Как создать свой чит
Перейти к содержимому

Как создать свой чит

  • автор:

CS Source кратко о создании чита All in One

Решил поделиться, с Вами, своим небольшим опытом создании чита для Counter-Strike Source v34. Данное приложение было написано исключительно ради спортивного интереса(служит, исключительно, для ознакомления), так как в годы своей юности (изрядно убил времени за этой игрой :() всегда интересовало как же устроены эти программы, хотя теоретически знал как они работают. И вот спустя пол десятка лет (в 2010 году), после игры с коллегами в канун одного из праздников я опять вспомнил о своем давнем *интересе*…

Думаю с прелюдиями стоит закончить, скучно это, переходим к практике.
Будет много кода.
Полных исходников выкладывать не буду, а отдам только абстрактные куски кода, но это рабочие фрагменты.
Для раззадоривания скажу, что в данном чите реализована функция, позволяющая стрелять в любое место и убивать противников которые могут находиться где угодно, главное, чтобы был прострел (можно бежать и убивать всех за спиной), ее я назвал AssShot — для настоящих читеров, не привыкших скрываться (что наглядно продемонстрировано в видео). VAC его не обнаруживает, но это пока кто-то не выложит его в свободный доступ.

Видео записалось с низким фпс, извиняюсь — камтазия, а так никаких фризов модуль не вызывает.

И так, для начала нам понадобится:
Microsoft DirectX — менюшки, есп, имя, хелсы, кросхайр рисовать.
Microsoft Detours — как нетрудно догадаться для подмены вызовов, как собрать и работать с данной либой есть на хабре , я на этом останавливаться не буду.
Source SDK — SDK CSS оно облегчит нам процесс.

Приступим. Создаем новый проект из Source SDK. Удаляем весь хлам в нем — все *.cpp, они нам не нужны.
И так в точке входа создаем свой виток, в котором запускаем бесконечный цикл (для хоткеев) и подменяем вызовы DX:

DllMain.cpp

А вот и самая грязная функция, она то и подменяет вызовы CSS:

Как вы помните мы переопредилили вызов iEndScene, которым и воспользуемся для отрисовки menu, esp, wallHack и Anti flash/smoke/fog:

Для wallHack и Anti то/се нам требуется получит материалы:

И говорим рисуем/игнорируем их или нет:

Переопределенной функцией new_CreateMove воспользуемся для aimBot и, совсем забыл, bunnyHop:

В классе аимбота отслеживаем жертву (удостоверившись, что это игрок противоположной команды), перебирая кости находи нужную часть тела (в нашем случае голова) и перемещаем центр экрана в эту точку, делаем выстрел, попутно гася отдачу (antiRecoil). Да забыл сказать, что если включен assShot то возвращаем нашего персонажа в положение до стрельбы (так вот он работает).

Вот в принципе самые главные части кода. Конечно есть небольшой пучек вспомогательных функций, а также классы для отрисовки меню, чтения файла настроек (у меня это setings.ini) и рисования esp, но в них вроде и так все понятно. На SpeedHack энтузиазма у меня уже не хватило, но подскажу — нужно баловаться с таймингами (правда чревато подвисаниями при плохом пинге).

И так перейдем к инъекции нашей сборки в процесс игры, 2 варианта c++ по хендлу окна или c# по процессу

Пишем чит для Counter-Strike или как работать с памятью в C++ ⁠ ⁠

Сёркииис! Сегодня затронем почти не обсуждаемую тему в рунете — как написать чит на C++. Я не призываю вас писать читы для игр, эту тему я затрагиваю лишь в познавательных целях.

Вчера мне предложили написать чит для игры, опыта в этом у меня конечно нет, но из любопытства я сразу же «побежал» читать забугорные сайты на эту тему, так в итоге я написал свой «чит» для накрутки денег в CS 1.6:

Идея такая, ищем процесс с игрой, заходим в его память и меняем нужные нам данные. Как можно заметить, я явно указываю адрес в памяти, который хранит деньги, чтобы сэкономить вам время чтения этого поста (кому интересно, здесь можно посмотреть, как перебирать ячейки памяти процесса). Весь код прокомментирован и думаю, у вас не должно быть проблем с его понимаем, ведь в C++ невероятно удобно работать с памятью.

Пишем чит для Counter-Strike или как работать с памятью в C++ Читы, C++, Программирование, Видео

53 поста 4.6K подписчиков

Правила сообщества

Соблюдайте правила Pikabu:

Помимо этого ЗАПРЕЩЕНО:

— Размещать в сообществе посты стиля «Подскажите как удалить вирус», «Подскажите как установить программу», «Подскажите как починить монитор/телевизор/мышь/тостер/стиральную машину» или «Напишите за меня лабу в универ». Пожалуйста размещайте такие посты вне этого сообщества или в соответствующих для этого сообществах.

Да это-то хуйня, чё там писать-то.

Проблема адрес с текущими деньгами получить.

Почему не пользовать artmoney?

Ответ на пост «Как полезно и важно порой чувствовать себя идиотом»⁠ ⁠

На мой взгляд, проблема обучения программированию, что дают знания не обучая отладке, особенно в универе. Редко кто говорит о типичных ошибках начинающих программистов. Редко задачу дробят, чтобы объяснить (Особенно при вложенных циклах for). Никогда не забуду про операции с матрицами в C. Редко делают разбор нескольких сложных задач. На обычных курсах дают пару тривиальных примеров , а в домашнем задании примеры не соответствуют уровню пройденного занятия и сложность задач растет в геометрической прогрессии. Частая проблема новичков в невнимательности и преподавателей это сильно раздражает. Программирование на С/С++ в начале 00-ых мне далось очень тяжело, сказалось отсутствие ПК дома. Преподаватель по С (по совместительству бывший завкафедры и к.т.н) при группе сказал , что такие как я не доучиваются (ладно бы если сам про себя сказал,а тут публично считай назвали идиотом), но так получилось я всё-таки доучился , а те кто знал лучше меня C далеко не все доучились. Я тогда взял себе за правило, если буду когда-либо помогать в обучении, то всегда буду относиться обучающемуся с уважением (без снобизма, подколок), если возникает непонимание, переформулировать иначе и кроме того я обучал на реальных задачах. Если студент не понял и/или ошибается, это не только проблема студента, но и того кто обучает. Сейчас немного программирую на Python, занимаюсь парсингом при помощи xpath и regex. Иногда помогаю в изучении питона знакомому школьнику. По его словам обучение со мной оказалось гораздо интереснее и полезнее чем с преподавателем. К счастью или к сожалению, программирование начинается сколько не с программирования , а прежде всего с умения анализировать (в точнее умении декомпозировать задачу), умении сконцентрироваться и не отвлекаться (по началу списать код с учебника без ошибок сложно), многократном повторении пройденного материала, в самостоятельном поиске информации, умении задавать правильные вопросы и запросы в поисковой системе.

Как создать свой чит?Тотже WallHack?Я вам расскажу)

Как создать свой чит?Тотже WallHack?Я вам расскажу)

Admin Вт Мар 27, 2012 1:24 pm

1)Запускать Только с обходом. После создания.

Для начала нам понадобится:
Логгер текстур:Скачать (я сюда добавил потомучто, тут файл доль ше стоит!)
Direct3D StarterKit v3.0b (by Azorbix):Скачать
Microsoft Visual Studio:Скачать

И немного знаний: C++, D3D — _Google_

Настройка D3D:
Первым делом устанавливаем Microsoft Visual Studio и DirectX SDK

Запускаем программу и идём в Tools->Options->Projects and Solutions>VC++ Directories

Во вкладке Show directories for: Выбираем Include files и добавляем путь к нашему DirectX SD K к папке \Include

Делаем тоже самое для Library Files (..\Lib\x86), Executable files(..\)

Всё, теперь мы сможем откомпилить наш Direct3D StarterKit v3.0b

В main.cpp нужно изменить только 1 строчку:
Код:

Код: выделить все
#define APP_EXE "target_application.exe"

Где target_application.exe прописываем название вашей игры

xrEngine.exe, crossfire.exe, pointblank.exe.

Название .dll файла и инжектора должны быть одинаковыми.

Как сделать обычный валлхак:
1. Ищем текстуры которые нам нужны используя логгер текстур.

2. Прописываем их в нашем Direct3D StarterKit v3.0b в d3d9dev.cpp в начале файла

Код: выделить все
#define MyWallhack ((NumVertices == xx && primCount == xx) || (NumVertices == xx && primCount == xx))

bool bWallHack = false;

3. Теперь идём в DrawIndexedPrimitive

Код: выделить все
if (bWallHack)
<
if (MyWallhack)
<
DWORD dwOldZEnable;
m_pD3Ddev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE,&dwOldZEnable);
m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE);
m_pD3Ddev->DrawIndexedPrimitive(Type,BaseVertexIndex,MinVe rt exIndex,NumVertices,startIndex,primCount);
m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable);
>
>

4. Идём в EndScene и ставим валлхак на кнопку включить\выключить:
Код:

Код: выделить все
if(GetAsyncKeyState( VK_NUMPAD1 ) &1 )
bWallHack = !bWallHack;

5. Компилим, инжектим, заходим в игру жмём NUMPAD 1 и видим результат.

Как убрать стены в игре:

Тут всё ещё проще.

С верху файла добавляем:
Код:

Код: выделить все
bool bFog = false;

Идём в DrawIndexedPrimitive и добавляем такую строчку:
Код:

Код: выделить все
if(bFog)
<
m_pD3Ddev->SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE , false );
>

Теперь в EndScene
Код:

Код: выделить все
if(GetAsyncKeyState( VK_NUMPAD2 ) &1 )
bFog = !bFog;

Всё готово! При нажатии в игре на кнопку NUMPAD2, опция будет включатся и выключатся.

credits: _www.aden-territory.com and qwe

Теперь собственно то, что нужно сделать, что бы Wallhack работал желаемым образом:
В самом начале кода d3d9dev.cpp вставляем:
Код:

Код: выделить все
unsigned int m_Stride;

Далее, идем в SetStreamSource и прописываем там перед return m_pD3Ddev->SetStreamSource:
Код:

Код: выделить все
if(StreamNumber==0) m_Stride=Stride;

Теперь вместо строчки вначале кода #define MyWallhack ((NumVertices == xx && primCount == xx) || (NumVertices == xx && primCount == xx)) вставляем строчку:
Код:

Код: выделить все
#define MyWallhack ((m_Stride == 28))

Вот и всё! Вы будете видеть других игроков сквозь стены!
Теперь о том, как сделать из Wallhack’a Chams:
В начале d3d9dev.cpp прописываем:
Код:

Код: выделить все
int a=1;

______________________________________________________________________________________________________
Далее после всех bool’ов вставляем этот код:
Код:

Код: выделить все
LPDIRECT3DTEXTURE9 Pink;
const BYTE bPink[58] =
<
0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x80, 0x00, 0xFF, 0x00
>;
LPDIRECT3DTEXTURE9 Blue;
const BYTE bBlue[60] =
<
0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
>;

______________________________________________________________________________________________________
Можно использовать и другие цвета, на ваш вкус, байты которых можно найти в гугле, ну или вот:
[namespoiler=Цвета]const D3DCOLOR txtRed = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0);
const D3DCOLOR txtYellow = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0);
const D3DCOLOR txtGreen = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 255, 0);
const D3DCOLOR txtBlue = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255);
______________________________________________________________________________________________________
const BYTE bBlue[60] = //Blue
<
0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
>;

const BYTE bBlack[60] = //Black
<
0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF
>;

const BYTE bRed[60] = //red
<
0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00
>;

const BYTE bYellow[60] = //yellow
<
0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00
>;

const BYTE bGreen[60] = //green
<
0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x20, 0xA0, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF
>;

const BYTE bPink[58] = //pink
<
0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x80, 0x00, 0xFF, 0x00
>;

const BYTE bTur[60] = //turquoise
<
0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
>;

const BYTE bOrange[60] = //orange
<
0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x10, 0x80, 0xF0, 0xB0, 0x00, 0x00
>;

const BYTE bWhite[58] = //White
<
0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00
>;

const BYTE bGrenade[58] = // Pink
<
0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x80, 0x00, 0xFF, 0x00
>;[/namespoiler]
______________________________________________________________________________________________________
Идём в BeginScene() и вставляем такие строки перед return m_pD3Ddev->BeginScene(); :
Код:

Код: выделить все
if (a==1)
<
D3DXCreateTextureFromFileInMemory(m_pD3Ddev,(LPCVO ID)&bPink,58,&Pink);
D3DXCreateTextureFromFileInMemory(m_pD3Ddev,(LPCVO ID)&bBlue,60,&Blue);
a=0;
>

Теперь идем в DrawIndexedPrimitive, к нашему волхаку и после строчки m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE); вставляем такую:
Код:

Код: выделить все
m_pD3Ddev->SetTexture(0,Pink);

А после m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable2); такую:
Код:

Код: выделить все
m_pD3Ddev->SetTexture(0,Blue);

Вот собственно и всё! Chams готов! xrEngine.exe dll — это либа, которая компилится из D3D (TatniumD3D.vcproj) Инжектор — это прога, которая инжектит либу в игру(main.cpp/TatniumInjector.vcproj) В общем у вас должно быть откомпилино: 1 либа, которую называешь TatniumD3D.dll и 1 екзешник, который обзываешь TatniumD3D.exe, ложешь их рядом(в одну папку пофиг куда) и запускаешь TatniumD3D.exe, нажимаешь ОК, запускаешь игру, нажимаешь 1 на дополнительной(цифровой) клавиатуре, только не забудь включить NumLock.
______________________________________________________________________________________________________
I
I
I
I
V
2)Запускаем только с Обходом. После создания.
______________________________________________________________________________________________________
Ниже я напишу программы, которые вам понадобятся для того что бы создать свой вх для crossfire, в основном это визуальные редакторы и с вычислительными базами.

Microsoft Visual C++ 6.0, MS DirectX SDK 9.0 (Summer 2004) и D3D framework per D3D8 e D3D9 (Hans’ s base)
______________________________________________________________________________________________________
Подготовка к началу создание чита для crossfire:
Первым делом необходимо установить программы, такие как Microsoft Visual C++ 6.0 и MS DirectX SDK 9.0
Затем открыть Microsoft Visual C++ 6.0
Создадим новый проект для DLL, выбрав "Fle > ew > Data Projets > Win32 Dynamic-Link Librry > Ok".
Потом даете название своему проекту, например , я назову его M2 D3D Hack.
Отроеться новое где нужно будет выбрать "An empty DLL project" и нажать на кнопку "Finish".

И вот теперь мы будем производить импорт файлов в наш проект, сделаем это перейдя к базе: Hans’ s base "Project> Add to Project> Files" , найти папку Hans’ s base и установить следующие файлы последовательно, один за другим:

D3dbase.h
D3dbase.cpp
D3dmenu.h
D3dmenu.cpp
Hackbase.cpp

Важно: Не импортировать файлы типа "d3dfont .*"

Теперь будет важная фаза создания чит для crossfire, а именно импорт MS DirectX SDK 9.0:
1)Переходим к импорту файлов и библиотек, мы должны работать в D3D.
2)Перейдите в раздел "Tools> Options> Directories tab". Ебедитесь, что установлен параметр "Show directories for" there is "Include Files"
3)Добавьте новую строчку в папке "includes", которая содержится в scrtella, как раз на котором установлено SDK
4)В моем случае, директория размещения файла будет такой : "E: \ Program Files\ Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004) \ INCLUDE"
5)Теперь в "Show directories for" выберите "Library Files" и вместо папки "includes" Добавить папку "LIB",
6)В моем случае это будет: "E: \ Program Files \ Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004) \ Lib"
______________________________________________________________________________________________________
Настройка базы для D3D8 и D3D9, настройка баз чита для crossfire:

Теперь в зависимости от игры будем выбирать между D3D9 и D3D8 , например как в моем случае я использую D3D8 и редактирую файл d3dbase.h:

Код: выделить все
C++ Code: Line
Numbers: ON/OFF — Expand: ON/OFF

//#define FOR_D3D8
#define FOR_D3D9

И заменить его на:

Код: выделить все
Line Numbers: ON/OFF — Expand: ON/OFF

#define FOR_D3D8
//#define FOR_D3D9

Теперь заготовка нашего чит для CrossFire готова. Вы должны проверить, сделано ли все правильно, для этого нажмите F7, если не будет ошибок — то все сделано правильно, можно продолжить создавать свой чит для crossfire дальше.

Задание функций для чита для crossfire. Создание функций для нашего hack:

Нам предстоит создать функции для каждого отдельного раздела hacks, вы же хотите сделать рабочий чит для crossfire? В качестве примера я создам функцию, которая при изменении скорости игры (speedhack для crossfire). будет указывать 0x5F29BC (old) соответственно после перехода 0x10 и 0x5B6 в шестнадцатеричный код.

Первым шагом будет являться определение различных баз Address / Offsets (do this in just under the include "hackbase.cpp"):

Код: выделить все
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF — Expand: ON/OFF

#define Base_Pointer 0x5F29BC
#define Ofs_MovSpeed_1 0x10
#define Ofs_MovSpeed_2 0x5B6

Теперь мы можем просто создать функцию что бы изменить скорость передвижения в игре, speedhack для crossfire (still in "hackbase.cpp"):

Код: выделить все
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF — Expand: ON/OFF

void MovSpeed(speedVal)
<
DWORD Addy1 = *(DWORD*)Base_Pointer; //I read the value of the base pointer
DWORD Addy1 = *(DWORD*)(addy1+Ofs_MovSpeed_1) + Ofs_MovSpeed_2; //I read the value of the value of base pointer + the first offset addy + the second offset
*(DWORD*)Addy1 = speedVal; //Change the address of the speed with the value "speedVal" which will be defined by using the function
>

Нам необходимо создать несколько вариантов для выбора скоростей, например, мы делаем так, что бы была возможность выбора скорости от 1 до 4 с диапазоном "0,5". Необходимо добавить переменную, следовательно которая будет позволяет нам выбирать "Чит для crossfire должен быть включен по умолчанию или нет."

Код: выделить все
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF — Expand: ON/OFF

"E:\Program Files\MICROSOFT DIRECTX 9.0 SDK (SUMMER 2004)\INCLUDE"

В случаем который вы видите сейчас "CH_Movspeed = 0" , то есть когда вы поставите вашу скорость на это значение то сама скорость движения будет установлена ​​в положение OFF, то есть выключенна. Если бы я хотел установить его в 2,5 я поставил : "CH_Movspeed = 5", потому что если "Off" в положение "0" из списка, 2,5 в пятое место.

Теперь будем добавлять функции для взлома crossfire, а если быть точнее делать нам чит для crossfire .

Создание D3D меню:

Добавим в наш hack меню, зададим новую линию с названием функции, вот так:

Код: выделить все
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF — Expand: ON/OFF

pMenu->AddItem("Mov Speed" , &CH_MovSpeed , opt_MovSpeed, 9);

Где "Mov Speed" является текст, который появляется в меню, CH_MovSpeed ​​это переменная, составленная ранее и в состоянии hack (enabled, disabled, etc.), opt_MovSpeed ​​доступны 9 вариантов.

Теперь мы адаптируем функции для нашего чита crossfire выше созданного варианта:

Код: выделить все
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF — Expand: ON/OFF

void MovSpeed(speedVal)
<
DWORD Addy1 = *(DWORD*)Base_Pointer;
DWORD Addy1 = *(DWORD*)(addy1+Ofs_MovSpeed_1) + Ofs_MovSpeed_2;
*(long*)Addy1 = (16226 + (speedVal * 0,5 * 60));
>

Разберем все по-порядку, если мы сделали hack например, "0,0", которая является номером 1 в этом варианте мы имеем: 15 256 + (1 х 0,5 х 60) = 16 256, это будет являться по умолчанию скорость для crossfire.

Однако, если будет установлено в "2,5" это пятый вариант, то мы имеем: 15 256 + (5 х 0,5 х 60) = 16 406 и так далее .

И сейчас мы будем связывать наши функции и меню в единое целое, то есть как создать свой чит для crossfire вы уже знаете.
Придадим нашей функции нужную базу, для этого мы как всегда заходим в "hackbase.cpp" и смотрим:

Код: выделить все
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF — Expand: ON/OFF

// Seperate thread for making hacks
DWORD WINAPI HACKthread( LPVOID param )
<
// — hack loop
while (1) <
// ..if (CH_stamina) .
// ..
Sleep(50);
>
return 0;

Вносим изменения в эту функцию:

Код: выделить все
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF — Expand: ON/OFF

// Seperate thread for making hacks
DWORD WINAPI HACKthread( LPVOID param )
<
// — hack loop
while (1) <
if (CH_MovSpeed != 0)
<
MovSpeed(CH_MovSpeed);
>
Sleep(50);
>
return 0;
>

______________________________________________________________________________________________________
Мы закончили! Чтобы вытащим наш hack, переходим "Build> Сделать активным проектом Configuraton"и выберите"Win32-Release". Нажмите клавишу F7 и найдите наш DLL в папке нашего проекта.

[Guide] Руководство по написанию чит программ. Часть 1.

Читы и обход фроста для RF Online без хайдаБоты и читы для Perfect World бесплатно без хайдаМоды и читы для World of Tanks (WoT) бесплатно без хайдаМоды и читы для Armored Warfare бесплатно без хайдаБоты и читы для DOTA 2 бесплатно без хайдаБоты и читы для Black Desert Online бесплатно без хайдаЧиты на ArcheAge бесплатно без хайдаЧиты для Warface бесплатно без хайдаВзлом ВКонтакте и ОдноклассниковСписок разделов со всеми играмиЧиты для онлайн игр

Данное руководство я решил написать для ознакомительных целей, так как большинство людей пользуются такими программами, но мало кто из них знает, как они устроены и по какому принципу работают.

Так как руководство основано на опытных пользователей, то необходимы некоторые знания:

• Знание языков программирования (примеры будут написаны на Delphi и C++ Builder), но в принципе если вы хорошо знаете другой язык программирования то вам не составит труда перенести код на него
• Умение пользоваться программами на подобии ArtMoney(знать что такое указатели, разбираться в адресации памяти и т.д)
• Знать что такое шестнадцатеричная система счисления, уметь переводить числа из десятичной в шестнадцатеричную и обратно

Но думаю и новички, почерпнут из нее много нового и интересного, а так же приобретут желание к изучению материала и повышению своих знаний.

Итак, начнем. Немного теории:

Чит программы – это программы которые позволяют автоматизировать использование того или иного бага. Как известно баги бывают как минимум пяти видов пакетные(использование TCP/IP пакетов для отправки на сервер или клиент модифицированных данных), memory баги(модификация значений в памяти игрового клиента), файловые(модификация файлов игрового клиента), текстурные (проход сквозь текстуры и т.д) и баги игрового клиента(ошибки в игровом клиенте, приводящие к выполнению действие не задуманных разработчиками) а так же различные их комбинации. В чит программах используются первые три вида, остальные два используются посредством самого игрового клиента без каких либо дополнительных программ.

Вообще тема написания чит программ довольно обширна, поэтому данное руководство разделено на несколько частей. Сегодня я остановлюсь на написании чит программ использующих memory баги. Как было сказано выше, memory баги модифицируют значения в памяти игрового клиента. На их основе реализованы такие известные баги как “ChatHack”, “WallHack”, “SpeedHack”, “FlyHack” и другие (прим. Так же возможна реализация этих багов на пакетном уровне).

Практически все современные игры используют DMA. DMA — — dynamic memory allocation (динамическое распределение памяти). Иными словами DMA игры хранят значения в памяти по адресам, которые изменяются после каждого запуска, перезапуска, загрузки сохранения, перехода в другую локацию или уровень и т.д. С этим многие сталкивались когда “ломали” не онлайн игры на “на деньги” например с помощью ArtMoney и после приведенных выше действий таблицы со “взломами” переставали работать. Но с этим легко бороться, достаточно лишь один раз найти указатель на нужный нам адрес. Указатель — это адрес, в котором содержится адрес на интересующее нас значение. Адреса же указателей не изменяются в отличие от остальных. Так же не меняются смещения других адресов относительно адреса, на который указывает указатель. Таким образом, для написания чит программы нам нужно считать из указателя адрес, а потом по этому адресу модифицировать значение.

Перейдем к практике:

Рассмотрим написание чит программы на примере всем известного “SpeedHack”.

Как использовать “SpeedHack” через ArtMoney я расскажу вкратце так это руководство не по поиску багов а по написанию программ с их применением. Дам несколько советов по поиску значения скорости, так как в игре скорость является дробью, то тип значения выбираем с точкой. Размерность выбираем 4 байта, так как большинство значений в современных играх 4-х байтные (за некоторым исключением). Указав такие условия поиска, мы значительно его сократим. Затем устанавливаем значение поиска равное значению в игре, выполняем поиск. Заходим в игру, одеваем оружие на бег и отсеиваем новое значение. И так пока не останется одно значение. Добавляем его в таблицу и видим адрес этого значения в памяти (для использования “SpeedHack’а”, нужно установить желаемое значение и “заморозить” его). Допустим оно у нас равно 0134EA80. Но так ига использует DMA, просто адрес нас не устроит, так как при следующем входе в игру он изменится. Поэтому мы будем искать указатель на этот адрес, который как говорилось выше не изменяется. Как искать указатели я тут рассказывать тоже не буду, так как статья не об этом (читайте руководство пользователя ArtMoney). После поиска указателя он оказался равным 00D1B4F0 а смешение адреса в котором находится значение скорости равно 2356. Важно отметить, что указатель в ArtMoney указывается в шестнадцатеричной системе счисления, а смещение в десятичной. Ну да ладно, что же нам теперь делать с найденными значениями. А вот теперь-то мы и будем писать программу, которая по этим значениям будет модифицировать память игрового клиента.

Создадим новый проект в Delphi и разместим на форме элементы: Label, SpinEdit, Button, Timer всех по одному. Label будет содержать просто информацию, в SpinEdit будем задавать желаемое значение скорости, Timer будет осуществлять функцию “заморозки” (каждые 100 миллисекунд он будет обновлять наше значение), Button будет активировать/деактивировать Timer(“SpeedHack”).
Для работы с памятью игры мы будем использовать следующие API функции Windows:

Подробное описание функций и значения их параметров я приводить не буду, кого заинтересует, могут посмотреть MSDN.
Основными функциями записи и чтения из памяти являются: ReadProcessMemory и WriteProcessMemory.
Ну вот собственно исходный код таймера который изменяет значение по найденному выше указателю:

Как оказалось все те так уж страшно, как было на первый взгляд. И если вдумчиво прочитать статью, думаю практически любой, хоть немного разбирающийся в программировании человек сможет написать подобную программу.

Полные исходники качаем отсюда:
Delphi: http://depositfiles.com/files/ea0x95861
C++ Builder: http://depositfiles.com/files/7y6ffd62v
C++ Builder and Delphi одним архивом
Не забываем оставлять комментарии по поводу статьи. Так же задавать вопросы, если они возникли. Постараюсь ответить всем.

Авторские права и условия распространения материала:
Автором материала является Тигрь, то бишь я. Статья может распространяться свободно но без каких либо изменений, с обязательным указанием моего авторства, и с приведенными выше ссылками на исходные коды программ.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *