Выпрямитель рук для пэйперкрафтеров, пост 1
Привет, народ.
Этой записью я начинаю обещанную длинную и тягомотную серию постов о создании бумажных поделок из 3D-моделей с помощью Pepakura Designer. Сегодня я покажу, как сделать развёртку для сборки обычного низкополигонального мячика, который я уже не помню откуда спёр. Через несколько дней настрочу второй пост, где буду рассказывать уже о склейке. Далее планируется подробный рассказ о том, как я буду Дискорда делать. Кстати, какой ему рост сделать, чтоб под стать поняше был?
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: программа изучена методом научного тыка, любые советы приветствуются.
ЕЩЁ ОДНО ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: под катом много скриншотов разного размера без спойлеров.
Pepakura designer как создать модель
Глава 1. Подготовка к работе
Ниже описанные главы частично заимствованы у автора великолепного пособия:«ТЯЖЕЛО БЫТЬ ЧАЙНИКОМ» или «процесс изготовления бумажных моделей в домашних условиях с последующей их обработкой и доводкой» Тигрового Кыся ( http://vk.com/id1275930 ), и частично дописаны, на мой взгляд, недостающей информацией.
Для быстрого ознакомления видео от Феанора:
Начиная с этой главы и до конца пособия, все приемы, секреты, уловки и тому подобное будут рассматриваться на примере развертки маски супер-героя Зеленый Фонарь (скачать).
Даже скажу больше. Данная маска супер-героя будет основой для самостоятельной работы – карнавальной маски. Для тех, кто не понял – мы возьмем маску супер-героя и сделаем из нее элемент декора – карнавальную маску с одной лишь функцией – красиво висеть на стенке. В принципе, данный мануал применим к любой развертке, а не только конкретно к этой.
Итак – открываем файл .PDO с маской в программе Pepakura Designer или Pepakura Viewer (далее ПД). Если развертка запоролена, то можете обратиться за ее взломом в соответствующую тему на форуме — Взлом разверток.
В правой части мы видим развертку модели на бумаге. В левой готовую 3Dмодель.
Наши дальнейшие действия – распечатать развертку по необходимым размерам. Большое спасибо говорим Александру Пономаренко, который предоставил статейку, опубликованную на сайте swmodel. Полностью я мануал копировать не буду – возьму самое основное и необходимое.
Обращаю Ваше внимание, что для моего примера — маски Зеленого Фонаря, изменять масштаб не требуется, так как сама маска рассчитана на лицо взрослого человека, и в масштабировании не нуждается, особенно потому, что в итоге ее, все равно, повесят на стенку.
Итак, выдержка из мануала по размерам:
…На рисунке 2 собственно и изображены все параметры, которые предпочтительно знать при создании костюма.
При обмере необходимо иметь распечатанный рисунок 2, по возможности 2 или 3 одинаковых экземпляра.
Каждый параметр записывается на рисунке в соответствующем месте, это поможет вам не запутаться в измерениях. Помимо измерения толщины мерной линейкой, также измеряют при помощи сантиметровой ленты и обхваты, т.е. проще говоря вокруг торса, живота, бедра и проч.
Обхваты записываются на другом рисунке. Каждый рисунок во избежание путаницы рекомендую назвать соответственно «Толщины и длины» и «Обхваты».
После измерения параметров в случае с жесткими элементами для шлемов принимают размер по высоте равный: высота головы + 3 см, если этот параметр не удовлетворяет условию благополучного надевания шлема, то принимают во внимание расстояние от затылка до кончика носа + 2 см, если же и этот параметр не удовлетворяет условию, то принимают расчет по ширине + 2 см. Но все же чаще основным параметром является высота головы (например шлем клона или же Бобы Фетта).
С параметрами других элементов костюма ситуация такая же. Для торса +2…3 см, бедро не более2..3 см, руки, голени +1…2см. Ориентируются по параметру, определяющемуся наиболее просто и точно (как правило, это длина). В целом же исходят из формы модели…

Допустим нам стала известна высота головы, вводим этот размер как показано на скриншотах, попутно изучая английскую версию программы))):
2D Menu(2Д Меню) — Change Scale(Изменение Масштаба) — Scale Factor(Коэффициент Масштаба). в открывшемся окне вводим данные в окно Height(Высота), и желательно ставим галочку в Change Font Size of Text(Изменение масштаба текста) нажимаем ОК.


После этого остальные параметры расставятся автоматически, что говорит о том, что не все модели можно идеально подогнать под себя. исключение составляют только модели из игры Skyrim, где хоть как то примерно можно нарисовать персонажа со своими пропорциями))
Теперь наша задача расположить детали развертки так, чтобы они находились внутри пунктирных прямоугольников (пунктир обозначает границы печати на листе).
Раскладывать кусочки развертки нужно только после того, как Вы убедитесь в том, что формат бумаги в ПД выставлен как А4 (либо любой другой формат вашего принтера).
File(Файл) — Print and Paper Settings(Настройка печати). в появившемся окне щелкаем напротив строчки Paper Size(Тип Бумаги) и выбираем А4.


Далеко не заходя советую тут же выставить Orientation(Ориентация) Portait(Книга) или Landscape(Альбом). Так же советую выставить значение «5» в поля Side margin(Боковые поля) и Top/Botton Margin(Верхнее/Нижнее поле), это дает дополнительный сантиметр на листе, меньше не ставьте, ибо принтер меньшие поля не распознает все равно.

Вот теперь, после того как Вы убедились что программа действительно распознает развертку под формат А4 начинаем передвигать кусочки развертки на листе. Напоминаю, редактировать можем только 2D модель, поэтому работаем в 2D области.
Функция Select and Move(Выбрать и переместить). Нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) в 2D области, и выбираем Select and Move, либо как видно на скриншоте жмем на эту кнопку. После активации функции выделяем деталь на 2D окне путем 1 клика ЛКМ, деталь помещается в красный квадрат что означает то что ее можно двигать, путем перетаскивания с зажатой ЛКМ на детальке. Так же можно двигать группу объектов, при выделении зажимать кнопку ctrl либо обводя их мышкой с зажатой ЛКМ.





Бумагу для распечатки можно использовать любую в зависимости от Ваших взглядов на работу:
— Если в дальнейшем распечатка будет переноситься на другой материал то лучше использовать офисную бумагу (в целях экономии денежных средств).
— Если в дальнейшем бумага будет использоваться как материал самой маски – чертежная и акварельная бумага.
Из практики видно что лучше использовать не один вид бумаги, я использую три варианта, акварельная(всегда 200 гр.м2), чертежную(
140-160 гр.м2) и обычную — офисную. Объясняю почему плотной бумаги использую 2 вида, акаврельная либо чертежная 200гр.м2. использую как основной каркас для крупных и средних деталей, и чертежку 140-160гр.м2 для мелких деталей, т.к. бумагу потоньше удобнее гнуть при мелких размерах. По ходу дела поймете.
Поскольку наше хобби это метод проб и ошибок, то лучше всего, когда есть сомнения в размере развертки, распечатать ее на офисной бумаге и сделать черновой вариант модели. Во-первых — Вы поймете принцип сбора модели. Во-вторых — если Вы, все таки, ошиблись с размером, будет не так обидно за испорченную офисную бумагу, а не испорченную чертежную. В-третьих — если выявиться недоработка в развертке, можно будет ее исправить в ПД, прежде чем распечатывать конечный результат. К тому же, на офисной бумаге (поймете со временем) достаточно распечатать одну-пять ключевых деталей для того, что бы склеить и узнать, верный ли масштаб выбран или нет.
Делаем развёртки в Pepakura Designer
В данной статье попробую описать как сделать развертки из 3D модели в Pepakura Designer. В Pepakura можно делать развёртки из таких форматов как 3DS, DXF, MQO, LWO, OBJ, STL, KML, KMZ ит.д Для примера возьмём модель шлема Рэкса.
Для того, что бы начать процесс создания развёртки нужно нажать на кнопку Unfold. После чего появиться окно с настройками.
Height — высота
Width — ширина
Depth — глубина
Scale — масштаб (в принципе не используется)
Выбираем нужные нам параметры будущей бумажной модели и нажимаем ОК.
У нас в правом окне появляется развертка, но она не вмещается в допустимые рамки формата листа. Они разделены пунктирными линиями.
Чтобы наша развёртка поместилась на листах нужно большие детали разъединить, для этого нажимаем на кнопку в виде молнии. В тех местах где нужно курсором мыши наводим на стык.
При появлении выделения зелёного цвета деталь разъединится, а при выделении красным наоборот. С последним будте аккуратнее т.к. можно соединить не то, что надо.
После того как разъединили большие детали на более мелкие растаскиваем их по свободным местам на листах. В итоге получается 2 листа выкроек.
Pepakura designer как создать модель
Для примера использовалась модель автомобиля Misubishi Galant выполненная в Rhino (формат файла — *.lwo), найденная в свободном доступе на просторах интернета.
1. Запускаем саму программу (в примере выделены цветами различные панели: красная — стандартная, текстовая панель, зеленая — панель работы с моделями, сохранения и загрузки файлов, синяя — панель работы с развертками)
2. После нажатия кнопки Открыть (то же самое можно сделать через основное меню), появляется данное окно
3. Выбираем необходимый тип файла
4. После открытия программа автоматически информирует пользователя о количестве плоскостей построения моделей
5. Следующим этапом идет позиционирование модели относительно пользователя, т.е. определение главного вида в визуальной форме (данный этап можно пропустить, нажав No Flip)


6. Пример окончательного позиционирования модели
7. Далее программа предлогает убрать линии и стыки полигонов для облегчения создания развертки

8. После окончания открытия модели можно отрегулировать вид её отображения (полигоны+тени, полигоны, только тень, «чистая» модель). Оптимальным вариантом считается последний, т.к. снижаются потребялемые программой ресурсы.



Добавлено (27.11.2008, 17:23)
———————————————
9. Нажимаем кнопочку Unfold и программа приступает к созданию черновой развертки (черновая, потому что редко какая модель сложной формы сразу разворачивается нормально, приходится прибегать к правке)
10. И вот мы видим результат развертки (с полигонами и без)

11. Дальше для достоверности модель масштабируем (кнопка Recalculate Parts Layout или такая же команда в основном меню), тут же можно отрегулировать расстояние между деталями развертки на листах (заметно влияет на экономию листов, хотя детали можно разместить в ручном режиме). Для ручного перемещения и размещения используются команды — Select and Move (выбор и перемещение) и Part Rotate (поворот деталей).
12. Окончательный вид предварительной развертки
Примечание. Если править дальше развертку нет необходимости, то дальше печтаете развертку.
13. Правка в ручную производится с помощью кнопок — Divide/Connect Faces (отделение и присоединение частей, путем нажатия на линии желаемого разделения 1 раз или желаемого соединения 2 раза) и Set Edge Color (отрисовка дополнительных линий на развертке или стирание не нужных)

Внимание. Бывают модели у которых плоскости разделены, т.е. на подобии отделения кузова автомобиля от его шасси. В данном случае НЕ возможно отдельные части развертки присоеденять к раздельным группам.
14. Окончательный вариант создания развертки
15. Вид модели после оптимизации развертки
16. Так же программа позволяет расставить нумерацию сборочных швов, что не оптимально при маленьком масштабе и большом количестве деталей.
Прошу прощения если где-то что-то написал коряво или не понятно, задавайте вопросы и я постараюсь ответить.