиции и управлять всеми другими синхронизированными действиями. Для отслеживания композиции нам понадобится несколько переменных
При запуске сцены нам нужно выполнить вычисления для определения переменных, а также записать для справки время запуска композиции.
Если создать пустой GameObject с прикреплённым к нему таким скриптом, а затем добавите Audio Source с композицией и запустите программу, то увидите, что скрипт зафиксирует время начала композиции, но больше ничего не произойдёт. Также нам понадобится вручную ввести BPM музыки, которую мы добавляем к Audio Source.

Благодаря всем этим значениям мы сможем отслеживать позицию в композиции в реальном времени при обновлении игры. Мы определим тайминг композиции, сначала в секундах, затем в долях. Доли — это значительно более удобный способ отслеживания композиции, потому что они позволяют нам добавлять действия и тайминги во времени параллельно с композицией, допустим, в долях 1, 3 и 5.5, без необходимости вычисления секунд между долями. Добавим следующие вычисления в функцию Update() класса Conductor:
Так мы получаем разность между текущим временем по данным аудиосистемы и временем запуска композиции, что даёт общее количество секунд, которое воспроизводится композиция. Мы сохраним его в переменную songPosition.

Учтите, что счёт в музыке обычно начинается с единицы с долями 1-2-3-4 и так далее, а songPositionInBeats начинается с 0 и увеличивается с этого значения, поэтому третья доля композиции будет соответствовать songPositionInBeats, равной 2.0, а не 3.0.
На этом этапе, если вы хотите создать традиционную игру в стиле Dance Dance Revolution, то вам нужно создавать ноты в соответствии с долей, в которую их нужно нажать, интерполировать их позицию относительно линии нажатия, а затем записать songPositionInBeats, когда будет нажата клавиша, и сравнить значение с нужной долей ноты. Ю Чао рассматривает пример такой схемы в своей статье. Чтобы не повторяться, я рассмотрю другие потенциально полезные техники, которые можно надстроить поверх класса Conductor. Я использовал их при создании Atomic Beats.
Подстраиваемся под начальную долю
Если вы создаёте собственную музыку для ритм-игры, то легко сделать так, чтобы первая доля точно совпадала с началом музыки, что при правильно указанном BPM надёжно привяжет значение songPositionInBeats класса Conductor к композиции.

Однако если вы используете готовую музыку, то есть большая вероятность того, что перед началом композиции есть небольшая пауза. Если этого не учесть, то songPositionInBeats класса Conductor будет думать, что первая доля началась при начале воспроизведения композиции, а не в настоящий момент доли. Всё, что будет в дальнейшем привязано к значениям долей, не синхронизируется с музыкой.

Чтобы это исправить, можно добавить переменную, учитывающую это смещение. Добавим в класс Conductor следующее:
В Update() переменная songPosition:
Теперь songPosition будет правильно вычислять позицию в песне с учётом истинной первой доли. Однако вам придётся вручную вводить смещение до первой доли, потому для каждого файла оно будет уникальным. Кроме того, во время этого смещения будет короткое окно, в котором songPosition окажется отрицательным. Это может и не влиять на игру, но какой-нибудь код, зависящий от значений songPosition или songPositionInBeats, возможно, не сможет в это время обрабатывать отрицательные числа.

Повторы
Если вы работаете с композицией, которая проигрывается от начала до конца, то для отслеживания позиции будет достаточно показанного выше класса Conductor. Но если у вас короткая дорожка, которая зациклена, и вы хотите работать с этим лупом, то необходимо встроить в Conductor поддержку повторов.
Если у вас есть идеально зацикленный фрагмент (например, если темп композиции 120bpm, а зацикливаемый фрагмент имеет длину 4 доли, то он должен быть длиной ровно 8.0 секунды при 2.0 секунды на долю), загруженный в Audio Source класса Conductor, то поставьте флажок лупа. Conductor будет работать так же, как и раньше, и передавать в songPosition общее время после первого запуска клипа. Чтобы определить позицию лупа, нам нужно каким-то образом сообщить Conductor, сколько долей есть в одном лупе, и сколько лупов уже было воспроизведено. Добавим в класс Conductor следующие переменные:
Теперь при каждом обновлении SongPositionInBeats мы также можем обновлять Update() позицию лупа.
Это даёт нам маркер, сообщающий с помощью loopPositionInBeats, сколько долей мы прошли в лупе, что пригодится для многих других синхронизируемых элементов. Не забудьте ввести в GameObject Conductor количество долей лупа.
Также нам следует внимательно отнестись здесь к подсчёту долей. Музыка всегда начинается с 1, поэтому 4-дольное измерение имеет вид 1-2-3-4-, а в нашем классе loopPositionInBeats начинается с 0.0 и зацикливается на 4.0. Поэтому точная середина лупа, которая при подсчёте музыкальных долей будет равна 3, в loopPositionInBeats будет иметь значение 2.0. Можно модифицировать loopPositionInBeats, чтобы учесть это, но это повлияет на все другие вычисления, поэтому будьте внимательны при вставке нот.
Также для оставшихся инструментов будет полезно добавить в класс Conductor ещё два аспекта. Во-первых, аналоговую версию LoopPositionInBeats под названием LoopPositionInAnalog, измеряющую позицию в лупе в интервале от 0 до 1.0. Второй — это экземпляр класса Conductor для удобного вызова из других классов. Добавим в класс Conductor следующие переменные:
В функцию Awake() добавим:
а в функцию Update() добавим:
Синхронизация поворота
Было бы очень полезно синхронизировать с долями движение или поворот, чтобы элементы находились в нужных местах. В моей игре Atomic Beats я использовал это для динамического поворота нот вокруг центральной оси. Изначально они размещались по окружности в соответствии с их долей внутри лупа, а затем вся игровая область поворачивалась так, чтобы ноты сопоставлялись с линией нажатия в их долю.
Чтобы добиться этого, создадим новый скрипт под названием SyncedRotation, и прикрепим его к GameObject, который нужно вращать. В функцию Update() скрипта SyncedRotation добавим:
Этот код будет интерполировать поворот GameObject, к которому привязана эта игра, в интервале от 0 до 360 градусов, поворачивая его так, чтобы он завершал один полный оборот в конце каждого лупа. Это полезно в качестве примера, но для циклического движения или покадровой анимации более полезной была бы синхронизация анимации лупов, чтобы они идеально совпадали с темпом.
Синхронизация анимаций
Инструмент Unity Animator чрезвычайно мощный, но он не всегда точен. Для надёжного выравнивания анимаций и музыки мне пришлось побороться с классом Animator и его склонностью к постепенной рассинхронизации с темпом. Кроме того, было сложно подстроить одинаковые анимации под разные темпы, чтобы при переключении между композициями не приходилось переопределять ключевые кадры анимации под текущий темп. Вместо этого мы можем обращаться непосредственно к циклу анимации, и задавать позицию в этом цикле в соответствии с тем, где мы находимся в лупе класса Conductor.
Во-первых, создадим новый класс под названием SyncedAnimation, и добавим в него следующие переменные:
Прикрепим его к новому или уже имеющемуся GameObject, который нужно анимировать. В этом примере мы просто будем двигать объект вперёд-назад по экрану, но такой же принцип можно применить к любой анимации, будь до настройка свойства, или покадровая анимация. Добавим к GameObject элемент Animator и создадим новый Animator Controller под названием SyncedAnimController, а также Animation Clip под названием BackAndForth. Загрузим контроллер в класс Animator, прикреплённый к GameObject, и добавим в дерево анимаций Animation в качестве анимации по умолчанию.

Для примера я настроил анимацию так, чтобы она сначала двигала объект вправо на 6 единиц, затем влево на -6, а потом обратно к 0.

Теперь для синхронизации анимации добавим в функцию Start() класса SyncedAnimation следующий код, инициализирующий информацию об Animator:
Затем добавим в Update() следующий код, чтобы задать анимацию:
Так мы позиционируем анимацию в точном кадре анимации относительно одного полного лупа. Например, если использовать представленную выше анимацию, то при нахождении посередине лупа, позиция GameObject как раз будет пересекать 0. Это можно применить к любой созданной вами анимации, которую вы хотите синхронизировать с темпом Conductor.
Стоит также заметить, что для создания бесшовного цикла из анимаций необходимо настроить касательные отдельных ключевых кадров анимации на кривой анимации. Настройка Linear создаст прямую линию, выходящую из одного ключевого кадра в следующий, а Constant будет сохранять анимацию в одном значении до следующего ключевого кадра, что даст дёрганое и резкое движение.

Хоть этот способ и полезен, он влияет на все переходы анимации, потому что заставляет animationState оставаться в том состоянии, в котором оно было при первоначальном запуске скрипта. Этот способ полезен для объектов, которым требуется только бесконечно использовать одну синхронизированную анимацию, но для создания более сложных объектов с разными синхронизированными анимациями необходимо добавить код, обрабатывающий эти переходы и задающий переменную currentState в соответствии с нужным состоянием анимации.
Заключение
Это всего лишь некоторые аспекты, которые оказались полезными для меня при создании Atomic Beats. Часть из них собрана из других источников или создана из необходимости, но большинство я не смог найти в Интернете в готовом виде, поэтому надеюсь, это вам пригодится! Возможно, часть моей системы перестанет быть полезной в больших проектах из-за ограничений ЦП или аудиосистемы, но она будет хорошим фундаментом для игры на гейм-джем или хобби-проекта.
ТОП 10: Лучшие ритм-игры
![]()
В жизни мало вещей лучше музыки, поэтому у связки «музыка + ритм-игры» конкурентов еще меньше. Музыка вызывает больший эмоциональный отклик, чем любое другое искусство, если делить удовольствие на минуту.
Здесь мне хочется процитировать Цитана из культовой игры Xenogears: «Музыка — вещь загадочная. Иногда она заставляет людей вспомнить то, чего они совсем не ожидают. Многие мысли, чувства, воспоминания. почти забытые вещи».
Создание видеоигр на основе музыки требует нескольких ключевых ингредиентов — игровой процесс, конечно же, остается на первом месте, но вы не стали бы играть в ритм-игру, если саундтрек не выполнен на должном уровне. Представьте, если бы Guitar Hero заменил свой каталог знаковых песен на треки, о которых вы даже не слышали.
Имея это в виду, мы составили список лучших ритм-игр: от 2D-рогаликов с четким ритмом до VR-проектов, где используется световой меч.
10. Beat Saber
![]()
Beat Saber штурмом взяла виртуальную реальность и помогла внедрить новые технологии в головы и руки многим игрокам. Концепция Beat Saber очень проста: используя два световых меча разного цвета (да, как в «Звездных войнах»), вы режете блоки соответствующего цвета в направлении, указанном игрой, — это позволяет почувствовать себя джедаем в абсолютном потоке силы (хотя со стороны это выглядит глупо).
![]()
К игровому саундтреку нет никаких претензий, но версия для PC — единственная, которая поддерживает импорт пользовательских песен. Включив культовый трек Duel of the Fates, вы почувствуете себя настоящим джедаем!
9. Thumper
![]()
Thumper — это игра с «насилием в ритме», и, хотя такое определение может показаться немного агрессивным, оно связано с тем, что в саундтреке много перкуссии, громких падений басов и почти ужасающих звуковых эффектов.
Однако нельзя сказать, что такое решение угнетает — заставлять вашего маленького главного героя-жука мчаться по трекам со скоростью, которая, как кажется, превышает миллион километров в час — очень весело. Кстати, если вы играете, используя шлем виртуальной реальности, держите тазик под рукой.
![]()
Каким бы способом вы ни проходили Thumper — это ритм-игра, напоминающая американские горки, от которых невозможно отказаться. Главное — играйте в нее в наушниках, иначе будет сложно добиться желаемого эффекта.
8. Crypt of the Necrodancer
![]()
Рогалик с видом сверху может показаться странным подходом в игровом дизайне, основанном на ритме, но разработчику Brace Yourself Games удалось создать нечто уникальное и главное — работающее.
![]()
Каждое действие в Crypt of the Necrodancer должно выполняться в такт музыке — учитывая врагов, отстукивающих уникальные ритмы. Чтобы осознать гениальность идеи, потребуется время, а для получения бонусных очков вы можете пройти всю игру, используя специальную танцевальную площадку в качестве контроллера. И в этом случае готовьте ведро — потеть придется много.
7. Guitar Hero III: Legends of Rock
![]()
Guitar Hero III: Legends of Rock 2007 года навсегда останется в памяти благодаря тщательно подобранной музыке, включающей такие треки, как Rage Against The Machine и Slipknot, вплоть до Kiss и ZZ Top.
Guitar Hero III: Legends of Rock по-прежнему хорошо подходит для широкого круга игроков, с различными настройками сложности и медленными песнями для новичков, с которыми стоит познакомиться, прежде чем перейти к тяжелым партиям.
![]()
Тот факт, что эта игра все еще сохраняет процветающее сообщество на Twitch спустя более десяти лет после выпуска, говорит нам о многом.
Если вы мечтаете стать рок-звездой, но не хотели захламлять комнату проводами, инструментами и прочей аппаратурой, или у вас просто нет таланта — Guitar Hero III: Legends of Rock вернет вам иллюзию забытой мечты.
6. Lumines: Remastered
![]()
Первое появление Тэцуи Мидзугути в этом списке, Lumines изначально была игрой для PSP, которая была переработана в 2018 году и выпущена на PC.
Lumines: Remastered — это разновидность музыкального тетриса, где игрокам необходимо складывать из фигур ровные блоки различного цвета. Линия очищения здесь проходит в соответствии с музыкальным сопровождением. Идея проста, но ее медитативный характер вызывает массу удовольствия.
![]()
Lumines: Remastered расслабляет и вгоняет в состояние эйфории. Особенно приятно, когда у вас накопилось множество блоков, и под кульминационный момент песни все они разом очищаются. Это как смыть большую… кхм, не будем об этом.
5. Audiosurf 2
![]()
А вы когда-нибудь играли в ритм-игру и думали: «Вау, было бы здорово, если бы я был знаком с некоторыми из этих песен?». Если да, то Audiosurf 2 может быть именно тем, что вы ищете.
Здесь вы мчитесь по трассе с невероятной скоростью и собираете блоки, стараясь не врезаться в препятствия. Это не совсем новая концепция, но Audiosurf 2 поддерживает импорт ваших собственных песен, чтобы превратить их в футуристическое шоссе нот.
![]()
Ощущения от игры — будто вы попали на настоящую дискотеку. Свистопляски приносят массу удовольствия, а любимая музыка так и норовит заставить вас подпевать или выстукивать знакомый ритм.
4. Rocksmith 2014 Remastered
![]()
Rocksmith 2014 Remastered — это переиздание оригинальной игры Rocksmith 2014, которая сама по себе является продолжением первой части Rocksmith.
Если отбросить громоздкое название, Rocksmith 2014 Remastered — большая редкость — она веселая и познавательная. С помощью нее можно научиться играть множество песен — достаточно лишь подключить собственные инструменты. Хотя Rocksmith не похожа на типичную ритм-игру, вам будет сложно найти другой музыкальный проект с такой же степенью масштабируемости.
![]()
Освоив основное содержание игры, вы можете выбрать из более чем тысячи полностью лицензированных треков в качестве DLC — так что Rocksmith 2014 Remastered может длиться столько, сколько способны выдержать ваши покрытые мозолями пальцы.
3. Rhythm Doctor
![]()
Самая странная ритм-игра в этом списке. Вы — неопытный интерн в больнице. А ваши пациенты — люди, которые живут музыкой. В прямом смысле слова. Чтобы вылечить своих больных, вам нужно нажимать пробел во время седьмого бита.
Называя себя «самой сложной однокнопочной ритм-игрой, в которую вы когда-либо играли», Rhythm Doctor будто играет с вашими ожиданиями, делая это весело и изобретательно. Чтобы сосредоточиться на ритме, придется очистить разум от лишних мыслей. В конце концов, от вас зависят жизни людей!
![]()
По мере того как вы лечите пациентов, ваш экран может давать сбои или возникает какая-нибудь задержка — под все это вам нужно приспособиться, вовремя нажимая пробел. Более того, ваш экран может погаснуть, заставляя вас отсчитывать удары в голове. Возможно, после этой игры вы захотите приобрести метроном.
2. Rez Infinite
![]()
Оригинальная Rez была запущена на PlayStation с уникальными (и зачастую впечатляющими) каркасными визуальными эффектами, вдохнувшими жизнь в этот гибридный шутер / ритм-игру. Спустя 20 лет игроки на PC наконец-то смогли оценить ее расширенную версию — Rez Infinite — еще одну впечатляющую ритм-игру, созданную Тэцуей Мидзугути.
![]()
Каждое действие в Rez Infinite влияет на звуковой ландшафт, а вибрация при игре с геймпадом только усиливает ощущение синестезии. Rez Infinite — это игра о разрушении барьеров между чувствами и о безумии. Да, она абстрактна и несколько вычурна, но при этом до боли прекрасна от начала до конца.
1. BPM: BULLETS PER MINUTE
![]()
BPM: BULLETS PER MINUTE заняла первое место в этом списке ритм-игр исключительно на основании того факта, что она привнесла нечто новое в жанр.
Вместо того чтобы нажимать кнопки в нужном ритме или позволять синестезии овладеть вами, BPM: BULLETS PER MINUTE переносит музыку в ретро-шутер от первого лица, где нужно взрывать демонов под мелодию воющих гитар.
![]()
Среди множества вещей, которые BPM делает правильно, можно отметить схватки с боссами — для победы нужно использовать маневры уклонения и атаки таким образом, чтобы вы могли попасть в такт саундтрека.
Rhythm game
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
![]()
Ритм-гейм, ритм-игра (англ. «Rhythm game» — «Игра на ритм») — жанр компьютерных игр, особенностью которого является геймплей, упрощенный до уровня сферического в вакууме — нажимания на кнопки, как правило, под музыку (что является еще одной важной составляющей). Распространен, в основном, на консолях, игровых автоматах и нанотехнологичных быдлодевайсах. Среди самих же игроков известен относительно не широко в силу предпочтений большинства. Впрочем, препятствием это никогда ни для чего не служило. Ведь даже по части BDSM есть свои любители и профессионалы, amirite? Стоит также отметить, что Guitar Hero последние несколько лет входит в список дисциплин WCG, что может многое сказать о дальнейшем пути развития данного мероприятия.
Содержание
Самые известные представители
Для начала, немного истории. По версии английской педивикии, «PaRappa the Rapper» на PS1 от 1996 года является первым в мире полноценным представителем жанра, заложившим основу для механики последующих ритм геймов. Собственно, именно после сабжа возросла популярность игр, основанных на музыке. Ну а дальше все по схеме: просечен источник профита — куй железо пока горячо. Но обо всем по порядку. И так:
PaRappa the Rapper
Как уже было сказано выше, первый полноценный представитель жанра, родом из страны восходящего солнца. Из свистоперделок имел при себе некое подобие сюжета и саундтреки, собственного сочинения разработчиков. Говоря о геймплее, непременно можно было заметить доработанную копипасту с древней детской игрушки «Simon» — нужно было повторять череду звуков соответствующими им кнопками. Доработка же заключалась во введении в это повторение лимита по времени и таймингу, что заставляло следовать ритму и прокачивало скилл оперативной памяти у малолетних долбоебов. После успеха игры лавиной повалила соответствующая атрибутика: портирование на PSP, сиквел, спин-офф и… ну, в общем вы понели. Но главное это ни что иное, как наследие, оставленное сабжем после себя. Канон был задан на века, и как бы сильно не отличались игры жанра друг от друга, общие черты присутствуют в обязательном порядке. В 2017 выходит обновленная игра Parappa the rapper:Remastered и если вы еще не попробовали этот вин, то есть отличная возможность.[1]
Dance Dance Revolution
И снова Японостан вперде планеты всей. 1998 год привнес в мир еще один игровой автомат, который и по сей день имеет в своих рядах немало задротов и клонов. Сама игра проходит на танцевальной платформе с четырьмя кнопками: «вверх», «вниз», «влево» и «вправо». Во время игры по экрану перемещается последовательность стрелок, которая соответствует музыкальному ритму исполняемой песни. Игрок должен нажимать ногами в такт музыке соответствующие панели в тот момент, когда стрелки совпадают с полупрозрачным трафаретом, расположенным обычно в верхней части экрана. По изначальной задумке, сабж должен был значиться, как симулятор танца, но оказалось два нюанса: ставя высокий уровень сложности, движения ног профессионалов начинали напоминать скорее отжиг упоротого объебоса, которого выпустили на диско-подиум. Да и потом, как можно симулировать то, что умеют делать все? Как бы там ни было, по мнению крайне немногочисленных фанатов, вин, вин и еще раз вин.
Guitar Hero
![]()
Основная статья: Guitar Hero
В нашей комьюне, пожалуй, нет такого человека, который ни разу не слышал о серии Guitar Hero. Слава этой консолки (позднее портированной на маздай и макос) прокатилась по всему миру как стая саранчи. На этот раз длину своего писюна показали пиндосы, да такую длину, что даже черному властелину было чему позавидовать (впрочем не секрет, что игра — ни что иное, как копипаста с православных GuitarFreaks и DrumMania, созданных все той же Konami в далеком 1999 году). Важно то, что Guitar Hero переустановил стандарт, заданный раннее, и ввел в игровой мир новое «Правило 3-5 кнопок». Абсолютное большинство ритм геймов, начиная с обозначенного момента, сводится к небольшому количеству кнопок внизу экрана, что значительно упрощало процесс геймплея для всех последующих клонов и дешевых поделок. Впрочем, говорить об этом как о чем-то плохом нельзя, ведь до этого, по сути, все было точно так же. Были и исключения, но об этом ниже.
Из нововведений геймплея надо отметить гитару-контроллер, разработанную специально для того, чтобы даже последний хикки-задрот, не способный (или просто не имеющий желания) играть на настоящей гитаре в силу макаронности рук, растущих из жопы, мог почувствовать себя знаменитостью российского, или даже мирового уровня. Так и вышло. Эта тема и по сей день вызывает немалые срачи в своих кругах, но если подумать, то это даже хорошо — чем больше гиков сидят дома, ломая пальцы над куском пластмассы, тем меньше на свете появляется гитарастов, на которых без содрогания и жалости больно смотреть, а уж слушать… лучше сразу в морг.
Tap Tap
Недолго думая, яблочники почесали задницу, и решили: «А чем мы хуже?». И оказались правы. Не стоит пояснять, что яблофон для игр подобного типа — более чем подходящее устройство. Вышеотмеченное правило трех кнопок соблюдено. Помимо, собственно, битья пальцами по трем точкам на экране, периодически требовалось еще и трясти девайс непосредственно. Впрочем, в тонкости нанотехнологий углубляться не будем.
В силу своей простоты, компактности консоли и, одновременно с этим, задротоугодного геймплея на высокой сложности сабж вызвал неслыханную фагготорию. По этим признакам, пожалуй, можно расценивать тап тап как представитель YOBA игр своего жанра. О сопутствующих деяниях гешефтмейкеров говорить излишне. Чемпионаты, статистика, свистоперделки, сиквелы — все это неотъемлемая часть подобного рода вещей, gentlemen. Несмотря на всё перечисленное, серия изволила загнуться в начале 2014 года, протянув чуть более шести лет.
Как не бывает быдла без небыдла, так не бывает и казуала без труЪ. Но обо всём по порядку.
Впервые, в 2005 году, на консоли Nintendo DS появилась первая, ничего по сути не предвещающая, игра под названием «Osu! Tatakae! Ouendan». Задумка была проста, как все гениальное: тачскрин + ритм-игра + некое подобие сюжета = роскошное действие. И таки да, получилось. О сюжете говорить, пожалуй, не стоит, ибо смысла в нём не больше, чем в фильмах Тарантино. Да и не суть дела. За пределы Японии сабж не вышел, посему широкая общественность о нём так и не узнала, однако японцы оценили. Далее был выпущен не менее винрарный сиквел и клон для Американии, который наконец-то сделал игру популярной и там.
В 2007 году некто Dean Herbert под ником «peppy», решил запилить DSовскую игру под Windows, не забыв блекджек со шлюхами, естественно, хотя изначально это была лишь черновая работа для проверки программерских скиллов. Недолго повозившись с C# и .NET он представил миру первую версию со скопипизженным интерфейсом. Позже интерфейс пофиксили до такого, который не вызывает проблем со зрением, а также добавили ещё три режима.
Переходя к самой игре, сразу стоит отметить, что привыкшие к правилу трёх кнопок смотрят на неё как на говно, и вряд ли эта ситуация изменится. Почему? Просто потому, что правила нет. Геймплей osu! представляет из себя «битмап», в котором три типа триггеров разбросаны по всему экрану в порядке, зависящем от желания левой пятки человека, карту сделавшего. Не обладая тачскрином, для прохождения карты придётся использовать клавиатуру и планшет (желательно) или мышь, хотя есть и юзающие тачпад мазохисты. Естественно, такой расклад вещей просто не мог не вызвать срачей, коих много. Углубляться в тонкости геймплея можно долго и упорно, но лучше обратиться непосредственно к первоисточнику.
Но несмотря на столь сильные различия с устоявшимся каноном, количество игроков перевалило за 5М и продолжает расти. Из плюсов можно взять во внимание многообразие композиций и битмапов, режимы и моды для задротов, мультиплеер, гибкие настройки, вместе с возможностью поменять дефолтный скин на милималистический для профи или же в стиле Пейнта, а также удобный редактор карт. Среди композиций присутствуют такие хорошо знакомые произведения, как Trololo и Rick Astley. Madskillz в поделках энтузиастов варьируется от «пиздец» до «хороший, годный», но опасаться видеть каждый день откровенную отсебятину не стоит из-за жестокой модерации аппрув-тима на качество и тайминг карт. Алсо — бесплатно, вообще. Из минусов — анальная оккупация проекта анимуфагами. Количество опенингов, эндингов, AMV и прочего японского треша уже давно превысило все допустимые пределы, и хоть митолизды ведут активную гонку вооружений, надеяться на светлое будущее особо не приходится.
Сообщество этой страны также существует, даже запилило свой раздел вики. Впрочем, характеризуется большим количеством нубов. А разгадка проста — Зулин. Убедиться в этом собственными глазами можно, почитав посты в специальном треде.
Audiosurf
Пожалуй, самый оригинальный образец, присутствующий в жанре. Началось всё с некой независимой компании «Invisible Handlebar» и желания создать свой ритм-гейм с игрищами и блудницами. Быстро смекнув, что создание очередных клонов и недосимуляторов не приведёт к желаемому профиту, они решили пойти иным путём и присоединить к игре возможность проигрывать любые собственные MP3-треки. Итог — звание одной из самых продаваемых игр в истории Steam (обогнать The Orange Box и Counter-Strike в считанные недели — non penis canina) и огромный фэндом.
Первая деталь, которой отличилась игра — та самая невозбранная поддержка музыкальных файлов без их предварительной обработки. То есть, любой школьник мог буквально записать на диктофон свои нелепые диссы и после проигрывать их в игре, что очевидно не могло не доставить любителям всех возможных музыкальных жанров. При этом стоит отметить, что анализ и обработка звуковых дорожек для последующей игры в них были действительно качественными, а музыка очень хорошо состыковывалась с происходящем на экране. Второй немаловажной составляющей было то, что это было практически первой ритм-игрой, ставящей не на умение скоростного избиения клавиш и падов, а на работу МНУ. Сам игровой процесс представляет собой езду по треку произвольной траектории, набитой разноцветными блоками от синих до красных с возрастающей ценой очков. Чем больше комбинаций из трёх и более блоков соберёт игрок у себя, тем больше очков ему дадут. Тут простые правила уже устаревших Columns-like игр внезапно обретают новый облик в виду той самой музыки, которая в результате влияет на сложность и скорость игры.
Ко всему этому стоит добавить большое количество режимов — все они представляют одну и ту же цель, но при этом с разными условиями. Основными объектами фалометрии являются режимы «Mono» (простое собирание разноцветных и обхождение серых блоков, презираемое труЪ-аудиосёрферами и любимое интеллектуальным большинством), «Eraser» (при накоплении большого количества блоков в «стакане» можно налететь на блок какого-либо цвета на треке с зажатой левой кнопкой, после чего все блоки этого цвета удаляются из «стакана». Самый экстремальный и слепой вариант, ибо вся тактика основана на хаотичном собирании всех блоков подряд, после чего удалении ненужных — в итоге можно невозбранно набрать блоков больше, чем помещается в стакан и получить мгновенный GAME OVER прямо ближе к концу трека, что не раз заставляло производить кирпичи в промышленном масштабе на длинных композициях), «Pointer» (блоки можно собирать до 3-5 штук и после раскладывать их по нужным местам. Самый лёгкий из вариантов) и «Pusher» (самый знаменитый — блоки можно пихать влево и вправо от себя). Что характерно, все результаты в онлайновой таблице делятся по сложностям, но не по режимам, так что желающий попасть на самый пик таблицы на том же «Mono» рискует высрать кирпичей, когда обнаружит себя на десятом-двадцатом месте даже после идеального прохождения трека с собиранием всех возможных цветных блоков, обходом всех серых и получением бонусных медалек. При этом между другими режимами царит мощная конкуренция, и каждый из них имеет свои положительные стороны, что несомненно является вином со стороны баланса.
В итоге Audiosurf не только смогла создать новый жанр, но и привела к созданию нового ответвления ритм-геймов — игр со свободной музыкальной системой. И если до этого уже были хитрожопые попытки внедрить пользовательскую музыку в игровой процесс, то Audiosurf можно считать первой попыткой, которая удалась. После выхода игры появилось множество подражателей концепции «свободного плейлиста», как удачных (Beat Hazard, запомнившаяся не только неплохим геймплеем, но и люто, бешено доставляющим демонстрационным роликом), так и не очень (Raycatcher, Rhythm Zone), благодаря чему игру смело можно возводить в список одной из безусловно значимых в жанре.
Кроме того
Также стоит отметить Geometry Dash, The Impossible game, Soundodger+ etc. Еще стоит упомянуть довольно удачную попытку скрестить dungeon crawler с rhythm game — это собственно Crypt of the Necrodancer
Заслуживает упоминания серия игр Patapon: этот эпик вин является кроссовером сабжа, RPG и, внезапно, RTS. В наличии простой и интересный геймплей, годный сюжет и саундтрек, ко-оп во второй части, дота в третьей и тонны гриндинга. Породила свой фэндом, который на данный момант медленно умирает: вышедшая в 11-м году третья и последняя часть подвела итог сторилайну, ИЧСХ спин-оффами не пахнет. К сожалению, вышла игра только на PSP.
Отношение подавляющего большинства
Беспонтовое. На самом деле, индифферентное. В наше время, когда такие мелочи как сюжет или, собственно, удовольствие от игры ставятся большинством геймеров на второй план, а графон и некст джен движок восхваляются в балладах, найти положительный отклик о чем-то, сделанном с душой или хотя бы смыслом, зачастую сложно.Так что если Вы вы видите «сюжет, душу и смысл» в последовательном нажатии на кнопки разными частями организма под музыку,то эти игры — для Вас!
По мнению фонатов, единственный ответ, который вы получите на утверждение, что ритм геймы — вещь хорошая, это: «Купи себе Крузис и не тупи». На самом деле большей части непричастных граждан абсолютно похуй. Но не правы и те, кто думает, что это плохо. Ведь сколько уже было примеров того, как что-то хорошее, став популярным, скатывалось в сраное говно с укрытиями и корованами. Даже сам сабж, в лице Guitar Hero, постигла эта печальная участь.
Задротство
Ритм геймы, как ничто другое на этой грешной планете, способствуют повышению желания к задрачиванию монотонных действий на многие-многие часы. Хитрые старперы-разработчики прекрасно понимают, в чем состоит суть задротства как явления человеческого поведения, и на основании этого делают гешефт. А суть-то в том, что любое задрачивание в конечном итоге имеет целью показать своему другу/собутыльнику/рандомному прохожему/самому себе длину собственной пиписьки (кроме тех случаев, когда процесс начинает протекать ради процесса исключительно, но в таком случае помочь может разве что эвтаназия). Не важно как и в чем, главное — размер. Тут-то ритм геймы и приходятся как нельзя к месту. Просто, быстро, недорого. Мировая статистика по общей сумме очков и средней точности символизирует это лучше всего.
По существу, ритм геймы являются неисчерпаемым источником чистой соревновательности. Тут нет ни доната, ни скилл поинтов, ни даже счастливого случая по типу хедшота с 1 хелом. Все решает исключительно ваш человеческий навык, развить который можно лишь посредством долгого и упорного задрачивания путем игры.
Но не все так плохо, ведь и на бочку дегтя найдется ложка меда. А ложка — это ни что иное, как те самые ненавистные казуалы, которым доставляет удовольствие слушать музыку одним и с друзьями, а когда появляется возможность в эту музыку еще и играть, получается няшка. Так будь же и ты таким, %username%, относись к ритм гейму как к новому способу реализации музыкального искусства, а не как к линейке для своего пениса, и все мы заживем счастливо. Просто сделай это!